Helden: Unterschied zwischen den Versionen

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[[File:Helden_Template_Flowchart.jpg|thumb|So könnte die Charaktererstellung und ein Beispielcharakter aussehen.]]
[[File:Helden_Template_Flowchart.png|thumb|Die Charaktererstellung in Helden - dies ist nur ein Vorschlag, man darf frei erstellen. GM hat Veto.]]


Nach den Erfahrungen die ich mit Dungeon Fantasy, Blut & Schätze und Banestorm sammeln konnte, möchte ich nun eine Mischung aus allem spielen. Allerdings gibt es für die Spieler einige Einschränkungen:
Nach den Erfahrungen die ich mit Dungeon Fantasy, Blut & Schätze und Banestorm sammeln konnte, habe ich endlich genug Erfahrung als GM um alles in einem wilden Mix spielen zu können. Mir war wichtig keine "Gonzo" Party mehr zu haben, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Die Charaktere sollten grundsätzlich eine gute Gesinnung haben, trotzdem darf natürlich ein Dieb klauen und ein Krieger töten. Aber ich möchte keine Gargoyle Ritter, Böse menschen Zauber-Kleriker, Oger, Orcs oder Leprechauns in der Party mehr haben. Deshalb stehen nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, habe ich auch verboten.


*Ich möchte keine "Gonzo" Party mehr, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Die Charaktere sollten grundsätzlich eine gute Gesinnung haben, trotzdem darf natürlich ein Dieb klauen und ein Krieger töten. Aber ich möchte keine Gargoyle Ritter, Böse menschen Zauber-Kleriker, Oger, Orcs oder Leprechauns in der Party mehr haben. Deshalb werden nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, werde ich auch nicht mehr erlauben.  
Zum Zaubern verwenden wir zwei Magiesysteme: Für Spielercharaktere gilt RPM nach Monster Hunters, Kleriker oder Druiden können alternativ Powers: Divine Favors benutzen wenn sie wollen oder ebenfalls RPM. Um magische Gegenstände herzustellen wird nach wie vor das standart GURPS Magiesystem eingesetzt, da das RPM Buch leider noch nicht zur Verfügung steht (Stand Sommer 2013). Das RPM System wird wie im [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86110 Thread von Langy] vorgeschlagen für eine DF-esque Kampagne aufgepeppt.


Beim Zaubersystem tendiere ich stark in Richtung Ritual Path Magic à la Monster Hunters, wie vorgeschlagen im [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86110 Thread von Langy]. Ich werde gewisse Zaubersprüche nicht mehr erlauben, andere in abgeänderter Form, manche nur als Scrolls oder Potions, evtl. werde ich es auch so machen, dass man Ritual Adept ''nur'' mit der Limitation Must Use Grimoire, -50% kaufen kann.
Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einem kleinen Dorf welches Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass über das genannte Gebirge welches jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.  


Hier das Charakterblatt des Beispiels von Rechts.
Früh am Morgen, draussen geht gerade die Sonne auf, wachen die Charaktere zusammen in einem Raum auf. Sie haben keine Ausrüstung bei sich, tragen nur normale Kleidung. Am Gürtel baumelt bei jedem ein kleiner Beutel aus Leder. Er enthält 15 Goldstücke (1500$) mit unbekannter Prägung in der Gemeinsprache: "Goldmark".  Alle tragen eine magische Tätowierung die sie vorher noch nicht hatten. Sie kennen weder Land noch Leute, die Sternenkonstellationen sind ihnen unbekannt.
*[[File:Ritual Magier Beispiel.pdf]]


=[[Helden Welt|Die Welt]]=
Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie einen Monat lang bei Vollpension zu beherbergen.
Die Gruppe übernimmt in von einem gutbetuchten Händler den Auftrag ihn bei einer Expedition zu beschützen. Auf der Schiffsreise geraten sie in einen grossen Sturm und werden ohnmächtig... :) LOL


Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einem kleinen Dorf welches Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass der jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.  
Wenn ihr noch mehr über die Kampagne erfahren wollt, hier das [[File:Helden Campaign Planing Sheet.pdf|Campaign Planing Sheet]].


Früh am Morgen, draussen geht gerade die Sonne auf, wachen die Charaktere zusammen in einem Raum auf. Sie haben keine Ausrüstung bei sich, tragen nur normale Kleidung. Am Gürtel baumelt bei jedem ein kleiner Beutel aus Leder. Er enthält 10 Goldstücke mit unbekannter Prägung in der Gemeinsprache: "Goldmark".  Alle tragen eine magische Tätowierung die sie vorher noch nicht hatten. Sie kennen weder Land noch Leute, die Sternenkonstellationen sind ihnen unbekannt.
=[[Helden Tagebuch|Tagebuch]]=
Das Tagebuch mit den Erlebnissen unserer edlen Recken.


Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie gestern, spät in der Nacht hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie eine Woche lang bei Vollpension zu beherbergen.
=[[Helden Welt|Die Welt]]=
[[File:Heldenwelt.jpg|thumb|Ärdè]]
Hier sind die Euch bekannten Orte und NPCs eingetragen.


Das Spiel beginnt somit auf einer "grünen" Wiese, die Charaktere kennen weder das Startdorf noch die Umgebung. Jedes Abenteuer wird einen anderer Spieler den Part des GM übernehmen. Die Story sollte immer weiter gehen, falls nötig überlässt der GM der mit seiner Session nicht fertig geworden ist Hintergrundmaterial dem Nächsten. Was nur auf Absprache mit allen GMs passieren darf ist, dass das Rätsel um die Tätowierungen gelöst wird.
==[[Helden Jobs|Jobs]]==
Jobs welche die Helden auf Ärdè ausführen können.


=[[Helden Charakter|Charaktere]]=
=[[Helden Charakter|Charaktere]]=
Hier sind die PCs.
Hier sind die PCs. Die Spieler haben 275/-50/-5 Punkte und dürfen frei erstellen, auf die Gefahr hin, dass der GM den Charakter korrigiert! Also [[Helden Regeln|Regeln]] lesen und mitüberlegen. Erstellt eine Hintergrundgeschichte. Vorallem beantwortet die Frage: Warum seid ihr ein Abenteuerer geworden?
 
=[[Helden Magie|Magie]]=
Wir benutzen das Ritual Path Magic System wie in Monster Hunters vorgeschlagen, allerdings mit einigen Änderungen.


=[[Helden Kleriker|Kleriker]]=
=[[Helden Bestiary|Bestiary]]=
Da wir nicht mehr das Standart-Magiesystem benutzen, müssen auch die Kleriker neu gemacht werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, der Spieler darf wählen was ihm besser schmeckt.
Monster die auf Ärdè wandeln und ihre Stats.


#Kleriker werden analog den Zauberern gemacht, dh. sie benutzen Ritual Path Magic und unterscheiden sich durch zusätzlich gewählte Vorteile (Clerical Investement, Holy Faith...)
=[[Helden Ausrüstung|Ausrüstung]]=
#Kleriker benutzen [http://www.sjgames.com/gurps/books/divinefavor/ Divine Favor], also die Gebete für Ihre Zaubersprüche. Dies ist ein sehr einfaches und witziges System welches ich gerne in das Spiel einbinden würde.
Waffen, Rüstungen und sonstiges gibt es hier.


=[[Helden Regeln|Regeln]]=
=[[Helden Regeln|Regeln]]=
*[[File:__Helden.gds]]
*[[File:__Helden.gds]]
*[[File:BS_Coins.gdf]]
*[[File:BS_Potions.gdf]]
*[[File:Helden RPM.gdf]]
*[[File:RemoveArmor.gdf]]
*[[File:Armor.gdf]]
*[[File:Helden.gdf]]
*[[File:Helden.gdf]]
==[[Helden Magie|Magie]]==
Wir benutzen das Ritual Path Magic System das von PK in Monster Hunters vorgestellt wurde, allerdings mit einigen Änderungen die in eine magische Welt wie die von Ärdè passen. [[Helden Magie|Hier]] erfahrt ihr alles über RPM.
==[[Helden Divine Favor|Divine Favor]]==
Kleriker und andere "Klassen" die mit der Unterstützung eines Gottes kämpfen, benutzen [[Helden Divine Favor|Divine Favors]].
=[[Helden Templates|Templates]]=
Hier sind die Templates aus DF aufgelistet, für Leute die sich an diesen Archetypen orientieren möchten.
==[[Helden Rassen|Rassen für PC]]==
Hier werden die Rassen beschrieben die Spieler Charaktere wählen können. Diese müssen bei der Charaktergenerierung mit den frei zur Verfügung stehenden Punkte bezahlt werden.

Aktuelle Version vom 4. Juli 2013, 00:52 Uhr

Die Charaktererstellung in Helden - dies ist nur ein Vorschlag, man darf frei erstellen. GM hat Veto.

Nach den Erfahrungen die ich mit Dungeon Fantasy, Blut & Schätze und Banestorm sammeln konnte, habe ich endlich genug Erfahrung als GM um alles in einem wilden Mix spielen zu können. Mir war wichtig keine "Gonzo" Party mehr zu haben, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Die Charaktere sollten grundsätzlich eine gute Gesinnung haben, trotzdem darf natürlich ein Dieb klauen und ein Krieger töten. Aber ich möchte keine Gargoyle Ritter, Böse menschen Zauber-Kleriker, Oger, Orcs oder Leprechauns in der Party mehr haben. Deshalb stehen nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, habe ich auch verboten.

Zum Zaubern verwenden wir zwei Magiesysteme: Für Spielercharaktere gilt RPM nach Monster Hunters, Kleriker oder Druiden können alternativ Powers: Divine Favors benutzen wenn sie wollen oder ebenfalls RPM. Um magische Gegenstände herzustellen wird nach wie vor das standart GURPS Magiesystem eingesetzt, da das RPM Buch leider noch nicht zur Verfügung steht (Stand Sommer 2013). Das RPM System wird wie im Thread von Langy vorgeschlagen für eine DF-esque Kampagne aufgepeppt.

Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einem kleinen Dorf welches Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass über das genannte Gebirge welches jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.

Früh am Morgen, draussen geht gerade die Sonne auf, wachen die Charaktere zusammen in einem Raum auf. Sie haben keine Ausrüstung bei sich, tragen nur normale Kleidung. Am Gürtel baumelt bei jedem ein kleiner Beutel aus Leder. Er enthält 15 Goldstücke (1500$) mit unbekannter Prägung in der Gemeinsprache: "Goldmark". Alle tragen eine magische Tätowierung die sie vorher noch nicht hatten. Sie kennen weder Land noch Leute, die Sternenkonstellationen sind ihnen unbekannt.

Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie einen Monat lang bei Vollpension zu beherbergen.

Wenn ihr noch mehr über die Kampagne erfahren wollt, hier das Datei:Helden Campaign Planing Sheet.pdf.

Tagebuch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Tagebuch mit den Erlebnissen unserer edlen Recken.

Die Welt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ärdè

Hier sind die Euch bekannten Orte und NPCs eingetragen.

Jobs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jobs welche die Helden auf Ärdè ausführen können.

Charaktere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier sind die PCs. Die Spieler haben 275/-50/-5 Punkte und dürfen frei erstellen, auf die Gefahr hin, dass der GM den Charakter korrigiert! Also Regeln lesen und mitüberlegen. Erstellt eine Hintergrundgeschichte. Vorallem beantwortet die Frage: Warum seid ihr ein Abenteuerer geworden?

Bestiary[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Monster die auf Ärdè wandeln und ihre Stats.

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Waffen, Rüstungen und sonstiges gibt es hier.

Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir benutzen das Ritual Path Magic System das von PK in Monster Hunters vorgestellt wurde, allerdings mit einigen Änderungen die in eine magische Welt wie die von Ärdè passen. Hier erfahrt ihr alles über RPM.

Divine Favor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kleriker und andere "Klassen" die mit der Unterstützung eines Gottes kämpfen, benutzen Divine Favors.

Templates[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier sind die Templates aus DF aufgelistet, für Leute die sich an diesen Archetypen orientieren möchten.

Rassen für PC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier werden die Rassen beschrieben die Spieler Charaktere wählen können. Diese müssen bei der Charaktergenerierung mit den frei zur Verfügung stehenden Punkte bezahlt werden.