Helden Regeln

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Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Helden Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Powers: Divine Favors
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Fantasy
  • GURPS Banestorm
  • GURPS Dungeon Fantasy Series
  • GURPS Monster Hunters 1 (Ritual Path Magic)
  • GURPS Action 2

GDF für GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier findet ihr die Datafiles und das Dataset die ich speziell für unsere Helden Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.

Sandbox[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Sandbox Kampagne kann für neue Spieler zur Herausforderung werden, da der GM kein Railroading betreibt.

Cinematisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelten Manöver. Die meisten können nur Dodgen.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers (Deceptive, Retreat, Dodge & Dive), verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Elite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Elite als Zusatz verschiebt die Monster in die nächst höhere Stufe. Elite Fodder == Worthy; Elite Worthy == Boss. Diese Monster sind aber normalerweise schwächer als ein "Original", Elite Fodder < Worthy.

Wunden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP oder FP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).

Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, Ärde ist nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!

Destiny Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Spieler kann sich Destiny Punkte verdienen: Durch gutes Rollenspiel! Wenn ihr findet einer der anderen Spieler hat einen Punkt verdient aber der GM hat ihm Keinen gegeben, der sollte den GM darauf hinweisen!
    • Wer den Vorteil Destiny kauft, kann sein Punktemaximum erhöhen und erhält jede Runde einen Destiny Punkt. Kostet 5 CP / Destiny Level

Neben der oben erwähnten Möglichkeit Wunden zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.

Skill Erfolge kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
  • Failure into Success - 1 Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)

Player Guidance[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
  • 3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.

Stealth[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu:

  • Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen.

High Pain Threshold[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

High Pain Threshold ist neu eine leveled ability. Ist zwar im GCA nicht so abgebildetet, man kann also nicht einfach ein Level raufswitchen, weil das mit dem Beschrieb dann nicht klappt (Description tag) aber es hat nun vier verschiedene Varianten:

  • Move through Pain [5] - Halbe Shock Abzüge, +1 auf Knockdown/Physical Stun Würfe, +2 auf Will wenn es mit Schmerzen zu tun hat.
  • High Pain Threshold [10] - Wie im Basic Characters beschrieben: Kein Shock, +3 auf Knockdown/Physical Stun Würfe, +3 auf Will wenn es mit Schmerzen zu tun hat.
  • Very High Pain Threshold [15] - Kein Shock, +8 auf Knockdown/Physical Stun, +8 auf Will wenn es mit Schmerzen zu tun hat.
  • Immunity to Pain [30] - Kein Shock/Knockdown/Physical Stun/Will rolls gegen Schmerzen.

Wildcard Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer einen Wildcard Skill aus DF nimmt (oder einen eigenen der aber vom GM bewilligt werden muss) der hat zu der Vereinfachung einen zusätzlichen Vorteil:

  • Pro 12 Punkte die er für einen Wildcard Skill ausgibt erhält er pro Gamesession 1 Destiny Punkt
    • Dieser Wildcard-Destiny Punkt kann NUR für die Skills die im Wildcard-Skill enthalten sind ausgegeben werden.
    • Die Punkte akkumulieren sich nicht über Sessions. Wenn man 12 Punkte in "Cleric!" hat so kriegt man einen Punkt. Wenn man diesen nicht ausgibt und bei der nächsten Session noch hat, kriegt man keinen zweiten Punkt dazu.
    • Eigentlich ist es genau die gleiche Regel für Wildcard-Destiny Punkte wie in Moster Hunters.

Würfel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Partymembers als NPCs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, er ergreift nicht die Initiative. Die anderen Chars dürfen die NPC fragen, ob sie etwas machen. Die nicht-anwesenden können nur sterben, wenn es einen Total Party Kill gibt und machen keine doofen, gefährlichen oder sonst wie abstrusen Dinge. Party-NPC nehmen normalerweise _nicht_ an kämpfen teil.

Charaktererstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man darf seinen Charakter frei erstellen, behaltet aber die Templates im Auge: Sie sollen helfen zu zeigen, welche Charaktertypen für Endzeit geeignet sind. Die weitere Charakterentwicklung ist frei, natürlich nur soweit der GM die Fähigkeit zulässt. Im übrigen ist es jederzeit möglich, dass der GM für eine bestimmte Fähigkeit von Euch verlangt, dass Ihr Unusual Background [varies] kaufen müsst.

Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.

Rüstungen im GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sofern ihn mein GDS und die entsprechenden GDF könnt ihr selbst Rüstungen bequemn über GCA hinzufügen. Die Rüstungen seht ihr dann im GCA unter dem Punkt Armor.

Grundwerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Spieler erhalten 275 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern.
    • Die Verteilung der Punkte ist den Spielern frei gestellt.
  • Spieler sollen sich an einem Template orientieren oder dem GM erklären, warum sie etwas anderes spielen möchten.
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" oder ein Rassen Template gekauft werden.
  • Rassen können nur bis die 2. Session anfängt gewählt werden.
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"

Obligatorische Advantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes muss jeder Charakter nehmen:

  • Language(Native, Spoken & Written): Common [0]

Obligatorische Disadvantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten.

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder von Euch sollte wissen, warum sein Charakter ein Abenteurer geworden ist! Kennt die Antwort auf die Frage:"Warum bist Du ein Abenteurer geworden?"

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Welt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.

Währung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jede Münze wiegt 0.01 lbs. Es gibt die folgenden vier Arten von Münzen:

        Platin  Gold  Silber Kupfer
Platin     1     10     100   1000
Gold     1/10     1      10    100
Silber   1/100  1/10      1     10
Kupfer  1/1000  1/100  1/10      1

Heilen in der Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

FantasyHealer.jpg

Im Tempel von Torm kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.

Kleinere Eingriffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Awaken . . . $1
  • Minor Healing . . . $3
  • Cure Disease . . . $4
  • Major Healing . . . $4
  • Neutralize Poison . . . $5
  • Cleansing . . . $6
  • Instant Neutralize Poison . . . $8
  • Dispel Possession . . . $10
  • Stone to Flesh . . . $10
Grössere Eingriffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Restoration . . . $750
  • Great Healing . . . $1,000
  • Regeneration . . . $1,000
  • Remove Curse . . . $1,000
  • Instant Restoration . . . $2,500
  • Instant Regeneration . . . $4,000
  • Resurrection . . . $15,000

Waffen- und Equipmentslots[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Endzeit Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. eine Pistole und ein Pfefferspray inkl. Holster. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB, jedoch DR!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... der Overall der Vault Dweller besitzt zwei Taschen um zwei Items zu verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arrrrrr, the looooooot!!

Normale Session:

  • 3 Bonus Character Points

Gute Session:

  • 4 Bonus Character Points

Exzellente Session:

  • 5 Bonus Character Points

Für das abschliessen eines Storybogens dürfen nach GM ermessen bis zu 10 Bonus Character Points vergeben werden, normalerweise gibt es 5 Bonus Character Points.

Onkls Bonus Points[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese anschliessend direkt ins Wiki lädt oder in meine Dropbox kopiert erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP. Dies müsst ihr natürlich sagen, bevor ich selbst den Bericht geschrieben habe.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 2 Bonus CP. Da wir normalerweise nur 4h zum spielen zur Verfügung haben, kann das nur an "Spezialanlässen" zum tragen kommen!
  • Wer vor Begin der zweiten Session einen Charakterhintergrund schreibt, erhält 1 Bonus CP.

Charakterentwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Time Use Sheet[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe Euch allen ein Time Use Sheet verteilt. Diese werden nach Basic Regeln eingesetzt. Ihr könnt also, die richtigen Umstände (Trainer, Handbücher, Schulen...) vorausgesetzt, CP holen.

Bonus CP[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eure Bonus CP (Die, die ihr am Ende der Session jeweils erhaltet) könnt ihr wie folgt auszugeben:

Ihr könnt in der Adventurers Guild alle verfügbaren (Skills bis Level 20, Attribute bis Level 20, Advantage nach GM ermessen) Fähigkeiten lernen: Attribute, Advantages, Skills zu einen Fixpreis von 50 Kupfer pro CP.

Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, helft mir dabei einen Trainer zu finden!"

Ausgaben fürs Training[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

50 Kupfer pro CP in der Adventurers Guild

Obergrenzen für Attribute/Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Adventurers Guild können die Lehrer nur bis zu einem Level von 20 Skill/20 Attributwert helfen. Höhere Werte können durch im Spiel gesuchte Lehrer/Handbücher/Schulen erreicht werden. Allerdings muss sich jeder Spieler für ein "Template-Attribut" entscheiden welches er dann mit Hilfe des Lehrers auf max. 25 erhöhen kann. Skills, erlernt von einem Meister haben kein oberes Limit.

"Template-Attribut" ist entweder DX, IQ oder ST und HT

So dürfte die Auswahl bei der jetzigen Gruppe aussehen:

Garrett    DX 
Roda       IQ
Gudd       ST&HT oder DX
Koschimus  IQ oder ST&HT

Techniken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Punkte aufholen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP. Mindestens jedoch 275/-55/5.

Tod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wer weiss, fragt am Besten mal den Arzt oder den Gadgeteer Eurer Gruppe ob und was man gegen den permanenten Tod machen kann.

Wie weiter?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 275/-55/5.