Helden Magie

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Bei Helden wird nach Möglichkeit auf das Standart-Magiesystem von GURPS verzichtet. Wir setzen als Standart Ritual Path Magic ein, angepasst an das Fantasy Szenario welches wir spielen.

Beispielsweise sind die meisten gängingen Zaubersprüche "lesser Effects" und im Gegensatz zu Monster Hunters kann nur ein Charakter mit Magery 0 einen Zauberspruch wirken.

Magische Items werden nach wie vor mit dem Enchantement College aus Magic erstellt, dh. die Charaktere können selbst nicht enchanten.

Ritual Listen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Onkl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meine Rituale sollen als Gradmesser dienen, was geht und was nicht.

Raekai[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Raekai aus dem SJGames Forum hat eine beinahe komplette Übersetzung von GURPS Magic erstellt und gepostet.

Wenn ihr diese Liste benutzt, bedenkt dass viele Effekte in unserem Spiel Lesser und nicht Greater sind, trotzdem soll es Euch als Inspiration dienen. Und nur als Inspiration. Diese Liste ist in keinster Weise von mir durchgesehen und abgesegnet worden. Z.B. verwendet er für einen einfachen Feuerball Create Energy und Control Energy, was erwiesenermassen nicht richtig ist. Dazu braucht man nur Create Energy. Eben, diese Liste ist eine Inspirationsquelle, zeigt mir Eure Sprüche mindestens einen Tag vor der Session, damit ich diese absegnen kann!

Ritual Path Magic[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Advantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magery 0[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 5 points

Magery 0 heisst bei Helden, dass man Rituale wirken kann. Wer kein Magery 0 hat, kann auch keine Rituale anwenden.

Magery[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 10 points/level, kein oberes Limit
  • Prerequisite: Magery 0

Magery hat bei Helden zwei Effekte:

  1. Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als 12+Magery Level und Thaumatology Skill sein.
  2. Magery gibt dem Caster eine Mana Reserve in der grösse von Magery Level * 3.
  3. Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals (MH1:38)" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells.
    1. Das heisst aber auch, dass man trotzdem noch Rituale machen kann so viel man will, einfach nicht solche die auf eine Bedingung warten. Ein Licht Ritual ist kein Problem, obschon man alle Conditional Rituals mit Charms gefüllt hat. Wenn man aber ein "Mach Licht wenn ein Untoter den Raum betritt" castet, dann wird der älteste Charm entfernt.

Limitations[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Focus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • "Klasse von Sprüchen", -20%
    • Zum Beispiel: alle Natur-Sprüche, Alle Mind-Controll Sprüche...
  • Man hat die Boni von Magery nur, wenn man ein Ritual wirkt welches der GM als passend zur "Klasse" einschätzt.

Hier gibts Magery und Ritual Adept und alle Pfad Skills. Magery und Ritual werden aber dank der Limitation Focus (Klasse, -20%) günstiger, aber man kann dann halt nur Zaubersprüche mit Magery / Ritual Adept Bonus wirken die der GM als passend zur Klasse klassifiziert.

Abhängig von der Anzahl verfügbarer Pfade[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer nicht alle Pfade braucht, kann sich einschränken auf weniger als die 9 Pfade die es gibt. Das erlaubt einem weniger für Magery und/oder Ritual Adept zu bezahlen.

8 Pfade: - 5%
7 Pfade: -10%
6 Pfade: -15%
5 Pfade: -20%
4 Pfade: -25%
3 Pfade: -30%
2 Pfade: -35%
1 Pfade: -45% (Weil man dann kein Path of Magic hat, also keine Charms!)
Higher Purpose[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei dieser Variante kriegt der Charakter KEIN Ritual Adept. Er muss sich also viel mehr auf Charms und Potions verlassen, kann aber für einen Druiden sehr gut passen. Pro Level Higher Purpse kriegt der Charakter +1 auf Würfe für Spells die nach Meinung des GMs besonders gut zu seiner "Klasse" passen. Ein Level kostet 5 CP.

Ritual Adept[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 40 points
  • Prerequisite: Magery 0

Dieses Advantage repräsentiert inherente magische Kräfte und ist nur für Caster verfügbar. Während Sprüche gezaubert von Leuten mit Magery 0+ langsam und durch verschiedenen Restriktionen belegt sind, sind es deine nicht:

  • Du lädst magische Energie aus der Umgebung in Sekunden und nicht in Minuten.
  • Keinen Abzug für zaubern auf nicht gesegnetem Grund
  • Keinen Abzug für Zauber auf Subjekte die nicht zugegen sind, deren Position man nicht auf den Meter genau kennt oder man braucht nichts physisches des Subjekts um den zauber zu wirken.

Limitations[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Must Use Grimoire[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Must Use Grimoire, -50%

Um die Vorteile von Ritual Adept zu nutzen, brauchst du ein Grimoire in welchem das Ritual niedergeschrieben ist.

Focus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • "Klasse von Sprüchen", -20%
    • Zum Beispiel: alle Natur-Sprüche, Alle Mind-Controll Sprüche...
  • Man hat die Boni von Ritual Adept nur, wenn man ein Ritual wirkt welches der GM als passend zur "Klasse" einschätzt.

Hier gibts Magery und Ritual Adept und alle Pfad Skills. Magery und Ritual werden aber dank der Limitation Focus (Klasse, -20%) günstiger, aber man kann dann halt nur Zaubersprüche mit Magery / Ritual Adept Bonus wirken die der GM als passend zur Klasse klassifiziert.

Abhängig von der Anzahl verfügbarer Pfade[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer nicht alle Pfade braucht, kann sich einschränken auf weniger als die 9 Pfade die es gibt. Das erlaubt einem weniger für Magery und/oder Ritual Adept zu bezahlen.

8 Pfade: - 5%
7 Pfade: -10%
6 Pfade: -15%
5 Pfade: -20%
4 Pfade: -25%
3 Pfade: -30%
2 Pfade: -35%
1 Pfade: -45% (Weil man dann kein Path of Magic hat, also keine Charms!)

Ohne Ritual Adept[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer Ritual Adept nicht hat, muss folgendes beachten:

  1. Die Zeit um magische Energy zu sammeln wird in Minuten und nicht in Sekunden gemessen! Man darf die Time Spent Regeln (B346) regeln bei Magie nie anwenden!
  2. -5 falls das zu verzaubernde Subjekt nicht zugegen oder die Position exakt bekannt ist (Innerhalb eines Meters) oder der Zauberer etwas (z.B. Haar oder Blut) des Subjekts hat
  3. -5 falls der Grund von welchem der Spruch gezaubert werden soll nicht gesegnet ist. Magisch potente Orte sind immer gesegnet. Es dauert eine Woche der Vorbereitung (Jeden Tag eine Stunde) einen Ort zusegnen für künftige Rituale. Wenn's Hart auf Hart kommt, kann ein Thaumatology Wurf in 1d Minuten einen hastig gezeichneten Kreis den Malus für das nächste Ritual auf -1 verringern. Entweihte Orte müssen erst wieder gesegnet werden.
  4. Blocking Spells kosten -15, anstatt -10 die ein Ritual Adept abziehen muss.

Faster Casting[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Prerequisite: Ritual Adept
  • 5 points/level
  • Prerequisite: Magery 0

Reduces the time to gather energy by 1 second (1 minute, if not a Ritual Adept) per level. This effect can not reduce energy gathering time to below one second (minute, for non-Adepts). Further, there is a +1 bonus per level (maximum +10) on instantly gathering energy for Blocking spells.

Compartmentalized Mind[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während einem CM einen grossen Vorteil gibt, so sind doch die ganzen "Minds" nicht direkt verhängt. Ihr könnt also nicht Energie sammeln mit beiden Minds und sie dann für ein Ritual benutzen, ihr könnt aber zwei Rituale gleichzeitig vorbereiten/casten...

Energy Reserve[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kostet 3 CP pro Level, gibt 1 Energy welche für alle Spells benutzt werden kann. Gleich wie die Energy aus dem Magery Advantage. Maximal 20 Level erlaubt.

Perks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Extra Ritual Slot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 point/level
  • Prerequisite: Magery 0

You can keep one more conditional ritual active at a time.

  1. Extra Ritual Slot hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells

Ritual Mastery[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 Point per Mastery

You have +2 to all Path skill rolls when casting a specific ritual (Defining Rituals, MH1:39). You must specialize by ritual.

Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Thaumathology[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • IQ based Skill, Very Hard
  1. Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als Thaumatology Skill und 12+Magery Level sein.
  2. Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals (MH1:38)" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells.
    1. Das heisst aber auch, dass man trotzdem noch Rituale machen kann so viel man will, einfach nicht solche die auf eine Bedingung warten. Ein Licht Ritual ist kein Problem, obschon man alle Conditional Rituals mit Charms gefüllt hat. Wenn man aber ein "Mach Licht wenn ein Untoter den Raum betritt" castet, dann wird der älteste Charm entfernt.
  3. Dieser Skill alleine reicht bei Helden nicht aus einen Spell zu casten, dazu braucht man auch noch Magery 0.
  4. Alle Pfad Skills "defaulten" zu Thaumatology-6 und können benutzt werden um Spells zu casten. Allerdings können "defaultete" Spells level 12 nicht übersteigen. Also nutzt einem ein Skill von grösser 18 nichts falls man defaulten möchte.
  5. Wer diesen Skill hat, kann Orte entweihen, braucht keinen Wurf. In einer Stunde 100 quadratmeter, kleinere Flächen entsprechend schneller.
  6. Entweihte Orte können mit einem Wurf wieder gesegnet werden, braucht aber 3 mal so lange oder 33 quadratmeter pro Stunde...
  7. Wenn's Hart auf Hart kommt, erlaubt ein erfolgreicher Thaumatology Wurf in 1d Minuten hastig einen Kreis zu zeichnen um damit den Malus für Zauberer ohne Ritual Adept für das nächste Ritual auf -1 zu verringern.

Path Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle magischen Rituale werden durch einen der folgenden neun IQ/Very Hard Path Skills gezaubert. Thaumatology ist "Prerequisite" für jeden der Path Skills, kein Pfad Skill kann höher als der Thaumatology Skill des Zauberers und 12+Magery Level sein.

  • Path of Body (Yesod): The flesh and blood (or chlorophyll, etc.) of living things. Lesser effects allow localized, believable, and subtle changes. Greater effects allow blatant and complete ones.
  • Path of Chance (Hod): Luck, odds, and entropy. Effect scope is as for Body, above.
  • Path of Crossroads (Tiphareth): Connections between locations, times, and planes of existence. While this cannot be used to literally teleport things, it can form gates to link two locations together. Lesser effects can only affect existing gates or weak points in reality. Greater effects can create themor target beings.
  • Path of Energy (Geburah): Includes fire, electricity, kinetic energy, light, sound, and so on. Lesser effects affect normal forms of the energy in simple, believable, and natural ways. Greater effects can be complex and weird.
  • Path of Magic (Chesed): Spells, energy, and the act of casting. Lesser effects affect the caster, ambient magic, and conditional spells. Greater effects can involve another person’s casting ability or magic permanently tied to a place or object.
  • Path of Matter (Netzach): Tangible, unliving, inanimate objects (e.g., rocks, driftwood, or cellular phones). Effect scope is as for Energy, above.
  • Path of Mind (Chokmah): The thought processes of sentient, living beings (e.g., humans, animals, or lycanthropes). Lesser effects can do anything to nonsapient minds; intelligent minds may be affected in a noninvasive manner (e.g., voluntary communication) or in a way limited to a single, specific aspect (e.g., a single memory or Hearing rolls). Greater effects can affect intelligentminds fully.
  • Path of Spirit (Binah): Living creatures whose body and spirit are one (e.g., angels, demons, or fae) or the spirit of those who are still alive (e.g., astral projections). Scope is as for Body or Mind, above, depending on the effect.
  • Path of Undead (Malkuth): The animated bodies or restless spirits of the dead (e.g., ghosts, vampires, or zombies). Scope is as for Body or Mind, above, depending on the effect.

For weather-working, use Path of Energy to affect things like wind speed or electrical activity, and Path of Matter to summon rain, hail, etc. The specific result should almost always be treated as bestowing a broad bonus or penalty (Modifiers, p. 34).

Default Use[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

All of the above Paths default to Thaumatology-6, and can be used at default to cast spells! However, a defaulted Path skill cannot exceed 12, regardless of how high the caster’s Thaumatology skill is. As all ritual rolls are against the Path skill, an untrained caster with a Thaumatology skill of 18 is identical to one with a higher Thaumatology skill. Thus, while nonmages have no incentive to buy up anything but Thaumatology, those with Magery 1+ will usually invest points in the various paths to take advantage of their higher ceiling.

Casting Spells[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Energy sammeln wird üblicherweise mit den schnellen Regeln aus MH4 (Quick and Dirty Charms) gemacht. Im Kampf oder anderen zeit-kritischen Situation wird aber das normale System benutzt.

Pre-Casting[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

While you can use normal conditional rituals or charms, you can also Pre-Cast a ritual. This counts as a conditional ritual in all ways - it takes up a conditional ritual slot, it needs a Lesser Control Magic effect, etc. It works similarly to a break-to-cast Charm, with the following exceptions:

  • It is not tied to a physical object, so it can neither be stolen nor can you give it to someone else to use
  • It does not take an extra thirty minutes to prepare, but it only lasts until the next break of dawn (or, possibly, for 24 hours)
  • You can not claim any bonus from a workspace kit, but neither do you suffer from lack-of-equipment penalties
  • It requires a Concentrate maneuver to cast, rather than a Ready maneuver

A further note of clarification: Pre-Cast rituals and Charms that are simply holding a ritual to be used upon breaking the Charm do not count as 'active' rituals for the stacking rules (MH 37).

Instead of bogging down gameplay with all the rolls needed to Pre-Cast all of the chosen spells at the beginning of the game, a Wizard should only prepare a list of spells to Pre-Cast and record the circumstances when he was preparing - what Grimoires he had available, whether he was casting at a location of magical potency, etc. Only roll when actually attempting to use the Ritual, and use the Quick-and-Dirty Charm Creation rules (MH4 11). If you get a critical failure, this failure takes effect immediately, when the spell was used, not when the spell was originally Pre-Cast. Further, assume all Pre-Casting takes the same amount of time - twelve times the normal energy accumulation interval (a total of one minute for an Adept without Faster Casting, or one hour for someone without either Faster Casting or Ritual Adept, doubled if using a Grimoire).

Grimoires[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

This modifier makes Grimoires and Ritual Mastery much more important. A Grimoire costs $50 per pound and ten ritual pages, plus the cost of the rituals inscribed in the Grimoire. Thus, a typical five-pound Grimoire costs $250 (plus ritual costs) and holds 50 pages of rituals. The number of pages a ritual takes up and its price depend upon the skill bonus, following this chart:

Bonus Seiten Kosten
+0 2 $20
+1 3 $50
+2 4 $100
+3 5 $200
+4 6 $500
+5 7 $1000
+6 8 $2000
+7 10 $5000
+8 12 $10000
+9 16 $20000
+10 20 $50000

Dh. ein Anfängerzauberbuch mit 50 Seiten wäre 5 lbs schwer und würde 250 $ kosten, das einschreiben von 25 +0 Ritualen die je 2 Seiten brauchen würden, würde nochmal 25*20$=500$ kosten. Gesamthaft also 250$+500$

Modifier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gewicht
    • Hälfte des Gewichtes, Preis *5
    • Viertel des Gewichtes, Preis *20
    • Achtel des Gewichtes, Preis *100
  • Anzahl Seiten
    • Doppelt so viele Seiten, Preis *5
    • Viermal so viele Seiten, Preis *20
    • Achtmal so viele Seiten, Preis *100

Ultimate Grimoire[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um den Preis des ultimate Grimoire (Leichter und mehr Seiten) zu erhalten, rechnet man:

Gewichtspreis*Seitenpreis*(QUADRATWURZEL(Gewichtspreis*Seitenpreis))

Wenn man beim Ultimate Grimoire zwei Sparten der gleichen Qualität kombinieren will, ist es einfach auszurechnen. Nehmen wir als beispiel Viertel Gewicht mit Viermal so vielen Seiten:

20*20*(QUADRATWURZEL(20*20))
20*20*20
= 8000x Preis 

Ein Normales, 5 Pfund, 50 Seiten, 250$ Grimoire wäre dann: 1.25 Pfund schwer, hätte 200 Seiten und würde 2'000'000 Kupfer kosten.

Powerstones[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wird mit Energykosten von 12$ gerechnet, nicht mit 20 wie in Magic. Die Energy kann nur für "Insta Casts" genutzt werden, nicht für conditional Rituals.

Energy Reserve Cost Cost Single Path 60% Cost Double Path 65% Cost Triple Path 70%
1 63 KM 38 KM 41 KM 44 KM
2 149 KM 89 KM 97 KM 104 KM
3 258 KM 155 KM 168 KM 181 KM
4 393 KM 236 KM 255 KM 275 KM
5 554 KM 332 KM 360 KM 388 KM
6 743 KM 446 KM 483 KM 520 KM
7 962 KM 577 KM 625 KM 673 KM
8 1'211 KM 727 KM 787 KM 848 KM
9 1'492 KM 895 KM 970 KM 1'045 KM
10 1'808 KM 1'085 KM 1'175 KM 1'265 KM
11 2'159 KM 1'295 KM 1'403 KM 1'511 KM
12 2'547 KM 1'528 KM 1'655 KM 1'783 KM
13 2'974 KM 1'784 KM 1'933 KM 2'082 KM
14 3'442 KM 2'065 KM 2'237 KM 2'409 KM
15 3'952 KM 2'371 KM 2'569 KM 2'767 KM
16 4'508 KM 2'705 KM 2'930 KM 3'155 KM
17 5'109 KM 3'066 KM 3'321 KM 3'577 KM
18 5'760 KM 3'456 KM 3'744 KM 4'032 KM
19 6'461 KM 3'877 KM 4'200 KM 4'523 KM
20 7'216 KM 4'330 KM 4'690 KM 5'051 KM
21 8'026 KM 4'815 KM 5'217 KM 5'618 KM
22 8'894 KM 5'336 KM 5'781 KM 6'226 KM
23 9'822 KM 5'893 KM 6'384 KM 6'875 KM
24 10'812 KM 6'487 KM 7'028 KM 7'569 KM
25 11'869 KM 7'121 KM 7'715 KM 8'308 KM
26 12'993 KM 7'796 KM 8'446 KM 9'095 KM
27 14'189 KM 8'513 KM 9'223 KM 9'932 KM
28 15'458 KM 9'275 KM 10'048 KM 10'821 KM
29 16'804 KM 10'083 KM 10'923 KM 11'763 KM
30 18'231 KM 10'938 KM 11'850 KM 12'761 KM
31 19'740 KM 11'844 KM 12'831 KM 13'818 KM
32 21'336 KM 12'802 KM 13'868 KM 14'935 KM
33 23'022 KM 13'813 KM 14'964 KM 16'115 KM
34 24'801 KM 14'881 KM 16'121 KM 17'361 KM
35 26'678 KM 16'007 KM 17'341 KM 18'674 KM
36 28'655 KM 17'193 KM 18'626 KM 20'059 KM
37 30'737 KM 18'442 KM 19'979 KM 21'516 KM
38 32'928 KM 19'757 KM 21'403 KM 23'050 KM
39 35'232 KM 21'139 KM 22'901 KM 24'662 KM
40 37'653 KM 22'592 KM 24'474 KM 26'357 KM
41 40'196 KM 24'117 KM 26'127 KM 28'137 KM
42 42'864 KM 25'719 KM 27'862 KM 30'005 KM
43 45'664 KM 27'398 KM 29'681 KM 31'965 KM
44 48'599 KM 29'159 KM 31'589 KM 34'019 KM
45 51'674 KM 31'005 KM 33'588 KM 36'172 KM
46 54'896 KM 32'938 KM 35'682 KM 38'427 KM
47 58'268 KM 34'961 KM 37'874 KM 40'788 KM
48 61'797 KM 37'078 KM 40'168 KM 43'258 KM
49 65'489 KM 39'293 KM 42'568 KM 45'842 KM
50 69'348 KM 41'609 KM 45'076 KM 48'543 KM
51 73'381 KM 44'028 KM 47'698 KM 51'367 KM
52 77'594 KM 46'556 KM 50'436 KM 54'316 KM
53 81'994 KM 49'196 KM 53'296 KM 57'396 KM
54 86'587 KM 51'952 KM 56'281 KM 60'611 KM
55 91'379 KM 54'827 KM 59'396 KM 63'965 KM
56 96'378 KM 57'827 KM 62'646 KM 67'465 KM
57 101'592 KM 60'955 KM 66'035 KM 71'114 KM
58 107'026 KM 64'216 KM 69'567 KM 74'918 KM
59 112'690 KM 67'614 KM 73'248 KM 78'883 KM
60 118'590 KM 71'154 KM 77'084 KM 83'013 KM
61 124'736 KM 74'841 KM 81'078 KM 87'315 KM
62 131'134 KM 78'680 KM 85'237 KM 91'794 KM
63 137'794 KM 82'677 KM 89'566 KM 96'456 KM
64 144'725 KM 86'835 KM 94'071 KM 101'308 KM
65 151'936 KM 91'162 KM 98'758 KM 106'355 KM
66 159'436 KM 95'661 KM 103'633 KM 111'605 KM
67 167'234 KM 100'340 KM 108'702 KM 117'064 KM
68 175'341 KM 105'205 KM 113'972 KM 122'739 KM
69 183'767 KM 110'260 KM 119'449 KM 128'637 KM
70 192'522 KM 115'513 KM 125'140 KM 134'766 KM
71 201'618 KM 120'971 KM 131'052 KM 141'132 KM
72 211'065 KM 126'639 KM 137'192 KM 147'745 KM
73 220'874 KM 132'525 KM 143'568 KM 154'612 KM
74 231'059 KM 138'635 KM 150'188 KM 161'741 KM
75 241'630 KM 144'978 KM 157'059 KM 169'141 KM
76 252'600 KM 151'560 KM 164'190 KM 176'820 KM
77 263'983 KM 158'390 KM 171'589 KM 184'788 KM
78 275'791 KM 165'475 KM 179'264 KM 193'054 KM
79 288'038 KM 172'823 KM 187'225 KM 201'627 KM
80 300'739 KM 180'443 KM 195'480 KM 210'517 KM
81 313'906 KM 188'344 KM 204'039 KM 219'734 KM
82 327'556 KM 196'534 KM 212'912 KM 229'289 KM
83 341'704 KM 205'022 KM 222'108 KM 239'193 KM
84 356'365 KM 213'819 KM 231'637 KM 249'455 KM
85 371'555 KM 222'933 KM 241'511 KM 260'089 KM
86 387'292 KM 232'375 KM 251'740 KM 271'104 KM
87 403'591 KM 242'155 KM 262'334 KM 282'514 KM
88 420'472 KM 252'283 KM 273'307 KM 294'330 KM
89 437'951 KM 262'771 KM 284'668 KM 306'566 KM
90 456'048 KM 273'629 KM 296'431 KM 319'233 KM
91 474'781 KM 284'868 KM 308'607 KM 332'346 KM
92 494'170 KM 296'502 KM 321'210 KM 345'919 KM
93 514'235 KM 308'541 KM 334'253 KM 359'965 KM
94 534'998 KM 320'999 KM 347'749 KM 374'499 KM
95 556'479 KM 333'888 KM 361'712 KM 389'535 KM
96 578'701 KM 347'220 KM 376'156 KM 405'091 KM
97 601'685 KM 361'011 KM 391'095 KM 421'180 KM
98 625'456 KM 375'274 KM 406'546 KM 437'819 KM
99 650'037 KM 390'022 KM 422'524 KM 455'026 KM
100 675'452 KM 405'271 KM 439'044 KM 472'817 KM

Potions[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man mit RPM eine Potion machen will, kann man Pyramid 3 43 "Thaumatology III" auf p. 13 durchlesen. Zusammengefasst funktioniert es so:

  • Thaumatology wird für ALLE belange mit Alchemy ersetzt:
    • Man darf gegen Alchemy würfeln, wenn man Energie sammeln will, allerdings kann das nicht mehr als 12 + Magery.
    • Alchemy setzt neu fest, wie hoch der Pfad Level maximal sein kann. (Idealerweise hat man also gleich viel Alchemy wie Thaumatology)
  • Potions brauchen einen Lesser Create Magic Effekt.
  • Potions benutzen IMMER Traditional Trappings: Die Zutaten - man kann eine Energiereduktion erreichen indem man bessere Zutaten kauft.
  • Um Potions machen zu können braucht man ein Alchemy Lab, Ein Charm Workshop Kit, Basic kann als improvised Equipment einsetzen (-5).
    • Alchemy Lab, Basic kostet 3000 Kupfer, 20 lbs und ist Basic Equipment für Potions (+0)
    • Alchemy Lab, Good kostet 15000 Kupfer, 200 lbs und ist Good Equipment für Potions (+1)
    • Alchemy Lab, Fine kostet 60000 Kupfer, 2'000 lbs und ist Fine Equipment für Potions (+2)
  • Es dauert eine Stunde die Potion zu brauen, dann muss das Ritual gezaubert werden.

Zutaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

ACHTUNG! DIE PREISE WERDEN NOCH ANGEPASST! Je besser die Zutaten, umso besser die Potion

  • 20$ - Eine Flasche oder ein sonstiger Träger der Potion
Typ                  Energiekosten-             Kosten               Gewicht
                       reduktion              (in Kupfer)
Keine Zutaten             -0%                         0               0   lbs
Improvisiert              -5%                        30               0.5 lbs
Basic                    -10%                       100               1   lbs
Good                     -15%                       300               2   lbs
Fine                     -20%                      1000               4   lbs
Legendary                -25% or more            Not for sale         not available

Mehrmals verwenden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann zutaten mehrmals verwenden, um noch mehr Energie zu sparen:

Wie viel Energykosten- mal mehr? reduktion

  x8                  -5%
 x30                 -10%

Lesser/Greater Effect Guideline[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bitte schaut ihm Datei:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx nach, denn dieses benutze ich bis ich dann später die Werte unten genau festlegen kann.

Ungültig![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

NICHT BEACHTEN - Nur Platzhalter bis ich im Excel alles festgelegt habe!!

  • Afflictions: +60 Energy/+300% as an Enhancement
    • Enhancements: +20 Energy/+100% in Enhancements
  • Altered Traits (Disadvantages): +15 Energy/-60 in Disadvantages
  • Altered Traits (Advantages): +60 Energy/+60 Character Points
  • Area of Effect: +20 Energy Davon bis zu 7 Yard Radius, Rest muss in Exclusion gehen
  • Bonus or Penalty: +80 Energy/Broad modifier of +/- 5, Moderate of +/- 6, Single of +/- 7
  • Damage: Variable, normally +20 Energy/6d Malediction, 12d Explosion, 18d Blatant / Not more than 80 Energy in Damage if DoT
  • Duration: +20 Energy/10 Months
  • Extra Energy: Unlimited
  • Healing: +20 Energy/6d
  • Meta-Magic: Unlimited
  • Range: +14 Energy / 500 yards
  • Speed: +14 Energy / 500 yards/second
  • Subject Weight: +14/ 12150 tons

Zu definieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alles was hier kommt, wird noch nicht eingesetzt, da ich noch nicht wirklich weiss, wie das gehen sollte. Also, ihr könnt das lesen und mithelfen, aber seht es als das an was es ist: Keine Regel die angewendet wird!

Ritual Modifiers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als sich der Erfinder von RPM letztes Jahr auf die Suche nach Zaubersprüchen für das RPM Buch gemacht hat, hat er für Enhancements folgende Regel definiert:

1. How do I add enhancements to my fireballs?

This rule wasn't in MH1 because I wanted to playtest it first. Here's the short answer. First, figure out how much energy you're spending on the Damage modifier:

20 or less (most spells): Add 1 energy for every +5% or fraction thereof.

21 or more: Apply the enhancement percentage to the Damage energy cost (only -- not the cost of the whole spell!), rounding up.

You can add limitations, too, but only to bring down the cost of the enhancements; the final modifier cannot go below +0% and there is always a minimum +1 energy for adding any enhancements.

Langy Idee[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ist komplizierter:

New Modifier The following is a new modifier, used for rituals which already have the Damage modifier. In effect, it's a modifier of the Damage modifier.

Enhancements: Any spell that has the Damage modifier can have certain enhancements on that Damage modifier, worked out in the same way as for Innate Attacks. Do not include Area of Effect or Range modifiers, nor should you include Limited Use, Requires Recharge, or similar limitations - basically, do not duplicate anything that already a specific modifier for Ritual Path Magic.

The price of Enhancements is:

1/4*(Innate Attack Modifier Cost)*(Dice of Damage)*(Damage Type Modifier)

Round up. Treat straight adds or subtractions as 0.25 per point of damage. Damage Type Modifier is the cost multiplier for different damage types (0.5 for Small Piercing, 1.5 for Cutting or Large Piercing, 2 for Huge Piercing, Impaling, Corrosion, or Fatigue).

For example, if you want to add Guided, RoF 5, and Overhead to an attack dealing 3d+3 Large Piercing damage, the Enhancement cost would be:

1/4*(0.5 (Guided)+0.7 (RoF)+0.3 (Overhead))*(3.75 (3 dice of damage, plus 3*0.75 dice of damage))*(1.5 (Large Piercing damage)) = +2 Energy

Note: For more accuracy, multiply by 1/3.75 instead of multiplying by 1/4.


Lower Damage Values The Damage chart can be extrapolated backwards, to allow you to have even smaller damage values - possibly quite useful for modeling low-damage attacks. Do not multiply these values by the Damage Type Modifier - even if it's Corrosion damage, treat it as if it's Crushing for energy cost. Here is the expansion:

Code:

Damage Added Energy Cost 1 -3 2 -2 1d-1 -1

Note: Alternatively, add four to these values and multiply by Damage Type Modifier, and then subtract four from the final cost.

Hit Locations[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer als Magier Hit Locations benutzen will, kann das tun: Mit Innate Attack Skill und muss somit DX benutzen, wie jeder andere auch.

Da es meiner Meinung nach zu IMBA ist, wenn Magier das auch noch können, verbiete ich das.

Trotzdem darf man überlegen wie man das machen könnte, wenn man es erlauben möchte.

Greater Effects[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Spruch der ein Autohit ist und eine Hit Location hat, wird automatisch zum Greater Effect

Krasse Abzüge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die weniger harsche Version ist etwas wie die Tabelle aus dem Datei:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx.

RPM Templates[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das folgende RPM Cleric Template ist hier, weil ich keinen besseren Platz habe im Moment dafür. Da wir Divine Favors benutzen für Kleriker, hat es in diesem Game keinen nutzen.

Ritual Cleric[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Attributes [140]:

  • ST 12 [20]
  • DX 12 [40]
  • IQ 13 [60]
  • HT 12 [20]

Secondary Characteristics:

  • Damage 1d-1/1d+2
  • BL 29 lbs
  • HP 12 [0]
  • Will 13 [0]
  • Per 13 [0]
  • FP 12 [0]
  • Basic Speed 6.00 [0]
  • Basic Move 6 [0]

Advantages [85]:

  • Clerical Investement [5]
  • Magery 0 [5]
  • Magery 1 [10]

Select either

  • Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20]
  • Faster Casting 4 [20]

25 points in Holy abilities, leftovers may be put into Ritual Mastery or Extra Ritual Slot.

20 points in Holy abilities or

  • ST +1 or +2 [10 or 20]
  • DX +1 [20]
  • IQ +1 [20]
  • HT +1 or +2 [10 or 20]
  • Will +1 to +4 [5/level]
  • FP +1 to +6 [3/level]
  • Fearlessness [2/level]
    • or Unfazeable [15]
  • Healer 1 or 2 [10 or 20]
  • Languages (any) [2-6/language]
  • Luck [15]
  • Mind Shield [4/level]
  • Magery 2 or 3 [10 or 20]
  • Faster Casting [5/level]
  • Upgrade to Ritual Adept [20]
  • Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20]
  • Ritual Mastery [1]
  • Extra Ritual Slot [1/level]
  • Resistant to Disease +3 or +8 [3 or 5]
  • Signature Gear [Varies]

Skills:

  • Thaumatology (VH) IQ [8]-13

Path Skills [27]: Choose two at IQ [8]-13, one at IQ-1 [4]-12, one at IQ-2 [2]-11, five at IQ-3 [1]-10

  • Path of Body (VH)
  • Path of Chance (VH)
  • Path of Crossroads (VH)
  • Path of Energy (VH)
  • Path of Magic (VH)
  • Path of Matter (VH)
  • Path of Mind (VH)
  • Path of Spirit (VH)
  • Path of Undead (VH)