Equipment TL8

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Contents

Allgemeine Ausrüstung

Modifier

Folgende Modifier gelten für allgemeine Ausrüstung. Bitte beachtet, dass Waffen sowie Feuerwaffe eigenen Modifier verwenden.

Die folgenden Optionen (Modifiers) können mit den unten genannten Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, sofern das Sinn macht oder nicht schon geschehen ist (Steht in Klammer hinter den Namen des Gegenstandes)!

  • Cutting Edge: Mit den neusten Materialien hergestellt. Gewicht mal 2/3, +100% Preis.
    • Wird in HT "expensive" genannt - aber genau so behandelt. Dinge die in erster Linie aus Batterien oder Wasser bestehen, können nicht zu "Cutting Edge" werden.
  • Disguised: Der Gegenstand sieht aus wie etwas anderes, gleicher Grösse. +400% Preis.
  • Good Quality: +1 für den Skill oder +1 für bereits bestehende Modifier. +400% Preis.
    • Nicht mit Fine/Very Fine Quality zusammen.
  • Fine Quality: +2 für den Skill oder +2 für bereit bestehenden Modifier. +1900% Preis.
    • Nicht mit Good/Very Fine Quality zusammen.
  • Very Fine Quality: +3 für den Skill oder +3 für bereits bestehenden Modifier. +9900% Preis.
    • Nicht mit Good/Fine Quality zusammen.
  • Rugged: Schockabsorbierend und wasserfest, gibt +2 auf rolls um schäden zu widerstehen. +100% Preis.

Brandbeschleunigung und Sprengung

Blasting Caps

Zündkapseln werden benötigt um Sprengstoffe zur Explosion zu bringen. Wähle zwischen Zündschnur und elektrisch. Elektrische Zündkapseln benötigen eine Vorrichtung (Exploder, Remote oder Timer) um sie zur Explosion zu bringen. Macht pro Kapsel 1d-2 cr ex schaden.

  • Sechs Zündkapseln: $10, 0.25 lb

Dynamite

Besteht zu 80% aus Nitro. Macht pro Stange 9d+1 cr ex Schaden.

  • Eine Stange: $5, 0.5 lb

Exploder

Ein Zünder kann bis zu 50 Blasting Caps zur Detonation bringen die mittels eines Drahts verbunden sind.

  • $50, 0.75 lb

Extrudable Explosive

Können in den Spalt einer Türe oder in ein Schloss gedrückt werden. Detonation macht 7d cr ex, macht aber immer 42 Schaden auf eine Türe.

  • Eine Tube: $10, 0.3 lb

Gasoline

Auch Benzin genannt.

  • Eine Gallone: *$3, 6 lbs

Plastique

C4 oder Plastiksprengstoff wird mit -8 von Hunden (Smell/Taste), chemischen Sensoren... gefunden. Macht pro Block 5dx3 cr ex Schaden.

  • Selbstklebender Block: $40, 1.25 lb

Remote

Sender und Empfänger paar kann Blasting Cap in die Luft jagen, 5 km Reichweite.

  • $50, 1 lb

Thermite

Thermit brennt so heiss, dass es Stahl "zerschneidet". Macht 3d burn Schaden pro Sekunde mit allen Dingen die es berührt. DR wird "semi-ablative" behandelt. Brennt 25 Sekunden.

  • $40, 1 lb

Timer

Zeitzünder die zu einer bestimmten Zeit eine Blasting Cap zur Explosion bringen.

  • $25, 0.5 lb

Einbruchswerkzeuge

Circle Cutter

Eine Klinge mit einem Saugnapf schneidet einen perfekten Kreis in Glas wenn man einen Forced Entry-6 roll schafft. Failure bedeutet, dass das Glas laut kaputt geht.

  • $140, 1 lb

Drill, Cordless

Ein Akkuschrauber kann Löcher für Endoskope oder Mikros bohren. Macht 1d+2(2) pi++ pro Sekunde (oder pro 5 Sekunden, wenn man leise arbeitet). Läuft 30 Minuten.

  • $50, 2 lbs

Files, Diamond

Eine Diamantfeile kann leise Schlösser oder Gitter zersägen. Dauert (DR + HP)/2 Minuten.

  • Set: $35, 1 lb

Hydraulic Door Opener

Dieser hydraulische Türöffner wird mit einer Handpumpe betrieben und kann leise Türen aufbrechen. Pro 3 Sekunden verursacht er 10d cr Schaden auf eine Türe.

  • $1500, 9 lbs

Lockpicks

Basic equipment für Lockpicking. Qualität ändert das Gewicht.

  • $50, 1 lb

Lockpicks, Electronic

Basic equipment für Electronics Operation (Security) um elektronische Schlösser und Sicherheitssysteme auszuhebeln.

  • $1500, 3 lbs

Search Endoscope

Wenn es durch ein Loch in einem Panzerschrank oder ein Türschloss gesteckt wird, kann man den Schliessmechanismus erkennen. Gibt +2 auf Lockpicking.

  • $1500, 2 lbs

Stethoscope, Electronic

Basic equipment für Lockpicking wenn man Panzerschränke knacken will.

  • $300, 0.4 lb

Wire Cutters

Ein Seitenschneider um Kabel, Stacheldracht oder ähnliches zu zerschneiden. Macht den genannten Gegenständen 2d(2) cut Schaden.

  • $30, 2 lbs

Kampfzubehör

Earmuffs

Earmuffs

Hörschutz, gibt "Protected Hearing" Advantage wenn getragen.

  • $100, 1 lb

Gasmask

Gasmask

Eine Gasmaske, gibt folgende Advantages und Disadvantages: Filter Lungs; Immunity to Eye/Nose Irritants; DR 2 für Augen und Gesicht; No Sense of Smell/Taste; No Peripheral Vision.

  • $250, 2 lbs

Goggles, Tactical

Goggles, Tactical

Gibt "Nictating Membrane" 5 (5 DR auf die Augen)

  • $100, 0.5 lb

Holster, Belt

Holster (Retention), Belt

Für Pistolen die man am Gurt tragen möchte.

  • $25, 0.5 lb

Holster (Retention), Belt

Pistolen können aus diesem Holster nur mit einer Bestimmten bewegung entnommen werden. Gibt +2 auf Weapon Retention Skill.

  • $100, 0.5 lbs

Holster, Shoulder

Für Pistolen. Damit können die Pistolen versteckt (Holdout roll) werden, aber gibt -1 auf Fast-Draw.

  • $50, 1 lb

Holster, Sleeve

Mit einer gespannten Feder wird die Pistole (Darf höchstens Bulk 0 oder -1 haben) nach einem Fast-Draw (Pistol) vom Handgelenk in die Hand des Schützen bewegt. Das Holster mit Pistole hat -2 auf Holdout.

  • $500, 0.5 lb

Holster, Undercover

Wird am Knöchel befestigt und versteckt eine Pistole. Gibt +1 auf Holdout und -1 auf Fast-Draw.

  • $125, 1 lb

Load-Bearing Vest

Load-Bearing Vest

Nimmt bis zu 20 lbs an kleinen Gegenständen auf die mittels Ready Maneuver (oder Fast-Draw) bereit gemacht werden können. Qualitätsupgrades geben Boni auf Fast-Draw.

  • $30, 2 lbs
    • +$150, 3 lbs für eine eingebaute Schwimmweste (+6 Swimming um nicht zu ertrinken)

Scopes

Scope

Zielfernrohre gibt es in verschiedenstens Ausführungen und können beinahe beliebig Kombiniert werden.

  • pro +1 Acc kostet es $250. Bis zu +5 Acc. Zusätzlich -1 Bulk. Wiegt 1 lb

Upgrades

  • Infravision: $10000, 1 lb - kann nicht mit Night Sight kombiniert werden
  • Night Sight 7: $1500, 1 lb - kann nicht mit Infravision kombiniert werden
  • Mini-Computer Sight (+1 Skill, +3 Acc, -1 Bulk): $10000, 2.5 lbs - kann mit Infravision oder Night Sight kombiniert werden.

Silencer, Pistol/SMG

Schalldämpfer

-1 Bulk, -3 Hearing

  • $750, 1 lb

Silencer, Rifle

-1 Bulk, -3 Hearing

  • $750, 1.5 lb

Silencer, Heavy Rifle

Zum Beispiel für ein Barrett mit .50 BMG Munition -2 Bulk, -3 Hearing

  • $1200, 5 lbs

Targeting Laser, Pistol/SMG

Targeting Laser und Tactical Light

Gibt +1 für Guns Skill für Ziele bis 150 Meter

  • $150, 0.25 lb

Targeting Laser, Rifle/Shotgun

Gibt +1 für Guns Skill für Ziele bis 750 Meter

  • $750, 0.5 lb

Reflex Sight

Reflex Sight

Ein "Red Dot" Sight gibt +1 auf Guns Skill, Night Vision 3 und zusätzlich -1 Bulk für die Waffe

  • $550, 0.25 lbs

Tactical Light, Pistol/SMG

Negiert Lichtabzüge bis 25 Meter Reichweite. Macht den Träger weitherum sichtbar.

  • $100, 0.25 lb

Tactical Light, Rifle/Shotgun

Negiert Lichtabzüge bis 100 Meter Reichweite. Macht den Träger weitherum sichtbar.

  • $200, 0.5 lb

Tactical Sling

Tactical Sling

Für SMG, Shotguns, Rifles. Erlaubt einem die Waffe fallen zu lassen (Free Action) um sie dann wieder mit einem Fast-Draw (Longarm)+1 bereit zu machen. Kann auch benutzt werden um die Waffe zu "bracen" für die üblichen +1 auf Skill.

  • $50, 2 lbs

Kommunikationsmittel

Computer

Trickserei

In- und Exfiltration

Labor und Wissenschaft

Strafverfolgung und Sicherheit

Licht und Lampen

Gepäck

Medizinische Ausrüstung

Optik

Persönliche Gegenstände

Spionage und Überwachung

Werkzeuge

Tool kits are essential to repair skills (see p. B190). A separate kit is required for Electrician, Machinist, and each specialty of Armoury, Electronics Repair, and Mechanic. You don’t use an Armoury kit to repair a pistol – you use an Armoury (Small Arms) kit. The kit’s quality determines the equipment modifiers (p. B345) that apply when using the relevant skill. If the item being worked on has a different TL from the tool kit, apply Tech-Level Modifiers (p. B168) as well.

The exact components of a tool kit are deliberately left vague. It suffices to say that tool kits contain a variety of appropriate tools and spare parts. At higher TLs, they might include power tools. They don’t get cheaper, lighter, or more effective as TL increases. As gadgets get more complex, so do the tools needed to fix them!

Note that Mechanic (Vehicle Type) and Armoury (Vehicular Armor) tool kits and workshops can only perform major repairs on vehicles up to 10 tons. Multiply tool cost and weight by (vehicle weight in tons)/10 for larger facilities. For instance, a Mechanic (Submarine) workshop with a 2,000-ton capacity has 200¥ cost and weight. See Repairs (p. B484) and Breakdowns (p. B485) for further details on repairs, maintenance, and spare-parts costs.

Mini-Tool Kit (TL5-8)

This is a belt-sized tool kit. At TL7-8, it may contain a few small batteries. It gives a -2 (quality) modifier for the specific skill and specialty for which it’s designed. A kit for Electrician, Machinist, or any Armoury or Mechanic specialty is $200, 4 lbs. Kits for Electronics Repair specialties are $400, 2 lbs. LC4.

Portable Tool Kit (TL5-8)

This is the standard tool kit – the type found in a toolbox behind a truck seat or under the kitchen sink. It counts as basic equipment for the specific skill and specialty for which it’s designed, and gives a -2 (quality) modifier for other specialties of the same skill. At the GM’s option, such kits may have a handful of small batteries at TL7-8. A kit for Electrician, Machinist, or any Armoury or Mechanic specialty is $600, 20 lbs. Kits for Electronics Repair specialties are $1,200, 10 lbs. LC4.

Workshop (TL5-8)

This is an elaborate set of tools that fills a room. It has everything necessary for repairs or fabrication (welder, mill, lathe, etc.), including a wide range of materials and spare parts that can be tooled to specific requirements. It gives a +2 (quality) bonus to skill. Each skill requires its own shop, but the wrong type of shop is better than nothing – the quality modifier ranges from -2 for reasonably close crafts to -5 for distant ones. A workshop for Electrician, Machinist, or any Armoury or Mechanic specialty is $15,000, 2,000 lbs. Workshops for Electronics Repair specialties are $30,000, 500 lbs. All require external power. LC4.

Grundausrüstung

Die folgenden Gegenstände sind essentiell und sollten von jedem Spieler gewählt werden.

  • Fireproof Suit (Camouflaged, Cutting Edge)
    • TL:8 LC:4 DR:4/1* Location:full suit. Use the higher DR against burning damage only. Concealable as or under clothing. Made from advanced fibers, this suit is very light. It has Simple Camouflage (TL6): The most common variety of camouflage is khaki, feldgrau, olive drab, or something similar. It gives +1 (quality) to Camouflage skill. Clothing can have such a color or pattern at no extra cost.
    • $400, 2.6 lb.
  • Belt, Covert Survival Kit
    • This is basic woodland survival gear concealed in the lining of a belt (HT31): compass (HT52), empty 1-quart plastic water bag, fishing kit (HT58), matches (HT57), micro-flashlight (HT52), multi-function knife (HT26), notebook and pen (HT17), sewing kit (HT31), signal mirror (HT58), snare (HT58), water purification tablets (see below), wire saw (HT25), and a few feet each of cord (HT56) and duct tape (HT26).
    • $100, 0.5 lb. LC4.
  • Load-Bearing Vest (Cutting Edge)
    • Holds 20 lbs of gear which can be used after a successful, appropriate Fast-Draw or a Ready maneuver. TL8.
    • $60, 1.4 lbs.
  • Large Tactical Light
    • 100-yard beam. HT52, TL8. Can be used as a baton in combat. A tactical light is bright enough to momentarily stun the opposition in potential surprise situations (p. B393). As well, those who look directly into the light must make a HT-4 roll or be temporarily blinded. Blindness lasts for 10 seconds times the margin of failure.
    • $200, 0.5 lb., 4xXS/2 hrs.
  • First Aid Kit
    • This kit gives +1 (quality) to First Aid. It can treat three major wounds or a couple of smaller ones. Contains a several bandages, two autoinjector with a dose of morphine (HT226), foot powder (HT221), insect repellant (HT221), salt tablets (HT221), ammonia inhalants (HT226), analgesics (HT226), antibiotic ointment (see Antibiotics, HT226), antimalarial pills (HT226), and water purification tablets (HT59).
    • $50, 2 lbs.
  • Smartphone
    • A smartphone of the latest generation. TL8, has a Compass (+1 to Nav.), GPS Receiver (+3 to Nav.), Tiny Computer, Digital Camera, Map, Watch, USB Connector and several applications.
    • $800, 0.3 lb., S/6 hrs.
  • Small Radio (Encrypted, GPS) with a Tactical Headset (Cutting Edge)
    • A military handheld radio. 5-mile range. It is encrypted and has a built in GPS System and a throat-microphone. The throat-microphone actives itself only when whispering in order not to transmit battle noises.
    • $1150, 1.45 lb., 3xXS/10 hrs. LC4.
  • Pen Flare
    • A disposable, pen-sized launcher, often found on the sleeve of military flight suits. Shoots a colored signal flare to 70 yards.
    • $15, 0.1 lb. LC4.
  • Z-Test
    • Five one-use kit for testing blood (just a few drops). Requires no special skill - a color change means you’re infected.
    • $25, 0.5 lb.
  • Military-Grade Binoculars (Rugged)
    • TL7. From the 1960s, binoculars such as these are often ruggedized. 10x magnification. They give Telescopic Vision 3.
    • $800, 2.5 lbs. LC4.
  • Backpack, Frame (Cutting Edge)
    • Holds 125 lbs. of gear. TL8. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought additionally.
    • $400, 6.6 lbs.
  • Sleeping Bag, Heavy
    • Sleeping Bag, Heavy. TL8. A modern waterproof versions using synthetics and could be advertised as “the best bed ever invented for outdoor sleeping.” Survival modifier: +3 in cold conditions.
    • $500, 3.75 lbs. LC4.
  • Military Ration
    • A retort-packaged MRE or similar, with entree, side-dish, condiment pack, dessert, and meal heater (HT57).
    • $5, 1.5 lbs.
  • Water Pack
    • TL8, HT53. A 2-liter flexible bladder worn on the back, with a drinking tube that extends over the shoulder. The hose is bite-activated, so that the user can sip from it. Most backpacks can accommodate a water pack.
    • $25, 5 lbs. LC4.
  • Go-Bar
    • HT29. This heavy-duty, non-sparking, and nonmagnetic 'gorilla bar' is typically used with the Forced Entry skill to bust locks, hinges, and other door hardware. Requires two hands; becomes unready after attack. Dam:sw+4 cr Reach:1,2* Parry:0U ST:13‡ Skill:Two-Handed Axe/Mace-2
    • $175, 17 lbs. LC4.
  • Rope 1/4"
    • Supports 500 lbs., 10 yards
    • $50, 0.6 lb.
  • Grappling Hook
    • Supports 600 lbs, non-sparking, non-magnetic
    • $40, 2 lb.

Nahrung und Wasser

  • Military Ration
    • A retort-packaged MRE or similar, with entree, side-dish, condiment pack, dessert, and meal heater (HT57). Gives +1 to the next roll.
    • $5, 1.5 lbs.
  • Compressed Rations
    • A single, highly compressed, retort-packaged meal. No water needed.
    • $6, 0.75 lb.
  • Survival Tablets
    • TL8. These chewable tablets provide the minimum nutrients to survive for a short period. One quart-sized bottle (which can be used as canteen when empty) provides sufficient calories and nutrients for 6 meals. Shelf life is 10 years. You will begin to feel malnutritioned if eating nothing but these for more than a week.
    • $25, 1.5 lbs.
  • Water Pack
    • TL8, HT53. A 2-liter flexible bladder worn on the back, with a drinking tube that extends over the shoulder. The hose is bite-activated, so that the user can sip from it. Most backpacks can accommodate a water pack.
    • $25, 5 lbs. LC4.

Rüstungen

Die beiden einzigen Rüstungen die zur Verfügung stehen: Wenn diese getragen wird, brauchen keine "Ordinary Clothes" mitgenommen zu werden.

  • Fireproof Suit (Camouflaged)
    • TL7. A fire-resistant jumpsuit worn by race-car drivers, pilots, forest firefighters, and SWAT men for short-term flame protection. Counts as a Full Suit and thus protects the following hit locations: Feet, Legs, Groin, Hands, Arms, Torso and Neck. It gives 4 DR vs. burn damage type and 1 DR vs. all others.
    • Contains a built-in Load-Bearing Vest
    • $200, 4 lb
  • Fireproof Suit (Camouflaged, Cutting Edge)
    • TL8. A fire-resistant jumpsuit worn by race-car drivers, pilots, forest firefighters, and SWAT men for short-term flame protection. Counts as a Full Suit and thus protects the following hit locations: Feet, Legs, Groin, Hands, Arms, Torso and Neck. It gives 4 DR vs. burn damage type and 1 DR vs. all others.
    • $400, 2.6 lb.

Gstältli

  • Load-Bearing Vest (Cutting Edge)
    • Holds 20 lbs of gear which can be used after a successful, appropriate Fast-Draw or a Ready maneuver. TL8.
    • $60, 1.4 lbs.
  • Load Bearing Vest, Heavy-Duty (Cutting Edge)
    • Holds 30 lbs of gear which can be used after a successful, appropriate Fast-Draw or a Ready maneuver. TL8.
    • $300, 2 lbs.

Rucksäcke

Einen Rucksack mitzubringen empfiehlt sich in den allermeisten Fälle, es stehen verschiedene Modelle zur Auswahl:

  • Backpack, Small
    • Holds 50 lbs. of gear. $60, 3 lbs.
  • Backpack, Small (Cutting Edge)
    • Holds 50 lbs. of gear. TL8, $120, 2 lbs. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought additionally.
  • Backpack, Small (Cutting Edge, Quick Release)
    • Holds 50 lbs. of gear. TL8, $600, 2 lbs. Can be dropped as a Free Action in combat, containing fragile items must succeed at a HT+2 (due to padding) roll or break. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought additionally.
  • Backpack, Frame
    • Holds 125 lbs. gear. TL8, $200, 10 lbs.
  • Backpack, Frame (Cutting Edge)
    • Holds 125 lbs. of gear. TL8, $400, 6.6 lbs. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought additionally.
  • Backpack, Frame (Cutting Edge, Quick Release)
    • Holds 125 lbs. of gear. TL8, $2000, 6.6 lbs. Can be dropped as a Free Action in combat, containing fragile items must succeed at a HT+2 (due to padding) roll or break. Quality bonuses offset Stealth penalties for encumbrance, if bought additionally.

Waffen

Modifier für Nah und Fernkampfwaffen müssen unterschieden werden.

Modifier

Muscled-powered Weapons

  • Balanced: +1 to skill with any melee weapon or projectile (arrow, bolt...) or +1 Acc with a blowpipe, bow, crossbow. All weapons except sticks and improvised weapons: +4 CF
  • Fine: -1 to odds of breakage, and +1 to damage for any cutting or impaling weapon, or +20% to range for a blowpipe, bow, or crossbow. Projectiles (arrows, bolts, etc.), and crushing-or impaling-only melee or thrown weapons. This is free for all TL7+ Weapons.
  • Very Fine: -2 to odds of breakage and +2 to damage. Fencing weapons and swords only: +19 CF.
  • Titanium: 0.75 * weight and Very Fine for breaking purposes. + 1 CF
  • Ornate: Jewels, gold, etc. Modifies reactions from buyers, gullible hirelings, etc. All weapons except improvised weapons, projectiles, and sticks: +1 to reactions for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF.

Fine and very fine are mutually exclusive.

Firearms

  • Disguised: The weapon resembles any innocent item that could conceal it; e.g., a knife built into a belt buckle. Finding the hidden weapon requires a Search roll. Any weapon: +4 CF.
  • Fine: Gives any firearm with base Acc 2 or better another +1 Acc. Guns: +1 CF.
  • Styled: Pearl grips, gold plating, etc. Gives a reaction or Influence roll bonus in scenes where it’s the center of attention. Any weapon: +1 bonus for +1 CF, +2 for +4 CF, and +3 for +9 CF.
  • Very Fine: Gives any firearm with base Acc 4 or better another +2 Acc. Guns: +4 CF.

Fine and very fine are mutually exclusive.

Ammunition

Munition für Feuerwaffen.

  • Armor-Piercing: Add armor divisor (2) but change damage type: pi++ to pi+, pi+ to pi, and pi to pi- (no effect on pi-). Any pistol, rifle, or SMG: +1 CF.
  • Extra-Powerful: Add +1 to damage per three dice or fraction thereof. Add 10% to Range and ST (minimum +1 ST). Any pistol, rifle, or SMG: +1 CF.
  • Hollow-Point: Change damage type from pi- to pi, pi to pi+, or pi+ to pi++ (no effect on pi++), but add armor divisor (0.5). Any pistol, rifle, or SMG: +0 CF.
  • Match-Grade: If weapon has Acc 4 or better, adds another +1 Acc. Any pistol or sniper rifle: +1 CF

Armor-piercing and hollow-point are mutually exclusive. Extra-powerful and match-grade are mutually exclusive.

Handfeuerwaffen

Pistolen

Glock 18

Glock 18

Die vollautomatische Glock 18 der österreichischen Firma Glock ist eine Weiterentwicklung der Glock 17, einer Standardwaffe des FBI und anderer Polizeibehörden. Die Glock 18 kann als Reihenfeuerpistole bei einmaligem Durchziehen des Abzugs den gesamten Inhalt ihres Magazins verschießen.

Die Variante Glock 18C ist mit einem integrierten Kompensator versehen, der die Waffe speziell bei schnellen Schussfolgen leichter kontrollierbar macht und ein besseres Trefferbild ermöglicht. Der Kompensator besteht aus zwei länglichen Öffnungen im Lauf und Verschlussstück der Pistole, die in "V"-Position angeordnet sind. Dies minimiert auch die Kornschwärzung durch Pulvergase. Durch einen Hebel am linken Ende des Schlittens kann zwischen Einzel- und Dauerfeuer umgeschaltet werden.

The Glock 18(1986-) is a rare selective-fire machine pistol: Wt. 2.6/1.1, RoF 21, Shots 31+1, ST 9, Bulk -3, Cost $1,000/$34, LC2. It can also use the Glock 17 magazine (Bulk -2), and vice versa.

Gewehre

Die hier aufgeführten Waffen verwenden alle den Skill Guns (Rifle)

Karabiner 31

Karabiner 31

Der Karabiner Modell 1931 (auch bekannt als K31) ist ein Repetiergewehr mit Geradezugverschluss. Das abnehmbare Kastenmagazin fasst sechs Patronen, es kann unter Verwendung eines Ladestreifens oder mit einzelnen Patronen geladen werden. Der K31 war die persönliche Waffe des Soldaten der Schweizer Armee von 1933 bis 1958. Die Waffe basierte auf dem vom Hauptmann Furrer weiterentwickelten System Schmidt-Rubin und wurde in der Eidgenössischen Waffenfabrik Bern hergestellt. Die ersten 200 Gewehre wurden 1931 für Versuche an die Truppe abgegeben, deshalb der Name Karabiner 31. Der K31 wurde ab 1958 durch das Sturmgewehr 57 abgelöst. Bis zum militärischen Produktionsende 1958 wurden 582.230 Stück des K31 produziert. Nach 1970 wurden die letzten Waffen ausser Dienst gestellt, was der regen Verwendung im Schiesssport aber keinen Abbruch tat.

Stats

  • Accuracy: 6 (6 von der Waffe da sie als "Fine (Accurate)" gilt und +1 wenn GP11 verwendet wird. Die GP11 zählt als "Match Grade Ammunition").
  • Damage: 7d+1 pi
  • Range 1/2: 1100m
  • Range: 4600m
  • Rate of Fire: 1
  • Shots: 6+1(3)
  • Strength: 10†
  • Bulk: -5
  • Recoil: 3
  • Weight: 9.2/0.4
  • Cost $3000/$42

Weapon is Fine (accurate).

Sturmgewehre

Sturmgewehr 57

Sturmgewehr 57

Das Stgw 57 ist ein Rückstosslader mit verzögertem, zweiteiligen Masseverschluss, ähnlich dem G3 von Heckler & Koch. Beim Schuss verzögern zwei einklappbare Rollen bis zum weitgehenden Druckabbau im Lauf den Rücklauf des Verschlusskopfs und damit das Ausziehen der Patronenhülse. Um Hülsenreisser zu vermeiden, sind im Patronenlager Entlastungsrillen eingefräst. Der Schiessbecher und die Mündungsbremse sind fester Teil des Laufes. Das Gewehr kann wahlweise Einzel- oder Dauerfeuer schiessen.

Hersteller ist die SIG (Schweizerische Industrie-Gesellschaft), der Konstrukteur hiess Rudolf Amsler. Das Stgw 57 ist schwerer als andere Sturmgewehre, aufwendiger hergestellt (mit Zweibein, Tragegriff, Laufmantel) und damit teurer. Es gilt aber als sehr zielgenau und auch im Feuerstoss noch beherrschbar, weshalb es als eines der präzisesten Sturmgewehre der Welt gilt. Insgesamt wurden annähernd 1 Million dieser Waffen hergestellt, wovon 740.000 an die Schweizer Armee geliefert wurden.

Stats

  • Accuracy: 5 (5 von der Waffe und +1 wenn GP11 verwendet wird. Die GP11 zählt als "Match Grade Ammunition").
  • Damage: 7d pi
  • Range 1/2: 1000m
  • Range: 4200m
  • Rate of Fire: 8
  • Shots: 24+1(3)
  • Strength: 10†
  • Bulk: -5
  • Recoil: 3
  • Weight: 15.1/2.1
  • Cost $2000/$42

Weapon has an integrated, foldable Bipod (HT160) and Improved-Visibility Sights (HT156). It can be fired in single shot, or full auto mode.

Sturmgewehr 90

Sturmgewehr 90

Im Gegensatz zu den meisten Sturmgewehren arbeitet das SG 550 nicht mit einem Direkt-, sondern mit einem Druckpunktabzug, welcher das Präzisionschiessen begünstigt. Durch die geringen Fertigungstoleranzen, den geschmiedeten, kaltgehämmerten und gehärteten Lauf sowie die Gw-Pat-90-Munition zählt das SG 550 zu den präzisesten Sturmgewehren weltweit. Der schwere Lauf ist auch für das für ein Sturmgewehr relativ hohe Gewicht verantwortlich. Um überhaupt einen schweren Lauf einbauen zu können, wurde bei vielen Teilen Kunststoff verwendet, um das Gewicht wieder zu reduzieren. In der unterirdischen 300-m-Schiessanlage des Herstellers im schweizerischen Neuhausen am Rheinfall werden alle Gewehre, die das Werk verlassen, auf ihre Präzision getestet. Die Streukreise mit normaler Schweizer Armeemunition (Gw Pat 90) dürfen dabei in einer 10er-Serie einen Durchmesser von 11 cm nicht überschreiten, ansonsten muss das Gewehr nachbearbeitet werden. Entsprechend vermag prinzipiell jedes Sturmgewehr der Schweizer Armee diese Vorgabe zu erfüllen.

  • Accuracy: 5 (5 von der Waffe und +1 wenn GP90 verwendet wird. Die GP90 zählt als "Match Grade Ammunition").
  • Damage: 5d pi
  • Range 1/2: 800m
  • Range: 3500m
  • Rate of Fire: 11
  • Shots: 20+1(3)
  • Strength: 9†
  • Bulk: -5*
  • Recoil: 2
  • Weight 9.8/0.8
  • Cost $2500/$42

Weapon has an integrated, foldable Bipod (HT160), Improved-Visibility Sights (HT156), Folding Stock (HT160) and Clamped Magazines (HT155). It can be fired in single shot, 3 round burst or full auto mode.

Rüstungen

Fahrzeuge

Brumm Brumm