Helden: Unterschied zwischen den Versionen

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[[File:Helden_Template_Flowchart.png|thumb|Die Charaktererstellung in Helden - dies ist nur ein Vorschlag, man darf frei erstellen. GM hat Veto.]]


Ich möchte keine "Gonzo" Party mehr, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Deshalb werden nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, werde ich auch nicht mehr erlauben. Ein Priester muss seinen Glauben beschreiben, eine Gottheit erfinden.
Nach den Erfahrungen die ich mit Dungeon Fantasy, Blut & Schätze und Banestorm sammeln konnte, habe ich endlich genug Erfahrung als GM um alles in einem wilden Mix spielen zu können. Mir war wichtig keine "Gonzo" Party mehr zu haben, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Die Charaktere sollten grundsätzlich eine gute Gesinnung haben, trotzdem darf natürlich ein Dieb klauen und ein Krieger töten. Aber ich möchte keine Gargoyle Ritter, Böse menschen Zauber-Kleriker, Oger, Orcs oder Leprechauns in der Party mehr haben. Deshalb stehen nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, habe ich auch verboten.


Beim Zaubersystem tendiere ich stark in Richtung Ritual Path Magic à la Monster Hunters, wie vorgeschlagen im [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86110 Thread von Langy]. Ich werde gewisse Zaubersprüche nicht mehr erlauben, andere in abgeänderter Form, manche nur als Scrolls oder Potions, evtl. werde ich es auch so machen, dass man Ritual Adept ''nur'' mit der Limitation Must Use Grimoire, -50% kaufen kann.
Zum Zaubern verwenden wir zwei Magiesysteme: Für Spielercharaktere gilt RPM nach Monster Hunters, Kleriker oder Druiden können alternativ Powers: Divine Favors benutzen wenn sie wollen oder ebenfalls RPM. Um magische Gegenstände herzustellen wird nach wie vor das standart GURPS Magiesystem eingesetzt, da das RPM Buch leider noch nicht zur Verfügung steht (Stand Sommer 2013). Das RPM System wird wie im [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86110 Thread von Langy] vorgeschlagen für eine DF-esque Kampagne aufgepeppt.


Das Spiel beginnt in einem kleinen Dorf, die Charaktere bemerken, dass Sie einen Monat Zeit verloren haben. Alle tragen eine magische Tätowierung. Das Spiel beginnt somit auf einer "grünen" Wiese, die Charaktere kennen weder das Startdorf noch die Umgebung.
Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einem kleinen Dorf welches Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass über das genannte Gebirge welches jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.  


Das Startdorf
Früh am Morgen, draussen geht gerade die Sonne auf, wachen die Charaktere zusammen in einem Raum auf. Sie haben keine Ausrüstung bei sich, tragen nur normale Kleidung. Am Gürtel baumelt bei jedem ein kleiner Beutel aus Leder. Er enthält 15 Goldstücke (1500$) mit unbekannter Prägung in der Gemeinsprache: "Goldmark".  Alle tragen eine magische Tätowierung die sie vorher noch nicht hatten. Sie kennen weder Land noch Leute, die Sternenkonstellationen sind ihnen unbekannt.


Als erstes braucht das Dorf und die Welt einen Namen. Bitte gebt Vorschläge ab!
Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie einen Monat lang bei Vollpension zu beherbergen.


Wenn ihr noch mehr über die Kampagne erfahren wollt, hier das [[File:Helden Campaign Planing Sheet.pdf|Campaign Planing Sheet]].


=Ritual Wizard=
=[[Helden Tagebuch|Tagebuch]]=
Attributes:
Das Tagebuch mit den Erlebnissen unserer edlen Recken.
*ST 10 [0]
 
*DX 12 [40]
=[[Helden Welt|Die Welt]]=
*IQ 14 [80]
[[File:Heldenwelt.jpg|thumb|Ärdè]]
*HT 11 [10]
Hier sind die Euch bekannten Orte und NPCs eingetragen.
Secondary Characteristics:
 
*Damage 1d-2/1d
==[[Helden Jobs|Jobs]]==
*BL 20 lbs.
Jobs welche die Helden auf Ärdè ausführen können.
*HP 10 [0]
 
*Will 14 [0]
=[[Helden Charakter|Charaktere]]=
*Per 12 [-10]
Hier sind die PCs. Die Spieler haben 275/-50/-5 Punkte und dürfen frei erstellen, auf die Gefahr hin, dass der GM den Charakter korrigiert! Also [[Helden Regeln|Regeln]] lesen und mitüberlegen. Erstellt eine Hintergrundgeschichte. Vorallem beantwortet die Frage: Warum seid ihr ein Abenteuerer geworden?
*FP 11 [0]
 
*Basic Speed 6.00 [5]
=[[Helden Bestiary|Bestiary]]=
*Basic Move 6 [0]
Monster die auf Ärdè wandeln und ihre Stats.
Advantages:
 
*Magery 2 [25]
=[[Helden Ausrüstung|Ausrüstung]]=
40 points chosen from among
Waffen, Rüstungen und sonstiges gibt es hier.
*DX +1 [20]
 
*IQ +1 [20]
=[[Helden Regeln|Regeln]]=
*Will +1 to +5 [5/level]
*[[File:__Helden.gds]]
*FP +1 to +10 [3/level]
*[[File:BS_Coins.gdf]]
*Eidetic Memory [5]
*[[File:BS_Potions.gdf]]
**or Photographic Memory [10]
*[[File:Helden RPM.gdf]]
*Gizmos 1-3 [5/level]
*[[File:RemoveArmor.gdf]]
*Intuition [15]
*[[File:Armor.gdf]]
*Language Talent [10]
*[[File:Helden.gdf]]
*Languages (any) [2-6/language]
 
*Luck [15]
==[[Helden Magie|Magie]]==
*Extraordinary Luck [30]
Wir benutzen das Ritual Path Magic System das von PK in Monster Hunters vorgestellt wurde, allerdings mit einigen Änderungen die in eine magische Welt wie die von Ärdè passen. [[Helden Magie|Hier]] erfahrt ihr alles über RPM.
*Magery 4, 5, or 6 [10, 20, or 30]
 
*Mind Shield [4/level]
==[[Helden Divine Favor|Divine Favor]]==
*Signature Gear [Varies]
Kleriker und andere "Klassen" die mit der Unterstützung eines Gottes kämpfen, benutzen [[Helden Divine Favor|Divine Favors]].
*Spirit Empathy [10]
 
*Wild Talent 1 (Retention, +25%; Focused, Magical, -20%) [21]
=[[Helden Templates|Templates]]=
Disadvantages:
Hier sind die Templates aus DF aufgelistet, für Leute die sich an diesen Archetypen orientieren möchten.
-15 points chosen from among
 
*Curious [-5*]
==[[Helden Rassen|Rassen für PC]]==
*Frightens Animals [-10]
Hier werden die Rassen beschrieben die Spieler Charaktere wählen können. Diese müssen bei der Charaktergenerierung mit den frei zur Verfügung stehenden Punkte bezahlt werden.
*Obsession (Become the world’s most powerful wizard, a lich, etc.) [-10*]
*Pyromania [-5*]
*Skinny [-5]
*Social Stigma (Excommunicated)† [-10]
*Unfit [-5]
**or Very Unfit [-15]
Unnatural Features 1-5 [-1/level]
**or Weirdness Magnet [-15]
Another -20 points chosen from among the previous traits or
*Absent-Mindedness [-15]
*Bad Temper [-10*]
*Clueless [-10]
*Combat Paralysis [-15]
*Cowardice [-10*]
*Hard of Hearing [-10]
*Klutz [-5]
**or Total Klutz [-15]
*Loner [-5*]
*Low Pain Threshold [-10]
*Nervous Stomach [-1]
*Oblivious [-5]
*Overconfidence [-5*]
*Post-Combat Shakes [-5*]
*Sense of Duty (Adventuring companions) [-5]
*Stubbornness [-5]
Primary Skills:
*Hidden Lore (Demons, Magic Items, Magical Writings, ''or'' Spirits) (A) IQ [2]-14
*Occultism (A) IQ [2]-14
*Alchemy (VH) IQ [8]-14
*Thaumatology (VH) IQ [1]-14‡
Secondary Skills:
*Fast Draw (Charm) (E) DX [1]-12
*Hazardous Materials (Magical) (A) IQ-1 [1]-13
*Research (A) IQ-1 [1]-13
*Speed-Reading (A) IQ-1 [1]-13
*Teaching (A) IQ-1 [1]-13
*Writing (A) IQ-1 [1]-13
*Meditation (H) Will-1 [2]-14
Chooste either
*Shield (Buckler) (E) DX+2 [4]-14 and Smallsword (A) DX+1 [4]-13
*Staff (A) DX+2 [8]-14
One of
*Innate Attack (any) (E) DX+2 [4]-14
*Thrown Weapon (Dart) (E) DX+2 [4]-14
*Throwing (A) DX+1 [4]-13
*Sling (H) DX [4]-12
Background Skills:
Nine of
*Fast-Draw (Potion) (E) DX [1]-12
*Climbing (A) DX-1 [1]-11
*Stealth (A) DX-1 [1]-11
*Body Sense (H) DX-2 [1]-10
*First Aid (E) IQ [1]-14
*Gesture (E) IQ [1]-14
*Savoir-Faire (High Society) (E) IQ [1]-14
*Cartography (A) IQ-1 [1]-13
*Hidden Lore (any other) (A) IQ-1 [1]-13
*Diplomacy (H) IQ-2 [1]-12
*Physiology (monster type) (H) IQ-2 [1]-12
*Strategy (H) IQ-2 [1]-12
*Hiking (A) HT-1 [1]-10;
*Scrounging (E) Per [1]-12.

Aktuelle Version vom 4. Juli 2013, 00:52 Uhr

Die Charaktererstellung in Helden - dies ist nur ein Vorschlag, man darf frei erstellen. GM hat Veto.

Nach den Erfahrungen die ich mit Dungeon Fantasy, Blut & Schätze und Banestorm sammeln konnte, habe ich endlich genug Erfahrung als GM um alles in einem wilden Mix spielen zu können. Mir war wichtig keine "Gonzo" Party mehr zu haben, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Die Charaktere sollten grundsätzlich eine gute Gesinnung haben, trotzdem darf natürlich ein Dieb klauen und ein Krieger töten. Aber ich möchte keine Gargoyle Ritter, Böse menschen Zauber-Kleriker, Oger, Orcs oder Leprechauns in der Party mehr haben. Deshalb stehen nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, habe ich auch verboten.

Zum Zaubern verwenden wir zwei Magiesysteme: Für Spielercharaktere gilt RPM nach Monster Hunters, Kleriker oder Druiden können alternativ Powers: Divine Favors benutzen wenn sie wollen oder ebenfalls RPM. Um magische Gegenstände herzustellen wird nach wie vor das standart GURPS Magiesystem eingesetzt, da das RPM Buch leider noch nicht zur Verfügung steht (Stand Sommer 2013). Das RPM System wird wie im Thread von Langy vorgeschlagen für eine DF-esque Kampagne aufgepeppt.

Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einem kleinen Dorf welches Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass über das genannte Gebirge welches jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.

Früh am Morgen, draussen geht gerade die Sonne auf, wachen die Charaktere zusammen in einem Raum auf. Sie haben keine Ausrüstung bei sich, tragen nur normale Kleidung. Am Gürtel baumelt bei jedem ein kleiner Beutel aus Leder. Er enthält 15 Goldstücke (1500$) mit unbekannter Prägung in der Gemeinsprache: "Goldmark". Alle tragen eine magische Tätowierung die sie vorher noch nicht hatten. Sie kennen weder Land noch Leute, die Sternenkonstellationen sind ihnen unbekannt.

Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie einen Monat lang bei Vollpension zu beherbergen.

Wenn ihr noch mehr über die Kampagne erfahren wollt, hier das Datei:Helden Campaign Planing Sheet.pdf.

Tagebuch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Tagebuch mit den Erlebnissen unserer edlen Recken.

Die Welt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ärdè

Hier sind die Euch bekannten Orte und NPCs eingetragen.

Jobs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jobs welche die Helden auf Ärdè ausführen können.

Charaktere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier sind die PCs. Die Spieler haben 275/-50/-5 Punkte und dürfen frei erstellen, auf die Gefahr hin, dass der GM den Charakter korrigiert! Also Regeln lesen und mitüberlegen. Erstellt eine Hintergrundgeschichte. Vorallem beantwortet die Frage: Warum seid ihr ein Abenteuerer geworden?

Bestiary[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Monster die auf Ärdè wandeln und ihre Stats.

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Waffen, Rüstungen und sonstiges gibt es hier.

Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir benutzen das Ritual Path Magic System das von PK in Monster Hunters vorgestellt wurde, allerdings mit einigen Änderungen die in eine magische Welt wie die von Ärdè passen. Hier erfahrt ihr alles über RPM.

Divine Favor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kleriker und andere "Klassen" die mit der Unterstützung eines Gottes kämpfen, benutzen Divine Favors.

Templates[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier sind die Templates aus DF aufgelistet, für Leute die sich an diesen Archetypen orientieren möchten.

Rassen für PC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier werden die Rassen beschrieben die Spieler Charaktere wählen können. Diese müssen bei der Charaktergenerierung mit den frei zur Verfügung stehenden Punkte bezahlt werden.