Helden: Unterschied zwischen den Versionen

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Wir benutzen das Ritual Path Magic System wie in Monster Hunters vorgeschlagen, allerdings mit einigen Änderungen. Hier erfahrt ihr alles über Magie wenn Ihr einen Magier, Kleriker, Druiden oder Barden spielen wollt.
Wir benutzen das Ritual Path Magic System wie in Monster Hunters vorgeschlagen, allerdings mit einigen Änderungen. Hier erfahrt ihr alles über Magie wenn Ihr einen Magier, Kleriker, Druiden oder Barden spielen wollt.


=[[Helden Bestiary|Bestiary]]==
=[[Helden Bestiary|Bestiary]]=
Monster die auf Ärdè wandeln und ihre Stats.
Monster die auf Ärdè wandeln und ihre Stats.



Version vom 30. Mai 2013, 13:37 Uhr

Die Charaktererstellung in Helden

Nach den Erfahrungen die ich mit Dungeon Fantasy, Blut & Schätze und Banestorm sammeln konnte, möchte ich nun eine Mischung aus allem spielen. Allerdings gibt es für die Spieler einige Einschränkungen:

  • Ich möchte keine "Gonzo" Party mehr, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Die Charaktere sollten grundsätzlich eine gute Gesinnung haben, trotzdem darf natürlich ein Dieb klauen und ein Krieger töten. Aber ich möchte keine Gargoyle Ritter, Böse menschen Zauber-Kleriker, Oger, Orcs oder Leprechauns in der Party mehr haben. Deshalb werden nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, werde ich auch nicht mehr erlauben.

Beim Zaubersystem tendiere ich stark in Richtung Ritual Path Magic à la Monster Hunters, wie vorgeschlagen im Thread von Langy. Ich werde gewisse Zaubersprüche nicht mehr erlauben, andere in abgeänderter Form, manche nur als Scrolls oder Potions, evtl. werde ich es auch so machen, dass man Ritual Adept nur mit der Limitation Must Use Grimoire, -50% kaufen kann und somit allein der GM über die verfügbaren Zaubersprüche bestimmt.

Hier das Datei:Helden Campaign Planing Sheet.pdf.

Die Welt

Ärdé

Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einem kleinen Dorf welches Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass über das genannte Gebirge welches jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.

Früh am Morgen, draussen geht gerade die Sonne auf, wachen die Charaktere zusammen in einem Raum auf. Sie haben keine Ausrüstung bei sich, tragen nur normale Kleidung. Am Gürtel baumelt bei jedem ein kleiner Beutel aus Leder. Er enthält 10 Goldstücke mit unbekannter Prägung in der Gemeinsprache: "Goldmark". Alle tragen eine magische Tätowierung die sie vorher noch nicht hatten. Sie kennen weder Land noch Leute, die Sternenkonstellationen sind ihnen unbekannt.

Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie gestern, spät in der Nacht hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie eine Woche lang bei Vollpension zu beherbergen.

Das Spiel beginnt somit auf einer "grünen" Wiese, die Charaktere kennen weder das Startdorf noch die Umgebung. Jedes Abenteuer wird einen anderer Spieler den Part des GM übernehmen. Die Story sollte immer weiter gehen, falls nötig überlässt der GM der mit seiner Session nicht fertig geworden ist Hintergrundmaterial dem Nächsten. Was nur auf Absprache mit allen GMs passieren darf ist, dass das Rätsel um die Tätowierungen gelöst wird.

Rassen für PC

Hier werden die Rassen beschrieben die Spieler Charaktere wählen können. Diese müssen bei der Charaktergenerierung mit den frei zur Verfügung stehenden Punkte bezahlt werden.

Charaktere

Hier sind die PCs.

Templates

Hier sind die Templates aus DF aufgelistet, für Leute die sich an diesen Archetypen orientieren möchten.

Magie

Wir benutzen das Ritual Path Magic System wie in Monster Hunters vorgeschlagen, allerdings mit einigen Änderungen. Hier erfahrt ihr alles über Magie wenn Ihr einen Magier, Kleriker, Druiden oder Barden spielen wollt.

Bestiary

Monster die auf Ärdè wandeln und ihre Stats.

Regeln