Mercenaries

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Irgendwo in Südamerika/Afrika/Asien wurden wertvolle Mineralien gefunden. Das Land wird von einem ruchlosen Diktator unterdrückt.

Die USA haben beschlossen, dass Land zu befreien um sich die Resourcen zu sichern. Weil eine direkte Involvierung der vereinigten Staaten politisch nicht opportun ist, greift der CIA Befehlshaber aus den eigenen Reihen zurück welche eine Truppe von AIM (Association of International Mercenaries befehligen.

Troupe-Style Play

Die Spieler steuern einerseits die PC des CIA welche strategische Aufgaben übernehmen. Andererseits steuern sie die Söldner von AIM während den Einsätzen.

Troupe-Style Play wird folgendermassen von Wikipedia definiert:

Troupe-style is generally use to mean that, instead of, say, a party of adventurers, with each player playing a single character, the players together form a larger group. In Ars Magica, for instance, each player creates a Wizard character. They then all create a lieutenant for that wizard, and then, finally, a number of grunt-style retainers.

Strategy

Die Strategiegruppe legt fest, welche Gebiete erobert werden, führen Verhandlungen, haben das Budget im Griff, trainieren Milizen, befehligen im Mass Combat...

Rollen in der Strategiegruppe sind:

  • Diplomat
  • Intelligence Officer
  • General
  • Quartermaster
  • ...

Tactic

In der Taktikgruppe Der Spieler spielt einen Söldner, absolvent einer Offiziersschule der beim Nachrichtendienst gearbeitet hat. Er muss den Vorteil Born War-Leader nehmen um bei Mass Combat die meisten Rolls übernehmen zu können. Er muss einen Ally nehmen, seinen Quartiermeister, dieser muss Scrounging und Administration haben. Er erhält den Auftrag einen Diktator zu stürzen und finanzielle Mittel dies zu bewerkstelligen. Er hat Zugang zu einem Netzwerk von Söldnern die er anheuern kann. Geld kann er verdienen indem Resourcen erobert.

Das Spiel besteht aus:

  • Kämpfen
    • Taktische Ebene: Standard GURPS Kämpfe, der Spieler führt mit seinen Söldnern "Commando" Missionen aus um Gebiete einzunehmen.
    • Strategische Ebene: Mass Combat - Wie genau dies implementiert wird kann ich erst sagen wenn ich weiss wie es sich im Spiel verhält. Aber da man wohl "nur" Milizen ausbilden kann, dürfte es da mehrheitlich um Verteidigung von Gebieten gehen... man wird sehen.
  • Resourcenmanagement
    • Geld
    • Söldner (Evtl. auch RP?)
    • Ausrüstung
    • Miliz (Die Miliz wird nicht über $$$ sondern über Resourcenpunkte verwaltet, Resourcenpunkte kann man durch .... gewinnen)
    • Basis (Resourcenpunkte)
  • Strategieentwicklung auf Karte
    • Siedlung
    • Mine
    • Gefängnis
    • Flugplatz
    • Fabrik
    • Sondergebiet
    • ...
    • Ebenen, Wälder, Hügel, Gebirge, Wüste, Strand, Dschungel, Sumpf, Fluss
  • Achja, bisserl Rollenspiel
    • Man trifft natürlich NPCs
      • Allierte
      • Gegner
      • Spione
      • ...

Probleme

  • Bei punktebasierenden Systeme ist es schwer den "Kampfwert" eines Gegners zu messen. Deshalb muss eine Möglichkeit gefunden werden, die es erlaubt die Söldner einen ihrem "Kampfwert" entsprechenden Geldpreis zu zuordnen.
  • Das Ganze Resourcensystem muss Sinn machen und einfach zu handhaben sein. Conspiracy X machts vor, jedoch kann man wohl nicht alles so einfach übernehmen, weil es zu mächtig ist, wenn man einen Killersateliten haben kann :P Ausserdem funktioniert es nicht, wenn man einfach Rank nimmt um festzustellen wie viele RP man erhält. Es soll von den eroberten Gebieten abhängen.
  • Klar festgelegte CP Belohnungen für Dinge die man erledigt. Auch die gemieteten Söldner sollen CP erhalten.
  • Wie cinematisch? Mit Flesh Wounds oder ohne?

Spielercharakter

Söldner

Hier findet ihr alle Söldner die ihr bei A.I.M. buchen könnt.

Tagebuch von James Braddock

Hilfsmittel

Moral

Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.

  • Einfluss von Moral
    • Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies wiederspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
      • Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
    • Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt. Dies wiederspiegelt seine Bereitschaft sein Leben zu opfern und seine Loyalität.
      • Das Minimum ist 9 – Wir eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
  • Berechnung von Moral
    • Der Startwert der Moral ist [Will +3]
    • Positive Einflüsse auf die Moral:
      • +1 Kampf gewonnen
      • +1 Gebiet Erobert
      • +1 Mission Erfüllt
      • +1 doppelter Tagessold
      • +1 Keine Verletzten und Verluste
    • Negative Einflüsse auf die Moral:
      • -1 Kampf verloren
      • -1 Gebiet verloren
      • -1 Mission gescheitert
      • -1 Kein Tagessold
      • -2 Tod eines Kameraden
      • -1 Verletzung eines Kameraden (durch direkte Gegner Einwirkung)
      • -2 Verletzung von sich selbst (durch direkte Gegner Einwirkung)
      • -1 Verletzung von sich selbst (durch Eigenverschulden oder Unfall)
      • -1 Disadvantage erhalten