Mercenaries: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 40: Zeile 40:
In der Taktikgruppe steuern die Spieler [[Mercenaries Söldner|Söldner]] welche sie selbst mit einem Baukasten bauen können. Söldner haben keine Nachteile und ihr CP Wert mal Zehn gerechnet ist gleich ihrem Sold pro Tag.
In der Taktikgruppe steuern die Spieler [[Mercenaries Söldner|Söldner]] welche sie selbst mit einem Baukasten bauen können. Söldner haben keine Nachteile und ihr CP Wert mal Zehn gerechnet ist gleich ihrem Sold pro Tag.


=Probleme=
**Sehr cinematisch, Flesh Wounds evtl. über Morale?
*Bei punktebasierenden Systeme ist es schwer den "Kampfwert" eines Gegners zu messen. Deshalb muss eine Möglichkeit gefunden werden, die es erlaubt die Söldner einen ihrem "Kampfwert" entsprechenden Geldpreis zu zuordnen.
*Das Ganze Resourcensystem muss Sinn machen und einfach zu handhaben sein. Conspiracy X machts vor, jedoch kann man wohl nicht alles so einfach übernehmen, weil es zu mächtig ist, wenn man einen Killersateliten haben kann :P Ausserdem funktioniert es nicht, wenn man einfach Rank nimmt um festzustellen wie viele RP man erhält. Es soll von den eroberten Gebieten abhängen.
*Klar festgelegte CP Belohnungen für Dinge die man erledigt. Auch die gemieteten Söldner sollen CP erhalten.
*Wie cinematisch? Mit Flesh Wounds oder ohne?


=[[Mercenaries PC|Spielercharakter]]=
=[[Mercenaries PC|Spielercharakter]]=

Version vom 29. Oktober 2013, 21:34 Uhr

Ein ruchloser Diktator beutet ein kleines südamerikanisches/afrikanisches/asiatisches Land aus. Der CIA kann dem nicht länger zusehen und stellt eine Task Force zusammen, um dem Treiben einhalt zu gebieten. Söldner werden von der Association of International Mercenaries angeheuert. Achja, dass wertvolle Mineralien in dem Land gefunden wurden und die USA nur deshalb eingreifen ist Propaganda der linken Presse!

Troupe-Style Play

Die Spieler steuern einerseits die PC des CIA welche strategische Aufgaben übernehmen. Andererseits steuern sie die Söldner von AIM während den Einsätzen.

Troupe-Style Play wird folgendermassen von Wikipedia definiert:

Troupe-style is generally use to mean that, instead of, say, a party of adventurers, with each player playing a single character, the players together form a larger group. In Ars Magica, for instance, each player creates a Wizard character. They then all create a lieutenant for that wizard, and then, finally, a number of grunt-style retainers.

Strategie

Die Strategiegruppe legt fest, welche Gebiete erobert werden, führen Verhandlungen, haben das Budget im Griff, trainieren Milizen und befehligen diese in Mass Combat, heuern Söldner an und entlassen sie... Mit diesen Charakteren soll zu 99% Rollenspiel gemacht werden, sie können nicht oder sehr schlecht kämpfen. Diese Gruppe verhört Gefangene und trifft sich mit den Bürgermeistern.

Rollen

Rollen in der Strategiegruppe sind:

  • Diplomat
  • Intelligence Officer
  • General
  • Quartermaster
  • ...

Aufgaben

  • Resourcenmanagement
    • Geld - Geld ist die einzige Resource die es gibt. Alles ist käuflich, alles muss bezahlt werden.
    • Söldner
    • Miliz
    • Basis
  • Strategieentwicklung auf Karte
    • Siedlung
    • Mine
    • Gefängnis
    • Flugplatz
    • Fabrik
    • Labor
    • ...
    • Ebenen, Wälder, Hügel, Gebirge, Wüste, Strand, Dschungel, Sumpf, Fluss

Taktik

Templates um sich seinen Traumsöldner zu basteln

In der Taktikgruppe steuern die Spieler Söldner welche sie selbst mit einem Baukasten bauen können. Söldner haben keine Nachteile und ihr CP Wert mal Zehn gerechnet ist gleich ihrem Sold pro Tag.

    • Sehr cinematisch, Flesh Wounds evtl. über Morale?

Spielercharakter

Söldner

Hier findet ihr alle Söldner die ihr bei A.I.M. buchen könnt.

Tagebuch von James Braddock

Hilfsmittel

Moral

Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.

Der Moralwert ist ein modifizierter Will Roll der sich während der Kampagne positiv und negativ verändert. Frightcheck und andere Will Rolls aus dem Regelbuch werden dadurch nicht beeinflusst.

Moral ist nur für Söldner gültig und nicht das Strategieteam.

  • Einfluss von Moral
    • Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies wiederspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
      • Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
    • Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt. Dies wiederspiegelt seine Bereitschaft sein Leben zu opfern und seine Loyalität.
      • Das Minimum ist 9 – Wird eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
  • Berechnung von Moral
    • Der Startwert der Moral ist [Will +3]
    • Positive Einflüsse auf die Moral:
      • +1 Kampf gewonnen
      • +1 Gebiet Erobert (Gebiet muss Infrastruktur haben)
        • +1 Dorf
        • +3 Stadt
        • +5 Grossstadt
      • +1 Mission Erfüllt
      • +1 doppelter Tagessold
      • +1 Keine Verletzten und Verluste
    • Negative Einflüsse auf die Moral:
      • -1 Kampf verloren
      • -1 Gebiet verloren
      • -1 Mission gescheitert
      • -1 Kein Tagessold
      • -2 Tod eines Kameraden
      • -1 Verletzung eines Kameraden (durch direkte Gegnereinwirkung)
      • -2 Verletzung von sich selbst (durch direkte Gegnereinwirkung)
      • -1 Verletzung von sich selbst (durch Eigenverschulden oder Unfall)
      • -1 Disadvantage erhalten

Morale [+/-5 Level]

Morale gibt +/-1 pro Level auf Will Würfe wenn Morale betroffen ist (Kein Bonus auf Fright Checks!). Ausserdem werden pro Level die erhaltenen Morale Punkte um +/-1 pro Level verändert.

Alternative

Moral ist ein weiteres Stat. Jeder Söldner hat 10+ (Wohl eher 12) Moral. Er erhält Spielsteine die seine Moral wiederspiegeln, der Söldner verwaltet diese selber.

Sobald ein Ereignis, welches die Moral modifiziert, eintritt würfelt der Söldner gegen die Anzahl seiner Moralspielsteinen. Luck kann man nicht benutzen bei diesem Wurf. Das Ereignis diktiert ob es Boni oder Abzüge auf die Moralstat gibt:

  • Toter Kamerad, würfle Moral-2
  • Verletzte Kameradin, würfle Moral-1
  • Verletzter Kamerad, würfle Moral-1
  • Erobertes Dorf, würfle Moral+2

oder so ähnlich. Die "Margin of Success" legt dann fest, ob man Moralpunkte hinzugewinnt oder verliert.

Obiges Beispiel: Der Söldner hat 12 Moralpunkte nachdem die Kampfhandlungen abgeschlossen sind, er würfelt nun gegen 12, drei mal weil wir ja zwei Ereignisse definiert haben:

  • Toter Kamerad, würfle Moral-2 - er würfelt eine 10, genau soviel wie er gebraucht hat (12 - 2 = 10). Er erleidet keinen Moralverlust.
  • Verletzte Kameradin, würfle Moral-1 er würfelt eine 15, 4 höher als er gebraucht hätte (12 - 1 = 11). Er mag anscheinend die Kameradin sehr und leidet weil sie angeschossen wurde. Er muss zwei Moralpunkte abgeben (Pro 2 MoS/MoF gewinnt/verliert man 1 Moral)
  • Verletzter Kamerad, würfle Moral-1 er würfelt eine 4, 7 höher als er gebraucht hätte. Trotz seines exzellenten Wurfes, erhält der Söldner keine Moral dazu... sondern er verliert einfach keine!
  • Erobertes Dorf, würfle Moral+2 er würfelt eine 16, 2 höher als er gebrauch hätte. Leider erhält er keine Punkte obschon sie das Dorf erobert haben.

Des Söldners neuer Moralwert ist: 12 (Anzahl Moralpunkte) - 2 (Verletzte Kameradin) = 10

Wenn ein Söldner nach einer Mission 0 Moralpunkte erreicht, packt er seine Sachen und verlässt die Gruppe.

Mit Moralpunkten können die Söldner Rerolls kaufen, oder Zusatzziele bei Missionen. Diese Zusatzziele werfen als Belohnung weitere Moralpunkte oder Geld ab.

Überlegungen

Einfaches, schnelles System ohne Bookkeeping für den GM. Problem ist, dass super motivierte Söldner kaum Punkte verlieren dürfen (18 Moralsteine... da schaffst du mit 75% einen -6 Moralwurf) verlierst also so gut wie nie Moral. Hingegen ein bereits grimmiger Typ wird nie auf einen grünen Zweig kommen (6 Moralsteine... schafft man in 20% der Fälle)...

Denke in der Praxis läuft es darauf hinaus, dass nie jemand der 15 oder weniger Moralpunkte hat einen Reroll kauft... das ganze Moral gesocks also auf pures Würfelglück hinausläuft -> Jmd hat schlechten Tag und würfelt nach dem falschen Kampf schlecht, verliert Moral um dann nach und nach einzugehen... Und es kann dann sein, dass ein Team welches Erfolg trotzdem einen Söldner verliert, nur weil er schlecht gewürfelt hat.

Man könnte das Problem abschwächen indem man einem Söldner erlaubt pro geresteten Tag im Camp einen Moralpunkt zu gewinnen, die maximalen Moralpunkte gleichzeitg aber auf 15 beschränkt.

-> Söldner geht mit 15 in den Kampf, benutzt 3 Rerolls, seine Moralrolls macht er mit 12 und verliert wie oben im Beispiel zwei weitere Punkte. Die Strategiegruppe beschliesst dann den Söldner zwei Tagen ausruhen zu lassen.

Extrembeispiel

Wenn ein Spieler durchdreht und einfach alle seine Moralpunkte in einem Kampf für Rerolls durchbrennt? Dann muss da bestraft werden? Reicht dafür die Antrittsgebühr? Ja... denn wenn die Gruppe keine Reserven hat, hat sie dann einfach einen Söldner weniger und kein Geld einen neuen anzuheuern.

Ausserdem, wir spielen unter Freunden.. abuse macht keinen Spass und wird nicht gemacht.

Alternativ könnte man auch nicht einen MoS/MoF Abzug machen, sondern -1/+1 für Failure/Success; -2/+2 für Crits

Bieten vor dem Kampf

Man kann Moral als Einsatz verwenden um auf etwas zu wetten:

  • Wir brauchen nur 5 Runden um den Sprengstoff zu erreichen
  • Wir werden niemanden töten
  • Wir werden keinen Alarm auslösen
  • ...

Wenn man das Ziel erreicht erhält man doppelt soviel Moral zurück wie man eingesetzt hat. Wenn nicht, sind die eingesetzten Moral verloren.