Mercenaries: Unterschied zwischen den Versionen

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===Aufgaben===
===Aufgaben===
*Resourcenmanagement
*Resourcenmanagement
**Geld
**Geld - Geld ist die einzige Resource die es gibt. Alles ist käuflich, alles muss bezahlt werden.
**Söldner
**Söldner
**Miliz
**Miliz

Version vom 29. Oktober 2013, 20:44 Uhr

Ein ruchloser Diktator beutet ein kleines südamerikanisches/afrikanisches/asiatisches Land aus. Der CIA kann dem nicht länger zusehen und stellt eine Task Force zusammen, um dem Treiben einhalt zu gebieten. Söldner werden von der Association of International Mercenaries angeheuert. Achja, dass wertvolle Mineralien in dem Land gefunden wurden und die USA nur deshalb eingreifen ist Propaganda der linken Presse!

Troupe-Style Play

Die Spieler steuern einerseits die PC des CIA welche strategische Aufgaben übernehmen. Andererseits steuern sie die Söldner von AIM während den Einsätzen.

Troupe-Style Play wird folgendermassen von Wikipedia definiert:

Troupe-style is generally use to mean that, instead of, say, a party of adventurers, with each player playing a single character, the players together form a larger group. In Ars Magica, for instance, each player creates a Wizard character. They then all create a lieutenant for that wizard, and then, finally, a number of grunt-style retainers.

Strategie

Die Strategiegruppe legt fest, welche Gebiete erobert werden, führen Verhandlungen, haben das Budget im Griff, trainieren Milizen und befehligen diese in Mass Combat, heuern Söldner an und entlassen sie... Mit diesen Charakteren soll zu 99% Rollenspiel gemacht werden, sie können nicht oder sehr schlecht kämpfen. Diese Gruppe verhört Gefangene und trifft sich mit den Bürgermeistern.

Rollen

Rollen in der Strategiegruppe sind:

  • Diplomat
  • Intelligence Officer
  • General
  • Quartermaster
  • ...

Aufgaben

  • Resourcenmanagement
    • Geld - Geld ist die einzige Resource die es gibt. Alles ist käuflich, alles muss bezahlt werden.
    • Söldner
    • Miliz
    • Basis
  • Strategieentwicklung auf Karte
    • Siedlung
    • Mine
    • Gefängnis
    • Flugplatz
    • Fabrik
    • Labor
    • ...
    • Ebenen, Wälder, Hügel, Gebirge, Wüste, Strand, Dschungel, Sumpf, Fluss

Taktik

Templates um sich seinen Traumsöldner zu basteln

In der Taktikgruppe steuern die Spieler Söldner welche sie selbst mit einem Baukasten bauen können. Söldner haben keine Nachteile und ihr CP Wert mal Zehn gerechnet ist gleich ihrem Sold pro Tag.

Probleme

  • Bei punktebasierenden Systeme ist es schwer den "Kampfwert" eines Gegners zu messen. Deshalb muss eine Möglichkeit gefunden werden, die es erlaubt die Söldner einen ihrem "Kampfwert" entsprechenden Geldpreis zu zuordnen.
  • Das Ganze Resourcensystem muss Sinn machen und einfach zu handhaben sein. Conspiracy X machts vor, jedoch kann man wohl nicht alles so einfach übernehmen, weil es zu mächtig ist, wenn man einen Killersateliten haben kann :P Ausserdem funktioniert es nicht, wenn man einfach Rank nimmt um festzustellen wie viele RP man erhält. Es soll von den eroberten Gebieten abhängen.
  • Klar festgelegte CP Belohnungen für Dinge die man erledigt. Auch die gemieteten Söldner sollen CP erhalten.
  • Wie cinematisch? Mit Flesh Wounds oder ohne?

Spielercharakter

Söldner

Hier findet ihr alle Söldner die ihr bei A.I.M. buchen könnt.

Tagebuch von James Braddock

Hilfsmittel

Moral

Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.

Der Moralwert ist ein modifizierter Will Roll der sich während der Kampagne positiv und negativ verändert. Frightcheck und andere Will Rolls aus dem Regelbuch werden dadurch nicht beeinflusst.

Moral ist nur für Söldner gültig und nicht das Strategieteam.

  • Einfluss von Moral
    • Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies wiederspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
      • Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
    • Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt. Dies wiederspiegelt seine Bereitschaft sein Leben zu opfern und seine Loyalität.
      • Das Minimum ist 9 – Wird eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
  • Berechnung von Moral
    • Der Startwert der Moral ist [Will +3]
    • Positive Einflüsse auf die Moral:
      • +1 Kampf gewonnen
      • +1 Gebiet Erobert (Gebiet muss Infrastruktur haben)
        • +1 Dorf
        • +3 Stadt
        • +5 Grossstadt
      • +1 Mission Erfüllt
      • +1 doppelter Tagessold
      • +1 Keine Verletzten und Verluste
    • Negative Einflüsse auf die Moral:
      • -1 Kampf verloren
      • -1 Gebiet verloren
      • -1 Mission gescheitert
      • -1 Kein Tagessold
      • -2 Tod eines Kameraden
      • -1 Verletzung eines Kameraden (durch direkte Gegnereinwirkung)
      • -2 Verletzung von sich selbst (durch direkte Gegnereinwirkung)
      • -1 Verletzung von sich selbst (durch Eigenverschulden oder Unfall)
      • -1 Disadvantage erhalten

Morale [+/-5 Level]

Morale gibt +/-1 pro Level auf Will Würfe wenn Morale betroffen ist (Kein Bonus auf Fright Checks!). Ausserdem werden pro Level die erhaltenen Morale Punkte um +/-1 pro Level verändert.

Bieten vor dem Kampf

Man kann Moral als Einsatz verwenden um auf etwas zu wetten:

  • Wir brauchen nur 5 Runden um den Sprengstoff zu erreichen
  • Wir werden niemanden töten
  • Wir werden keinen Alarm auslösen
  • ...

Wenn man das Ziel erreicht erhält man doppelt soviel Moral zurück wie man eingesetzt hat. Wenn nicht, sind die eingesetzten Moral verloren.