Mercenaries: Unterschied zwischen den Versionen

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=Moral=
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Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.
Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.
==Einfluss von Moral==
*Einfluss von Moral
*Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies wiederspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
**Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies wiederspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
**Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
***Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
*Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt.
**Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt.
**Das Minimum ist 9 – Wir eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
***Das Minimum ist 9 – Wir eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
==Berechnung von Moral==
*Berechnung von Moral
*Der Startwert der Moral ist [Will +3]
**Der Startwert der Moral ist [Will +3]
*Positive Einflüsse auf die Moral:
**Positive Einflüsse auf die Moral:
**+1 Kampf gewonnen
***+1 Kampf gewonnen
**+1 Gebiet Erobert
***+1 Gebiet Erobert
**+1 Mission Erfüllt
***+1 Mission Erfüllt
**+1 doppelter Tagessold
***+1 doppelter Tagessold
**+1 Keine Verletzten und Verluste
***+1 Keine Verletzten und Verluste
*Negative Einflüsse auf die Moral:
**Negative Einflüsse auf die Moral:
**-1 Kampf verloren
***-1 Kampf verloren
**-1 Gebiet verloren
***-1 Gebiet verloren
**-1 Mission gescheitert
***-1 Mission gescheitert
**-1 Kein Tagessold
***-1 Kein Tagessold
**-2 Tod eines Kameraden
***-2 Tod eines Kameraden
**-1 Verletzung eines Kameraden (durch direkte Gegner Einwirkung)
***-1 Verletzung eines Kameraden (durch direkte Gegner Einwirkung)
**-2 Verletzung von sich selbst (durch direkte Gegner Einwirkung)
***-2 Verletzung von sich selbst (durch direkte Gegner Einwirkung)
**-1 Verletzung von sich selbst (durch Eigenverschulden oder Unfall)
***-1 Verletzung von sich selbst (durch Eigenverschulden oder Unfall)
**-1 Disadvantage erhalten
***-1 Disadvantage erhalten

Version vom 29. Oktober 2013, 10:59 Uhr

Der Spieler spielt einen Söldner, absolvent einer Offiziersschule der beim Nachrichtendienst gearbeitet hat. Er muss den Vorteil Born War-Leader nehmen um bei Mass Combat die meisten Rolls übernehmen zu können. Er muss einen Ally nehmen, seinen Quartiermeister, dieser muss Scrounging und Administration haben. Er erhält den Auftrag einen Diktator zu stürzen und finanzielle Mittel dies zu bewerkstelligen. Er hat Zugang zu einem Netzwerk von Söldnern die er anheuern kann. Geld kann er verdienen indem Resourcen erobert.

Das Spiel besteht aus:

  • Kämpfen
    • Taktische Ebene: Standard GURPS Kämpfe, der Spieler führt mit seinen Söldnern "Commando" Missionen aus um Gebiete einzunehmen.
    • Strategische Ebene: Mass Combat - Wie genau dies implementiert wird kann ich erst sagen wenn ich weiss wie es sich im Spiel verhält. Aber da man wohl "nur" Milizen ausbilden kann, dürfte es da mehrheitlich um Verteidigung von Gebieten gehen... man wird sehen.
  • Resourcenmanagement
    • Geld
    • Söldner (Evtl. auch RP?)
    • Ausrüstung
    • Miliz (Die Miliz wird nicht über $$$ sondern über Resourcenpunkte verwaltet, Resourcenpunkte kann man durch .... gewinnen)
    • Basis (Resourcenpunkte)
  • Strategieentwicklung auf Karte
    • Siedlung
    • Mine
    • Gefängnis
    • Flugplatz
    • Fabrik
    • Sondergebiet
    • ...
    • Ebenen, Wälder, Hügel, Gebirge, Wüste, Strand, Dschungel, Sumpf, Fluss
  • Achja, bisserl Rollenspiel
    • Man trifft natürlich NPCs
      • Allierte
      • Gegner
      • Spione
      • ...

Probleme

  • Bei punktebasierenden Systeme ist es schwer den "Kampfwert" eines Gegners zu messen. Deshalb muss eine Möglichkeit gefunden werden, die es erlaubt die Söldner einen ihrem "Kampfwert" entsprechenden Geldpreis zu zuordnen.
  • Das Ganze Resourcensystem muss Sinn machen und einfach zu handhaben sein. Conspiracy X machts vor, jedoch kann man wohl nicht alles so einfach übernehmen, weil es zu mächtig ist, wenn man einen Killersateliten haben kann :P Ausserdem funktioniert es nicht, wenn man einfach Rank nimmt um festzustellen wie viele RP man erhält. Es soll von den eroberten Gebieten abhängen.
  • Klar festgelegte CP Belohnungen für Dinge die man erledigt. Auch die gemieteten Söldner sollen CP erhalten.
  • Wie cinematisch? Mit Flesh Wounds oder ohne?

Spielercharakter

Söldner

Hier findet ihr alle Söldner die ihr bei A.I.M. buchen könnt.

Tagebuch von James Braddock

Hilfsmittel

Moral

Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.

  • Einfluss von Moral
    • Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies wiederspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
      • Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
    • Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt.
      • Das Minimum ist 9 – Wir eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
  • Berechnung von Moral
    • Der Startwert der Moral ist [Will +3]
    • Positive Einflüsse auf die Moral:
      • +1 Kampf gewonnen
      • +1 Gebiet Erobert
      • +1 Mission Erfüllt
      • +1 doppelter Tagessold
      • +1 Keine Verletzten und Verluste
    • Negative Einflüsse auf die Moral:
      • -1 Kampf verloren
      • -1 Gebiet verloren
      • -1 Mission gescheitert
      • -1 Kein Tagessold
      • -2 Tod eines Kameraden
      • -1 Verletzung eines Kameraden (durch direkte Gegner Einwirkung)
      • -2 Verletzung von sich selbst (durch direkte Gegner Einwirkung)
      • -1 Verletzung von sich selbst (durch Eigenverschulden oder Unfall)
      • -1 Disadvantage erhalten