Helden Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier findet ihr die Datafiles und das Dataset die ich speziell für unsere Helden Kampagne geschrieben habe.
Hier findet ihr die Datafiles und das Dataset die ich speziell für unsere Helden Kampagne geschrieben habe.


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Version vom 4. Juni 2013, 22:08 Uhr

Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Helden Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Powers: Divine Favors
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Fantasy
  • GURPS Banestorm
  • GURPS Action 2
  • GURPS Dungeon Fantasy Series

GDF für GCA

Hier findet ihr die Datafiles und das Dataset die ich speziell für unsere Helden Kampagne geschrieben habe.

Hausregeln

Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten.

Sandbox

Eine Sandbox Kampagne kann für neue Spieler zur Herausforderung werden, da der GM kein Railroading betreibt.

Cinematisch

Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:

Gegner

Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.

  • Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
  • Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
  • Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.

Wunden

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).

Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 Destiny Punkt oder besser 2 Destiny Punkte auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-Destiny Punkte ins Getümmel ziehen!

Destiny Punkte

  • Jeder Spieler kann sich Destiny Punkte verdienen: Durch gutes Rollenspiel! Wenn ihr findet einer der anderen Spieler hat einen Punkt verdient aber der GM hat ihm Keinen gegeben, der sollte den GM darauf hinweisen!
    • Wer den Vorteil Destiny kauft, kann sein Punktemaximum erhöhen und erhält jede Runde einen Destiny Punkt. Kostet 5 CP / Destiny Level

Neben der oben erwähnten Möglichkeit Wunden zu vermeiden, können Destiny Punkte eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen.

Skill Erfolge kaufen

  • Critical Failure into a Failure - 2 Punkte
  • Failure into Success - 1 Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Punkte (Kann man im Kampf _nicht_ anwenden)

Player Guidance

  • 1 Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity"
  • 3 Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.

Stealth

Zu den Regeln zu Stealth in Dungeon Fantasy, kommt folgende Regel aus Action 2:37 hinzu:

  • Während des Kampfes, wähle ein Move Maneuver und würfle dann gegen Stealth-10 (Plus GM Modifiers). Wenn Du das schaffst bist du so lange unsichtbar wie Du willst und kannst Runde*Basic Move(Modified for Encumbrance) Felder weit weg wieder auftauchen.

Würfel

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Partymembers als NPCs

  • GM spielt die nicht anwesenden Partymitglieder als NPC, zurückhaltend. Das heisst, er ergreift nicht die Initiative. Die anderen Chars dürfen die NPC fragen, ob sie etwas machen. Die nicht-anwesenden können nur sterben, wenn es einen Total Party Kill gibt und machen keine doofen, gefährlichen oder sonst wie abstrusen Dinge. Party-NPC nehmen normalerweise _nicht_ an kämpfen teil.

Charaktererstellung

Man darf seinen Charakter frei erstellen, behaltet aber die Templates im Auge: Sie sollen helfen zu zeigen, welche Charaktertypen für Endzeit geeignet sind. Die weitere Charakterentwicklung ist frei, natürlich nur soweit der GM die Fähigkeit zulässt. Im übrigen ist es jederzeit möglich, dass der GM für eine bestimmte Fähigkeit von Euch verlangt, dass Ihr Unusual Background [varies] kaufen müsst.

Die Templates habe ich erstellt, damit nicht jeder Charakter am Ende das selbe kann, sondern damit Ihr Euch als Gruppe gut ergänzt und gegenseitig unterstützen könnt.

Rüstungen im GCA

Bitte erstellt nur Rüstungen die im GCA unter dem Punkt Low Tech - Armor erscheint.

Grundwerte

  • Die Spieler erhalten 275 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern.
    • Die Verteilung der Punkte ist den Spielern frei gestellt.
  • Spieler sollen sich an einem Template orientieren oder dem GM erklären, warum sie etwas anderes spielen möchten.
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" oder ein Rassen Template gekauft werden.
  • Rassen können nur bis die 2. Session anfängt gewählt werden.
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"

Obligatorische Advantages

Folgendes muss jeder Charakter nehmen:

  • Language(Native, Spoken & Written): Common [0]

Obligatorische Disadvantages

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten.

Hintergrundgeschichte

Jeder von Euch sollte wissen, warum sein Charakter ein Abenteurer geworden ist! Kennt die Antwort auf die Frage:"Warum bist Du ein Abenteurer geworden?"

Ausrüstung

Welt

  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.

Währung

Jede Münze wiegt 0.01 lbs. Es gibt die folgenden vier Arten von Münzen:

        Platin  Gold  Silber Kupfer
Platin     1     10     100   1000
Gold     1/10     1      10    100
Silber   1/100  1/10      1     10
Kupfer  1/1000  1/100  1/10      1

Heilen in der Stadt

FantasyHealer.jpg

Im Tempel von Torm kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.

Kleinere Eingriffe
  • Awaken . . . $1
  • Minor Healing . . . $3
  • Cure Disease . . . $4
  • Major Healing . . . $4
  • Neutralize Poison . . . $5
  • Cleansing . . . $6
  • Instant Neutralize Poison . . . $8
  • Dispel Possession . . . $10
  • Stone to Flesh . . . $10
Grössere Eingriffe
  • Restoration . . . $750
  • Great Healing . . . $1,000
  • Regeneration . . . $1,000
  • Remove Curse . . . $1,000
  • Instant Restoration . . . $2,500
  • Instant Regeneration . . . $4,000
  • Resurrection . . . $15,000

Waffen- und Equipmentslots

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Endzeit Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. eine Pistole und ein Pfefferspray inkl. Holster. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB, jedoch DR!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... der Overall der Vault Dweller besitzt zwei Taschen um zwei Items zu verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Punktevergabe

Arrrrrr, the looooooot!!

Kampf

Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Gegner zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die Überwindung eines Monsters Punkte gibt, also durchaus auch fürs austricksen oder verhandeln.

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Rechtschaffenen Bewohnern der Wastelands substantiel helfen. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss

Zum Ende einer Mission erhält jeder PC 1-5 Charakterpunkte, einfluss darauf wieviele Punkt ihr erhaltet haben:

  • Schwierigkeitsgrad
  • Art der Lösung
  • Zeitaufwand

Die obige Belohung wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod

Onkls Bonus Points

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung

Ihr dürft grundsätzlich alles lernen was es gibt, vorausgesetzt ihr findet einen Lehrer. Je grösser die Sieldung, umso grösser die Chance einen geeigneten Lehrer zu finden. Natürlich gibt es auch Lehrer anderswo, z.B. eine Künstliche Intelligenz, gefangen in einem Computer auf einer alten Armeebasis.

Wenn Ihr einen Plan zur Charakterentwicklung habt, dann bringt das gleich ins Spiel ein und verkündet am Spieltisch:"Ich will X lernen, wer kann mir dabei helfen?"

Bedenkt jedoch, dass es immer zur Welt in Endzeit passen sollte... ich möchte nicht unbedingt einen Charakter mit Superluck. Auch deshalb gilt hier wie immer: Der GM hat das letzte Wort.

Ausgaben fürs Training

Eure Trainer müsst ihr bezahlen. Wieviel, das ist sehr unterschiedlich... am Besten ihr fragt einfach nach.

Obergrenzen für Attribute/Skills

Es wird sehr schwer werden einen Trainer zu finden der einen Skill von 26+ hat und Euch somit einen so hohen Skilllevel beibringen könnte.

Techniken

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Punkte aufholen

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Tod

Der Tod eines Charakters ist eine tragische Sache... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wer weiss, fragt am Besten mal den Arzt oder den Gadgeteer Eurer Gruppe ob und was man gegen den permanenten Tod machen kann.

Wie weiter?

Wenn der Tod unumkehrbar eingetreten ist, müsst Ihr Euch einen neuen Charakter erstellen. Es ist verboten, sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Partydurchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/-55/5.