Helden: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 32: Zeile 32:


=[[Helden Magie|Magie]]=
=[[Helden Magie|Magie]]=
Wir benutzen das Ritual Path Magic System wie in Monster Hunters vorgeschlagen, allerdings mit einigen Änderungen. Hier erfahrt ihr alles wenn Ihr Euren Magier, Kleriker, Druiden oder Barden spielen wollt. Wie
Wir benutzen das Ritual Path Magic System wie in Monster Hunters vorgeschlagen, allerdings mit einigen Änderungen. Hier erfahrt ihr alles über Magie wenn Ihr einen Magier, Kleriker, Druiden oder Barden spielen wollt.
 
=[[Helden Kleriker|Kleriker]]=
Da wir nicht mehr das Standart-Magiesystem benutzen, müssen auch die Kleriker neu gemacht werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, der Spieler darf wählen was ihm besser schmeckt.
 
#Kleriker werden analog den Zauberern gemacht, dh. sie benutzen Ritual Path Magic und unterscheiden sich durch zusätzlich gewählte Vorteile (Clerical Investement, Holy Faith...)
#Kleriker benutzen [http://www.sjgames.com/gurps/books/divinefavor/ Divine Favor], also die Gebete für Ihre Zaubersprüche. Dies ist ein sehr einfaches und witziges System welches ich gerne in das Spiel einbinden würde.
 
=[[Helden Druiden|Druiden]]=
Hier gibt es zwei Möglichkeiten wie man die Zauber eines Druiden machen kann:
 
#Standart Magiesystem ''oder'' RPM
#Divine Favors - grösserer Aufwand aber schöner zum nachher spielen, IMHO


=[[Helden Regeln|Regeln]]=
=[[Helden Regeln|Regeln]]=
*[[File:__Helden.gds]]
*[[File:__Helden.gds]]
*[[File:Helden.gdf]]
*[[File:Helden.gdf]]

Version vom 24. Mai 2013, 11:22 Uhr

Datei:Helden Template Flowchart.jpg
So wird in Helden ein Charakter erstellt.

Nach den Erfahrungen die ich mit Dungeon Fantasy, Blut & Schätze und Banestorm sammeln konnte, möchte ich nun eine Mischung aus allem spielen. Allerdings gibt es für die Spieler einige Einschränkungen:

  • Ich möchte keine "Gonzo" Party mehr, sondern eher was im Rahmen einer Herr der Ringe Gruppe. Die Charaktere sollten grundsätzlich eine gute Gesinnung haben, trotzdem darf natürlich ein Dieb klauen und ein Krieger töten. Aber ich möchte keine Gargoyle Ritter, Böse menschen Zauber-Kleriker, Oger, Orcs oder Leprechauns in der Party mehr haben. Deshalb werden nicht mehr alle Rassen den Spielern zur Verfügung stehen. Charaktere die inherent Böse sind, werde ich auch nicht mehr erlauben.

Beim Zaubersystem tendiere ich stark in Richtung Ritual Path Magic à la Monster Hunters, wie vorgeschlagen im Thread von Langy. Ich werde gewisse Zaubersprüche nicht mehr erlauben, andere in abgeänderter Form, manche nur als Scrolls oder Potions, evtl. werde ich es auch so machen, dass man Ritual Adept nur mit der Limitation Must Use Grimoire, -50% kaufen kann und somit allein der GM über die verfügbaren Zaubersprüche bestimmt.

Hier das Datei:Helden Campaign Planing Sheet.pdf.

Die Welt

Ärdé

Das Spiel beginnt in einem Gasthaus, der Bärentatze, in einem kleinen Dorf welches Bergheim heisst. Bergheim liegt im Adlergebirge und ist der einzige Pass der jahrein, jahraus für den Handel offen gehalten wird.

Früh am Morgen, draussen geht gerade die Sonne auf, wachen die Charaktere zusammen in einem Raum auf. Sie haben keine Ausrüstung bei sich, tragen nur normale Kleidung. Am Gürtel baumelt bei jedem ein kleiner Beutel aus Leder. Er enthält 10 Goldstücke mit unbekannter Prägung in der Gemeinsprache: "Goldmark". Alle tragen eine magische Tätowierung die sie vorher noch nicht hatten. Sie kennen weder Land noch Leute, die Sternenkonstellationen sind ihnen unbekannt.

Sie fragen in der Taverne herum und erfahren, dass ein Wagen sie gestern, spät in der Nacht hierher gebracht hat. Eine Gestalt mit Tief in die Stirne gezogener Kaputze hat dem Wirt genügend Geld gegeben um sie eine Woche lang bei Vollpension zu beherbergen.

Das Spiel beginnt somit auf einer "grünen" Wiese, die Charaktere kennen weder das Startdorf noch die Umgebung. Jedes Abenteuer wird einen anderer Spieler den Part des GM übernehmen. Die Story sollte immer weiter gehen, falls nötig überlässt der GM der mit seiner Session nicht fertig geworden ist Hintergrundmaterial dem Nächsten. Was nur auf Absprache mit allen GMs passieren darf ist, dass das Rätsel um die Tätowierungen gelöst wird.

Entscheidungen

  • GURPS Magic oder RPM?
    • Man kann nur eines der beiden Systeme bei Spieler Charakteren einsetzen, ansonsten gibt es zu viel Verwirrung.
    • Enchantements würde ich immer mit GURPS Magic machen, also wie aus Blut & Schätze bekannt. Wenn man dafür RPM benutzen möchte, müsste man zuerst ein System erfinden, das dauert mir zu lange und ist zu mühsam.
    • Alchemie könnte man auch mit RPM machen, dazu gibt es Regeln. Aber auch hier haben wir bekannte und schöne Regeln aus GURPS Magic. Pauts machen natürlich, wenn wir RPM benutzen, für Magiekundige wenig Sinn! Diese müssten viel günstiger werden.
  • Player Characters
    • Wer spielt welche Klasse? Die heilige Dreifaltigkeit von Kämpfer, Dieb und Magier würde sich natürlich anbieten... Wenn man Standart GURPS Magic benutzt könnte man die "verbotenen" Zaubersprüche aus DF dem Magier zurückgeben, somit kann der auch heilen, wenn man RPM benutzt könnte man sagen, dass für alle Magier Heilzauber als "lesser" Effect funktionieren.

Charaktere

Hier sind die PCs.

Magie

Wir benutzen das Ritual Path Magic System wie in Monster Hunters vorgeschlagen, allerdings mit einigen Änderungen. Hier erfahrt ihr alles über Magie wenn Ihr einen Magier, Kleriker, Druiden oder Barden spielen wollt.

Regeln