Banestorm Regeln

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Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Banestormkampagne wir benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.

Verwendete Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Low Tech
  • GURPS Fantasy
  • GURPS Banestorm
  • GURPS Dragons

GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich lade die folgenden Files in mein GCA:

  • GURPS Basic
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Low Tech
  • GURPS Fantasy
  • GURPS Banestorm
  • GURPS Dragons
  • Datei:MyBanestorm.GDF

Die letzte Datei enthält im Moment nur die Information, dass es kein Quick and Dirty Enchantment gibt.

Hausregeln Banestorm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Charaktererstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lasst Euren gesunden Menschenverstand bei der Charaktergenerierung walten
  • Die Charaktere sind auf Yrth geboren worden, aufgewachsen... sie fielen also nicht aus einem luftleeren Raum auf diese Welt. Folglich haben Sie Eltern, evtl. Kinder und bessere Hälften, Freunde, Feinde... Nehmt Euch auch soziale Vorteile (Contact, Patron, Status, Wealth...)
  • Die Spieler erhalten 150 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • "A disadvantage that doesn't disadvantage you is not a disadvantage." Frei übersetzt: Ein Nachteil der Dich nicht benachteiligt, ist kein Nachteil und somit auch keine Punkte wert! Falls ein Nachteil wiederholt nicht richtig gespielt wird, wird der GM Euch sagen, dass ihr den Nachteil jetzt abzahlen müsst - jeder CP den Ihr Euch verdient, wird ins bezahlen des Nachteils gesteckt bis genügend Punkte gesammelt wurden und der Nachteil bezahlt werden kann. Darüber hinaus ist es so, dass man keine Punkte für Rollenspiel erhält, wenn man seine Nachteile nicht betont!
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Trained by a Master/Weapon Master/Heroic Archer muss am Anfang des Spiels mit "Unusual Background" erklärt und gekauft werden, später können diese Vorteile ohne Unusual Background durch Abenteuer errungen werden
  • Magery 3+ muss am Anfang des Spiels mit "Unusual Background" (Pro Magerypunkt über 3 werden 10 CP als Unusual Background fällig, siehe B96) erklärt und gekauft werden.
  • Necromantic Spells dürfen zum Anfang des Spiels nicht genommen werden.
  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty(Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten
  • Jeder Charakter muss den Skill Area Knowledge(Das Gebiet in dem Ihr geboren seid)

Hier noch eine Empfehlung von Dr. Kromm bezüglich Skills von Charakteren.

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ordinary Clothes - 120 copper
  • Belt - 25 copper
  • Backpack, Small - 60 copper
    • Personal Basics - 5 copper
    • Sleeping Fur - 25 copper
    • 10 Traveler's Rations - 20 copper
    • 2 Wineskin à 4 liters - 20 copper
    • Purse - 10 copper
      • Coins: 35 Copper Farthing - 35 copper
      • Coins: 20 Silver Pennies - 80 copper
      • Coins: 3 Gold Mark - 600 copper
  • Pro Character darf 1 Poweritem benutzt werden. Wenn dieses fest in einen Gegenstand (z.B. Magical Staff) eingebaut wurde, hat das Poweritem doppelt kraft, also enchanted FP x 2

Template[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datei:BanestormTemplate.gca4

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern

Welt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine Beschreibung der Welt, der Städte, der Bewohner... findet Ihr in GURPS Banestorm. Der GM behält sich Änderungen vor.
  • Die Welt ist grundsätzlich TL3, Hinterwäldlerregionen (z.B. Nomadengebiete) sind TL2, wissenschaftsfreundliche Regionen sind am Anfang von TL4 (Allerdings ohne Schwarzpulver, bsp. Araterre wo die fortschrittlichsten Schiffe von Yrth gebaut werden)

Punktevergabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 Punkt für das rechtzeitige Erscheinen
  • 2 Punkte wenn man bis zum Ende der Session bleibt
  • 1 Punkt für das Überleben eines anspruchsvollen Kampfes, 2 Punkte wenn es ein besonders tödlicher Kampf war
  • 0-3 Punkte für kein, adäquates, gutes oder exzellentes Rollenspiel (Nachteile betonen und dem Charakter leben verleihen)
  • 1-4 Punkt(e) für das erledigen eines Auftrages, je nach Schwierigkeit
  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread in diesem Forum herauflädt, erhält 1 Bonus Punkt.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus Punkte.

Charakterentwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann seinen Charakter auf 2 Arten Verbessern: Im Abenteuer oder durch Studium.

Bitte beachten: Man unterscheidet zwischen Skillpunkten und Charakterpunkten! Ab einem gewissen Level braucht man zwei oder sogar vier Charakterpunkte um einen Skillpunkt zu erhöhen.

Entwicklung durch Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bekannte Skills erhöhen: Man kann CPs ausgeben um einen Skill zu erhöhen den man während des Abenteuers ausgiebig (GM Entscheidung) benutzt hat. Skills die man nicht benutzt hat kann man also auch nicht erhöhen!
  • Neue Skills lernen: Es können nur neue Skills gekauft werden die man entweder auf dem Default Level probiert hat (Details: B292 'Quick Learning Under Pressure) oder man mit Leuten unterwegs war die den Skill konstant benutzt haben.
  • Attribute erhöhen: Sofern man das Attribute benutzt hat (Durch Skills, durch Schaden, durch verausgaben, Zaubern...) kann man dies erhöhen, genügend CPs vorausgesetzt.

Entwicklung durch Studium[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Entwicklung durch Studium kostet keine CPs! 1 Punkt entspricht 200 Studienstunden. Es gibt verschiedene Arten des Studierens welche mehr oder weniger effektiv sind. D.h dass eine Studienstunde nicht immer einer Stunde effektiven Lernens entspricht.

  • Lernen im Job: Skills die man im Job braucht können verbessert werden. Dabei entsprechen 4 Stunden Arbeit einer Studienstunde
  • Selbststudium: Man kann sich Skills auch selbst beibringen. Dabei entsprechen 2 Stunden Selbststudium einer Studienstunde. Das Selbststudium ist auf 12h/Tag limitiert (8h bei Teilzeitjobs, 4h bei 100% Jobs)
  • Ausbildung: Jede Stunde Training bei einem professionellen Lehrer (Teaching 12+) zählt als eine Studienstunde (max 8h/Tag).
  • Intensivtraining: Jede Stunde Training zählt als 2 Studienstunden. Trainingskosten werden vervierfacht! Selten möglich ausserhalb des Militärs. Das Intensivtraining ist beendet wenn man einen Skillpunkt erreicht hat.
  • Spells: Neue Spells können nur durch Studium gelernt werden. Das Lernen der Spells funktioniert dabei genau gleich wie bei einem IQ-Basierten Skill. Ausserdem gibt es pro Punkt Magery Advantage einen 10% Bonus auf die benötigte Studienzeit.

Man beachte, dass bei einigen Trainingsarten auch Kosten anfallen. Bibliotheksgebüren, Bücher kaufen, Trainer etc!

Wir machen das RAW, also Rules as Written. Ihr findet die Regeln auf den Seite 290-294 des Basic Set: Characters.

Jobs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Grundregeln zu Jobs findet man auf B516. Diese Regeln müssen - wie immer - noch an die entsprechende Welt angepasst werden. Ab BS202 findet man bei den Templates Implementationen für unsere Banestorm-Welt

Ein Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Richard Talisker will als Schmid arbeiten. Nehmen wir an er macht dies in Azer. Da er hier eine Werkstatt hat, muss er keinen Arbeitgeber suchen, wir überspringen also diesen Roll. Wir konsultieren dann die Banestormimplementation der Standartregeln auf BS211. Dort finden wir Artisan. Um ein Artisan zu sein, braucht man einen Craft Skill auf Skilllevel 12 oder höher, selbstverständlich muss dieser Skill irgendwie nützlich sein in der Banestorm-Welt. Den Wurf mit 3d ist gegen Skill-2. Grundlohn ist 60$ x Skill angepasst um Margin of Success. Jemand mit Status 0 kann mit diesem Job überleben.

Um nun heraus zu finden wieviel Geld Du für einen Monat arbeit erhälst, würfle gegen Deinen Job -2. Rick müsste also, wenn er Smith(Iron) auf Level 14 hat, 14-2, gegen 12 würfeln. Rick würfelt eine 7, er hat also ein um 5 besseres Resultat, dh. er kriegt 14+5 = 19 * 60$ = 1140$ in einem Monat. Critical hit verdreifacht den Grundlohn, in diesem Beispiel wäre das 14 * 3 * 60$ = 2520, ein critical failure bedeutet bei diesem Job, dass man gar nichts verdient hat.

Herstellen von Gegenständen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf Low-Tech Companion 3 Seite 22ff

Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.

Materialkosten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

20% von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind Materialkosten, dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.

Zeitaufwand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn wir nun wissen wollen wie lange es dauert einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn zu rate ziehen.

Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit

GeldProZeiteinheit/WertItem = AnzahlZeiteinheitenFürItem

Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}

Beim Beispiel von Richard Talisker erfahren wir, dass sein Grundlohn beim Schmieden 14 x 60$ = 840$ / Monat wäre, im Tag (/25) also 33$. Das wird laut LTC3:23 noch mit mal 0.75 gerechnet (Da man ja nicht den ganzen Tag nur produktiv arbeitet), also 25$ am Tag. Wenn Rick also eine Axt (50$) herstellen möchte, dann muss er zwei Tage lang schmieden. Auch hier gilt es die Unterschiede beim TL zu beachten!

Qualität[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in B346 beschrieben.

Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.

Craftsman nimmt sich mehr Zeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Doppelt so lange gibt +1
  • Vier mal so lange gibt +2
  • Acht mal so lange gibt +3
  • Fünfzehn mal so lange gibt +4
  • Dreissig mal so lange gibt +5

Craftsman nimmt sich weniger Zeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • -1 pro 10% weniger Zeit
  • Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)

Qualität ermitteln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 12-17 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine