Endzeit Regeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. März 2012, 10:39 Uhr
Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Endzeit Kampagne aufgeschrieben.
Verwendete Bücher
Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:
- GURPS Characters
- GURPS Campaigns
- GURPS Powers
- GURPS Martial Arts
- GURPS High Tech
- GURPS Ultra Tech
- GURPS Gun Fu
- GURPS Action 2
- GURPS Psionic Powers
GDF für GCA
Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Endzeit Kampagne geschrieben habe.
Hausregeln
Das Spiel soll eine 50/50 Mischung aus Kämpfen und Rollenspielelementen bieten. So wie es jetzt aussieht, wird aber womöglich mehr Wert auf das Rollenspiel gelegt, da kein Spieler eine "Kampfklasse" für seinen Charakter gewählt hat. Ursprünglich war es 50/50 geplant, der GM ist aber zur Flexibilität aufgerufen.
Sandbox
Eine Sandbox Kampagne kann für neue Spieler zur Herausforderung werden, da der GM kein Railroading betreibt. Ich habe die Welt für Endzeit erstellt, Ortschaften gegründet, Fraktionen erstellt, Beziehungen zwischen Orten und Fraktionen gemacht... was die Spieler aus der Welt machen, ist Ihre Sache.
Ihr fangt das Spiel aber nicht völlig "nackt" an, sondern erhaltet eine grosse Aufgabe mit einem Zeitlimit.
Cinematisch
Das Spiel soll sich wie ein Actionfilm anfühlen. Deshalb werden wir verschiedene Regeln aus GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Action und die als cinematisch beschriebenen Regeln aus den anderen GURPS Büchern anwenden. Die wichtigsten Abweichungen von RAW (Rules as written) liste ich hier nochmals auf:
Gegner
Gegner kommen in den Variationen Fodder, Worthy und Boss vor.
- Fodder fällt nach einem Punkt Schaden der die Rüstung durschlägt um. Des weiteren benutzen Fodder Monster niemals Extra Effort oder sonstige, ausgeklügelte Manöver.
- Worthy kämpft bis 0 HP, danach ist auch bei denen Schluss. Jedoch benutzen Worthy Monster alle Combat Maneuvers, verzichten aber auf Extra Effort.
- Bosse kämpfen bis sie laut RAW tot sind, benutzen alle Maneuver und Extra Effort.
Wunden
Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen CP zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun....).
Dies soll verhindern, dass ein Charakter nach 30 Minuten keine Arme und Beine mehr hat, die Wastelands sind nun mal kein Ort für Kindergeburtstage. Deshalb mein Tipp an Euch: Immer 1 CP oder besser 2 CP auf Vorrat behalten, damit Ihr keine schlimmen Verletzungen erleidet. Ihr könnt aber auch Risiko gehen und ohne Rest-CP ins Getümmel ziehen!
Würfel
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!
Charaktererstellung
Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt.
GCA
WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und befolgt die untenstehenden Anweisungen.
- - Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3
- - Klassen Template hinzufügen und ausfüllen - Nicht vergessen Sense of Duty(Adventuring Companions) auszuwählen.
- - Rassen Template hinzufügen
- - Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe Obligatorische Advantages
- - Skills aus Obligatorische Skills auswählen
- - 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen, Skills, Spells, Perks...)
- - Ein Item erstellen (Name: Belt, Techlevel: 0, Cost: 0, Weight: 0, Legality Class: 4) anschliessend als Parent definieren (Rechtsklick Make Parent) - und dort dann die beiden Gegenstände hinhängen, die man per "Fast-Draw" im Kampf ziehen können soll.
- - Items hinzufügen aus Ausrüstung
- - Items hinzufügen die man als Charakter sonst noch gerne hätte 'und man sich leisten kann
- - Geld finalisieren - Geld sind Items in Inventory -> 1000 Kupfer = 100 Silber = 10 Gold = 1 Platin. Jede Münze wiegt 0.01 Pfund
- - GILT NUR FÜR ALLE DIE SCHON GESPIELT HABEN: Erst jetzt Charakterpunkte, Items und Geld der ersten zwei Session hinzufügen und Money anpassen!
- - FERTIG
Grundwerte
- Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
- Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills Minuspunkte erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
- Spieler müssen ein Template aus der Dungeon Fantasy Serie wählen
- Spieler können eine Rasse aus der Dungeon Fantasy Serie wählen, Template darf max. 40 Punkte kosten
- Spieler dürfen nur Dinge wählen, die in Ihren Templates aufgelistet sind.
- Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
- Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
- Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.
Obligatorische Advantages
Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf...
- Language(Native, Spoken & Written): 0 Punkte
- Language(Common, Spoken at broken level): 1 Punkt
- Cultural Familiarity(Native): 0 Punkte
- Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt
Obligatorische Disadvantages
- Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten
Obligatorische Skills
- Brawling, Boxing oder Karate
- Climbing
- First Aid(Human oder Eure Rasse)
- Gesture
- Hiking
- Riding(Equines)
- Observation, Search oder Scrounging
- Stealth
- Wrestling, Judo oder Sumo Wrestling
Ausrüstung
Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen.
- Backpack, Small - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen. 60 Kupfer, 3 Pfund, B288
- Purse - Kann 3 Pfund Ausrüstung aufnehmen, normalerweise Euer Geld. 10 Kupfer, Eigengewicht vernachlässigbar, B288
- Ordinary Clothes - [Torso, Arms, Legs] Anfangs gratis. Ersatzkleidung kostet 120 Kupfer, 2 Pfund, B266
- Boots - [Feet] DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284
Welt
- Es wird erforscht und nicht hinterfragt: Das Abenteuer ist der Weg; Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!
- Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
- Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren.
Währung
Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs.
1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $
Beispiel: 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von
1 Platin = 1000$ 39 Gold = 3900$ 20 Silber = 200$ 40 Kupfer = 40$ --- ---- 100 -> 1 lbs 4140$
Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$
Heilen in der Stadt
Im Tempel von Torm kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.
Kleinere Eingriffe
- Awaken . . . $1
- Minor Healing . . . $3
- Cure Disease . . . $4
- Major Healing . . . $4
- Neutralize Poison . . . $5
- Cleansing . . . $6
- Instant Neutralize Poison . . . $8
- Dispel Possession . . . $10
- Stone to Flesh . . . $10
Grössere Eingriffe
- Restoration . . . $750
- Great Healing . . . $1,000
- Regeneration . . . $1,000
- Remove Curse . . . $1,000
- Instant Restoration . . . $2,500
- Instant Regeneration . . . $4,000
- Resurrection . . . $15,000
Waffen- und Equipmentslots
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:
Carrying Weapons and Other Gear
You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.
You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.
Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:
- Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
- Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
- Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
- Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
- Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
- Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... diese hat natürlich die Abenteurerkleidung die wir in DF benutzen - zwei Items verstauen...
Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.
Enchantements
Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist:
- Es gibt KEIN Quick and Dirty Enchantement.
- Jeder Spell aus dem Enchantement-College kostet 20$ pro FP. (Soweit ich weiss, sind nur diese direkt in GCA eingebaut. Andere Dinge wie Great Haste Schuhe muss man sich von Hand ausrechnen)
- Alle anderen Spells die nicht aus dem Enchantement-College stammen, kosten 66 pro FP
- Alchemische Enchantements kosten 66$ pro Tag.
- Enchantements für ST/HT kosten 1500 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...
- Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...
Beispiel Fortify (Enchantement-College)
Ich will ein Kettenhemd mit +1 DR. Also schaue ich im Magic Buch nach, wieviele FP dies kostet. Auf M66 finde ich eine Tabelle, 1 DR kostet 50 FP.
Somit kostet es mich 50 x 20$ = 1000$ um 1 DR auf ein Rüstungsteil zu zaubern.
Beispiel Great Haste (Non-Enchantement-College)
Zuerst schaue ich im Magic Buch beim Spell Great Haste nach, was sie sagen auf welche Items man das verzaubern kann:
Great Haste (VH) Regular Speeds the subject up a lot. In effect, the subject has one level of Altered Time Rate (p. B38) for the duration of the spell. Duration: 10 seconds. Cost: 5. Cannot be maintained; must be recast. At the spell’s end, the subject also loses 5 FP (unless the caster was the subject). Time to cast: 3 seconds. Prerequisites: Magery 1, IQ 12 or higher, and Haste.
Item Shoes or jewelry; only affects the wearer. Energy cost to create: 2,000. The item costs the wearer 5 FP for each 10 seconds of effect.
Also, es kostet 2000 FP um z.B. Schuhe mit Great Haste zu verzaubern. Da dies aber natürlich nicht geht, wenn es nicht super-duper Schuhe aus speziellem Dire-Wolf Leder sind, muss man auch dafür noch einen Teil (GM ermessen, evtl. auch Quest) ausgeben.
Berechnen wir erst mal, wie teuer die Verzauberung ohne Schuhe kommt:
2000 x 66$ = 132000$
Handgelenk mal pi würde ich als GM nun entscheiden, dass man Schuhe im Wert von 18000$ (ca. 15%) braucht, um darauf Great Haste zu wirken.
Somit kosten Great Haste Schuhe (Ohne DR, Stinknormale Schuhe...) 150000$
Beispiel Ironskin Amulet (Alchemical)
Man darf ein magisches Item als Poweritem haben, jedoch zählt nur der Teil als Poweritem, der den Wert aus den nicht-magischen Eigenschaften bezieht.
Rechnen wir mal mit dem Ironskin Amulet nach, dies ist ein alchemisches Amulet (M220..) und wird mit Hilfe des folgenden "Zaubertranks" gemacht.
Invulnerability (M214) Alternative Names: Achilles, Infusion of Impervious Integument, Ironskin. Hardens the skin into DR 3 armor. This protection is cumulative with other forms of protection. Does not protect eyes. Note that this elixir is quite illegal in gladiatorial contests, legal duels and so on! Duration: 1d+1 hours. Form: Any but pastille. Cost: $2,100/$3,100. Recipe: $1,000; 6 weeks; defaults to Alchemy-4.
Laut den Regeln für alchemische Gegenstände, kostet das alchemische Verzaubern 10x soviel Zeit wie das herstellen des Tranks kosten würde. Es braucht also 60 Wochen um ein Ironskin Amulet herzustellen, oder 60*7 = 420 Tage. Ein Tag kostet (DF1:30) 66$ also 420*66$ = 27'720$
Das Amulet kostet im Laden 28720$, somit hat das nicht magische Material einen Wert von 1000$ (28720-27720) und laut RAW könntest Du somit 8 FP drauf laden.
Deflect/Defending Bug
Im Moment wird in GCA durch die Enchantements Deflect oder Defending nur der Preis angepasst, nicht aber die entsprechenden Active Defenses. Deshalb muss man das von Hand machen: [1].
Tränke
Alle Potions die noch aus dem Magic Buch stammen darf man gegen nicht-mischbare Versionen der neuen Potions mit selbem Effekt eintauschen. Ansonsten gelten nur die auf der Ausrüstungsseite gelisteten Potions. Man darf nur einen Trank aufs mal nehmen gilt grundsätzlich. Wer will kann aber Roulette spielen und sich nach dem ersten noch einen zweiten Trank einwerfen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn die meisten Tränke verstehen sich nicht miteinander. Natürlich gibt es auch Tränke zu kaufen und zu finden die man mischen kann, diese sind aber teuer!
Beispiel: Ugnork der Zerstörer wirft sich eine Strength Potion ein, würfelt 1d6 für den Bonus und hat eine 6. Von seinem Glück überzeugt zückt er eine Agility Potion und wirft sie ein. Ugnork würfelt um den Bonus, erzielt eine 5. Jetzt muss Ugnork drei mal nacheinander 1d6 würfeln und anschliessend die untenstehende Tabelle konsultieren. Er würfelt erst eine 5, dann eine 2 und schliesslich eine 5: 5,2,5). Laut untenstehender Tabelle hat er den Effekt Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert erwürfelt. Der letzte Wurf welchen er wegen des Ergebnisses der Tabelle noch machen muss ergibt die Zahl 2, halbiert also die Dauer des Strength und Agility Trankes.
Weil Ugnork damit rechnet Zauberer zu treffen, wirft er sich im Übermut noch eine dritte Potion ein: Magic Resistance. Nochmal würftelt er auf untenstehender Tabelle und erziehlt 5,4,6. Die Effekte Strength und Agility gelten in der Tabelle nun als ein Effekt, Magic Resistance als Anderer. Ugnork würfelt erneut (1d) um zu bestimmen welcher Effekt aufgehoben wird und hat eine 3, somit wird der erste Effekt, Strength und Agility Potion, aufgehoben.
Ugnork hat jetzt zwar Magic Resistance aber die Strength und Agility Potions wurden vergeudet.
Wenn Ugnork das vermeiden will, hätte er sich zweimisch Versionen aller Tränke kaufen sollen. In der Tabelle sind 3 Preise aufgelistet, der erste ist der Preis für eine "unmischbare" Version bei welcher man untenstehende Tabelle konsultieren muss, der zweite der Preis für die einmisch Version die es ohne Wurf erlaubt zwei "einmisch" Versionen zu kombinieren, der dritte Preis ist für die zweimisch Version welche es ohne Würfe erlauben 3 zweimisch Versionen zu kombieren.
Wurf (1d6,1d6,1d6) | Effekt |
---|---|
1,1,1 oder 1,1,2 | Entdeckung! Die Tränke haben eine spezielle Mischung ergeben welche eine Potion permanent Wirksam macht. (Trotzdem können natürlich unerwünschte Nebeneffekte auftauchen) |
1,1,3 bis 1,6,6 | Die Tränke sind kompatibel, einer der Tränke (Wird zufällig bestimmt) hat 150% der normalen Dauer (1-3) oder Effekt (4-6) |
2,1,1 bis 4,6,6 | Mischbar: Die Tränke funktionieren normal, ausser die Effekte widersprechen sich. In letzterem Fall heben sie sich gegenseitig auf. |
5,1,1 bis 5,3,6 | Unmischbar: Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert |
5,4,1 bis 5,6,6 | Unmischbar: Ein Effekt (Zufall) wird aufgehoben, der andere bleibt normal. |
6,1,1 bis 6,3,6 | Unmischbar: Beide Effekte werden total zerstört, sie heben sich beide gegenseitig auf. |
6,4,1 bis 6,5,6 | Mildes Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein "Elixir des Todes" (4d Toxic Schaden) |
6,6,1 bis 6,6,4 | Tödliches Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein dreifach konzentriertes "Elixir des Todes" (6dx2 Toxic Schaden) |
6,6,5 bis 6,6,6 | EXPLOSION! Der Trinker erleidet eine interne 3d cr Explosion. (Trifft automatisch die Vitals...) |
Punktevergabe
Siehe Seite DF3:42, ich habe versucht das ganze auf Deutsch zu übersetzen - um eine Fehlerkorrektur wäre ich froh.
Kampf
Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Monster zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die Überwindung eines Monsters Punkte gibt. Somit ist klar, dass es mehr CP/Session gibt, wenn man Kämpfe nicht ausficht, sondern verhandelt oder das Monster austrickst.
Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:
- Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
- Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
- Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP
Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:
- Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
- Gruppenmitglied gestorben -1 CP
Meisterleistungen
Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:
- Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie): 1 CP
- Verfluchte und unheilige Gebiete exorzieren (Nicht nur für den Kleriker, denn die anderen sollten ihn während seinen Gebeten und Ritualen beschützen). 1 CP
- Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
- Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
- Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP
Abschluss
Zum Ende eines Abenteuer erhält jeder PC 5 Punkte falls die Party mit genügend "Loot" in die Stadt zurückkehrt und
- alle Sponsoren auszahlen
- sich eine Woche ausruhen (150$/Nase)
- und alle Poweritems voll aufladen kann.
Die obige Belohungen wird durch folgende Punkte noch modifizert:
- Tote PC. -1 CP/Tod
- Nicht genügend "Loot" um die obigen Bedingungen zu erfüllen. -1 CP
- Den "Dungeon" verlassen bevor er zu 50% erkundet wurde. -2 CP
- Mussten göttliches Eingreifen in Anspruch nehmen. -1 CP
- Konnten ein "Questitem" einem Sponsor zurückbringen. +1 CP
Onkls Bonus Points
- Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 2 Bonus CP.
- Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 4 Bonus CP.
- Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 4 Bonus CP.
Charakterentwicklung
Advancement is important in dungeon fantasy, but so is niche protection (DF3:17). When using character templates, the GM should permit each delver to buy only abilities found on his original template plus the templates associated with any lenses he has bought, with few exceptions. In general:
- Attributes and Secondary Characteristics: Adventurers can buy whatever they can afford, within normal limits (B14-B17). If a wizard really wants ST 20, he can have it. A barbarian can raise ST more cheaply; a knight, more effectively. Neither risks being overshadowed by Pointy-the-Prestidigitator’s steroids.
- Advantages and Powers: Heroes can only add advantages – including power Talents and abilities – from their templates. They can raise those that come in levels to the built-in maximum (e.g., Outdoorsman 4) or barring that, to whatever limit the GM decides to set. Delvers who take lenses can do this for all their templates.
- Skills and Spells: Delvers can improve known skills (regular or special) and spells, and buy new ones on their templates, as they wish. The GM may set limits, but that’s optional – dungeon fantasy isn’t realistic! All this is also true for lenses.
- Lens Omissions: A template gives every member of its profession certain advantages and skills; e.g., all thieves start with Perfect Balance and Streetwise. No lens grants all of this stuff. Dungeon-raiders who buy lenses may add any “basic” traits that their lenses omit. If using Changing Professions (DF3:42), they might not have a choice!
- Power-Ups: Treat power-ups (p. 38) as part of the relevant template for delvers who start their career in that profession. Lenses don’t allow power-ups.
- New Capabilities: Everything under New Capabilities (DF3:40) transcends profession. The listed prerequisites are the only requirements.
Ausgaben fürs Training
Another proud dungeon fantasy convention is that adventurers can’t improve in a vacuum. To “cash in” points for better abilities and advance in their métier, they require training by a guild, mentor, or school, and must pay tuition, bribe Secret Masters, buy spellbooks, etc. The GM need not enforce this – any more than he has to use templates – but it’s a fair and balanced way to control wealth (“Do I buy elven mail or learn to turn undead?”) and give delvers an incentive to go a-looting!
Kostenübersicht
- Improve an attribute or secondary characteristic: Free!
- Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point.
- Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point.
- Add a new lens: $5,000 (regardless of point cost!).
- Add anything under New Capabilities (DF3:40): $40/point.
- Man darf nichts kaufen, was nicht auf seinem Template ist. Wenn man unbedingt etwas aus einer anderen Klasse will, muss man Multiclass wählen, siehe DF3.
Obergrenzen für Attribute/Skills
Attribute werden durch die von Euch gewählte Rasse begrenzt, siehe DF11:5. Danach können die Werte weiter erhöht werden, z.B. weil die Rasse oder Klasse (Siehe DF11:Powerups) dies erlaubt, oder weil man halt eine spezielle Quest erfolgreich beendet hat.
Bei Skills sieht die Sache anders aus. Grandmaster Kromm meint hierzu folgendes... also open end!
Techniken
- Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
- Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.
Multiclass
- Bei 300/350/400.. CP darf man eine 2. Klasse wählen.
- Man geht ins Minus und muss abzahlen.
- oder man spart und kauft es sich!
- Man muss GENAU 300/350/400... CP haben, keinen Punkt mehr!
- Kostet 5000 Kupfer!
Punkte aufholen
Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:
- Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.
Ninjas
Da es in DF12 keine spezielle Power-Ups Section wie in DF11 gibt, hat das natürlich im Forum eine Kontroverse gegeben, Kromm hat folgendes gepostet:
- Ninja can buy unlimited Ninja Talent [10/level] – there's always a more skillful master hiding somewhere.
- This makes it possible to improve certain Ninja Training abilities above the usual limits: one level of Enhanced Parry, Killing Strike, or Silence per two full levels of Ninja Talent, or one level of Enhanced Dodge or Super Jump per three full levels.
- Additional options: Extraordinary Luck [30] and improving Weapon Master (Ninja Weapons) [35] to full Weapon Master [45]
Tod
Der Tod eines Charakters ist keine aussergewöhnliche Angelegenheit bei Dungeon Fantasy... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wie ihr oben bei den Diensten des Tempels seht, kann man einen "Res" versuchen, dieser ist aber teuer... 15k sind kein Pappenstiel.
Wie weiter?
Wenn die Party (ohne das der Tote dreinredet) sich dazu entschliesst den Charakter nicht wieder zu beleben - sei es aus Geldnot, sei es weil alle den Char gehasst haben - so ist dieser endgültig im Reich seiner Ahnen.
Es ist verboten, danach sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen. In diesem Falle muss ein neuer Charakter erstellt werden.
Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Party Durchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/55/5.