Blut & Schätze Ausrüstung

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Verzauberungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist:

  • Es gibt KEIN Quick and Dirty Enchantement.
  • Jeder Spell aus dem Enchantement-College kostet 20$ pro FP. (Soweit ich weiss, sind nur diese direkt in GCA eingebaut. Andere Dinge wie Great Haste Schuhe muss man sich von Hand ausrechnen)
  • Alle anderen Spells die nicht aus dem Enchantement-College stammen, kosten 66 pro FP
  • Alchemische Enchantements kosten 66$ pro Tag.
  • Enchantements für ST/HT kosten 1500 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...
  • Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...

Beispiel Fortify (Enchantement-College)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich will ein Kettenhemd mit +1 DR. Also schaue ich im Magic Buch nach, wieviele FP dies kostet. Auf M66 finde ich eine Tabelle, 1 DR kostet 50 FP.

Somit kostet es mich 50 x 20$ = 1000$ um 1 DR auf ein Rüstungsteil zu zaubern.

Deflect/Defending Bug[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Moment wird in GCA durch die Enchantements Deflect oder Defending nur der Preis angepasst, nicht aber die entsprechenden Active Defenses. Deshalb muss man das von Hand machen: [1].

Beispiel Great Haste (Non-Enchantement-College)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zuerst schaue ich im Magic Buch beim Spell Great Haste nach, was sie sagen auf welche Items man das verzaubern kann:

Great Haste (VH) Regular Speeds the subject up a lot. In effect, the subject has one level of Altered Time Rate (p. B38) for the duration of the spell. Duration: 10 seconds. Cost: 5. Cannot be maintained; must be recast. At the spell’s end, the subject also loses 5 FP (unless the caster was the subject). Time to cast: 3 seconds. Prerequisites: Magery 1, IQ 12 or higher, and Haste.

Item Shoes or jewelry; only affects the wearer. Energy cost to create: 2,000. The item costs the wearer 5 FP for each 10 seconds of effect.

Also, es kostet 2000 FP um z.B. Schuhe mit Great Haste zu verzaubern. Da dies aber natürlich nicht geht, wenn es nicht super-duper Schuhe aus speziellem Dire-Wolf Leder sind, muss man auch dafür noch einen Teil (GM ermessen, evtl. auch Quest) ausgeben.

Berechnen wir erst mal, wie teuer die Verzauberung ohne Schuhe kommt:

2000 x 66$ = 132000$

Handgelenk mal pi würde ich als GM nun entscheiden, dass man Schuhe im Wert von 18000$ (ca. 15%) braucht, um darauf Great Haste zu wirken.

Somit kosten Great Haste Schuhe (Ohne DR, Stinknormale Schuhe...) 150000$

Dabei anzumerken ist noch, dass Great Haste ein schlechtes Beispiel ist, da ich solche Schuhe nicht zum Verkauf anbieten werden.

Beispiel Ironskin Amulet (Alchemical)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man darf ein magisches Item als Poweritem haben, jedoch zählt nur der Teil als Poweritem, der den Wert aus den nicht-magischen Eigenschaften bezieht.

Rechnen wir mal mit dem Ironskin Amulet nach, dies ist ein alchemisches Amulet (M220..) und wird mit Hilfe des folgenden "Zaubertranks" gemacht.

Invulnerability (M214) Alternative Names: Achilles, Infusion of Impervious Integument, Ironskin. Hardens the skin into DR 3 armor. This protection is cumulative with other forms of protection. Does not protect eyes. Note that this elixir is quite illegal in gladiatorial contests, legal duels and so on! Duration: 1d+1 hours. Form: Any but pastille. Cost: $2,100/$3,100. Recipe: $1,000; 6 weeks; defaults to Alchemy-4.

Laut den Regeln für alchemische Gegenstände, kostet das alchemische Verzaubern 10x soviel Zeit wie das herstellen des Tranks kosten würde. Es braucht also 60 Wochen um ein Ironskin Amulet herzustellen, oder 60*7 = 420 Tage. Ein Tag kostet (DF1:30) 66$ also 420*66$ = 27'720$

Das Amulet kostet im Laden 28720$, somit hat das nicht magische Material einen Wert von 1000$ (28720-27720) und laut RAW könntest Du somit 8 FP drauf laden.

Beispiel Scroll of Resurrection[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann jeden Zauberspruch den es gibt auf eine Scroll schreiben lassen. Die Regeln für Scrolls in DF findet man in DF4:14. Hier eine Kurfassung:

  • Um eine Scroll zu nutzen muss man zwei freie Hände haben
  • Die Sprache der Scroll muss man written auf Accented oder besser kennen sowie spoken mindestens auf Broken.
  • Es dauert doppelt so lange eine Scroll zu "zünden", verglichen mit dem reinen Zauberspruch.
  • Jede Scroll kriegt vom Enchanter den Skilllevel mitgeliefert mit welchem sie erstellt wurde, standartmässig ist dies Level 15. Wer die Scroll nutzen will kriegt noch -1 für Accented spoken oder -3 für Broken spoken auf diesen Skilllevel.
  • Wenn der Zauberspruch losgeht muss der Leser die Energiekosten bezahlen die der Spruch hat.
  • Es gibt keine Minderung der Energiekosten durch hohen Skilllevel
  • Es gibt keine Minderung der Castzeit (Lesezeit) durch hohen Skilllevel
  • Nach dem Lesen löst sich die Scroll auf.
    • Wenn man die Scroll liest ohne die Worte auszusprechen, kann man erfahren was auf der Scroll enchanted ist. So wird sie nicht benutzt.

Scroll Modifiers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Skill: Je höher der Skill des Scrollmachers ist, umso teurer ist eine Scroll.
Skill                 Cost/Energy Point
   15                               $20
   16                               $24
   17                               $28
   18                               $32
   19                               $40
   +1                              +$20
  • Charged: Scrolls die "charged" sind, haben eine "Batterie" - die Energiekosten sind bereits bezahlt, man muss beim lesen der Scroll keine FP mehr zahlen. Eine Charged Scroll kostet (Energykosten + Maintainkosten) * 2.5
  • Universal: Scrolls die "universal" sind, können von jedem Charakter gelesen und benutzt werden. Diese Scrolls kosten doppelt so viel wie eine normale.
Material[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Embroidered Cloth: 3 HP Dmg um sie zu enzünden, wird nicht durch Wasser zerstört. +5$
  • Engraved Metal: Kann nicht durch einen Unfall zerstört werden. Nach dem lesen des Spruch verschwindet die Gravierung und zurück bleibt ein dünnes Blatt Metall. +30$, 0.25 lbs
  • Stone Tablets: Kann definitiv nicht durch einen Unfall zerstört werden. Kann als light Shield (-2 to skill) benutzt werden. +20$, 2 lbs
  • Tattooed Leather: 10 HP Dmg um sie zu entzünden oder verschneiden. +10$, 0.1 lbs
  • Gegenstände: Man kann auf einen beliebigen Gegenstand eine Scroll machen lassen. Bei einem critical Fail beim lesen der Scroll disintegriert sich der Gegenstand allerdings! +10$ auf Stoff, +20$ auf Leder, +60$ auf Metall, pro Energiepunkt dauert es 1 Tag (Resurrection somit 300 Tage)
  • Tätowierung: Man kann sich eine Scroll auch tatöwieren lassen. Bei einem critfail darf der GM Böse sein. +100$, pro Energiepunkt dauert es 1 Tag (Resurrection somit 300 Tage)
Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Eine Scroll of Resurrection kostet auf Pergament: 7200 Kupfer
  • Eine Scroll of Resurrection (Universal, Charged) kostet auf Pergament: 32400 Kupfer. Diese Scroll kann von jedem der die Sprache kennt gelesen werden und man muss keine FP bezahlen um den Spruch zu zünden.

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für faule gibt es DF13 Loadouts - dort hat es für alle Klassen Vorschläge für Equipment.

Empfohlene Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier noch meine persönlichen Favoriten:

  • Quick-Release Backpack - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen, kann als "Free Action" abgeworfen werden. Zerbrechliche Gegenstände gehen kaputt wenn man eine 1 mit einem Würfel würfelt. 300 Kupfer, 3 Pfund
  • Personal Basics - Minimalausrüstung wenn man campen will; ohne -2 auf Survival Würfe. Beinhaltet Werkzeuge, Zunderbüchse, Feuerstein und Stahl. 5 Kupfer, 1 Pfund
  • Group Basics - Minimalausrüstung wenn man als Gruppe campen will; – Kochtöpfe, Seil, Hackebeil, etc. für 3 - 8 camper. 50 Kupfer, 20 Pfund
  • Blanket - Ein Decke zum Schlafen, 20 Kupfer, 4 Pfund
  • Sleeping Fur - Ein Schlafsack für kalte Gefilde (z.B. Arktische Eishöhlen). 50 Kupfer, 8 Pfund
  • 10 Traveler's Rations - Wer nix zu beissen hat, hat nix zu lachen. 20 Kupfer, 5 Pfund
  • 1 Wineskin à 4 Liter, gefüllt mit Wasser (Wenn gefüllt, Gewicht anpassen!! -> 8.25 lbs pro Wineskin) - 20 Kupfer, 0.25 Pfund
  • Bandages - Verbände um Wunden zu versorgen, Basic Equipment für First Aid. 6 Stk. 10 Kupfer, 1 Pfund
  • First Aid Kit - Ein Erstehilfe Set. +1 zum First Aid skill. 50 Kupfer, 2 Pfund
  • Torch - Eliminiert Mali für Dunkelheit in einem 2-meter Radius. Muss in einer Hand gehalten werden und brennt für eine Stunde. 3 Kupfer, 1 Pfund
  • Rope, 3/8 inch - Ca. 10mm dick, trägt 300 Pfund. Pro 10 meter: 5 Kupfer, 1.5 Pfund


Tränke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer auf der Suche nach den Regeln ist, sollte sich den Abschnitt Tränke in den Regeln anschauen.

  • Alle Tränke mit einem Gewicht von 0.5 lbs gelten als "kleine" Potions, die mit 1 lbs als "Grosse". Man kann in einem normalen Potion Belt 8 kleine oder 4 grosse Tränke mitnehmen oder Kombinationen davon. (1 Gross, 6 Klein / 2 Gross, 4 Klein / 3 Gross, 2 Klein)
  • Preis: Der erste Preis der angegeben ist, ist der Preis der normalen Standartversion. Der zweite Preis ist die einmal mischbare Version, der dritte Preis derjenige der zweimal mischbaren Version. Einmal mischbar bedeutet, dass man diese Potion locker mit einer anderen "einmal mischbar" Version zusammen einwerfen kann. Zweimal Mischbar erklärt sich damit von selber.

Heiltränke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Minor Healing Potion (Drinkable) - Heals 1d HP, 120$|600$|1200$, 0.5lb
  • Major Healing Potion (Drinkable) - Heals 2d HP, 350$|1750$|3500$, 0.5lb
  • Great Healing Potion (Drinkable) - Heals 4d HP, 1000$|5000$|10000$, 0.5lb

Manatränke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Minor Mana Potion (Drinkable) - Gives back 4 FP, 135$|675$|1350$, 0.5 lb
  • Major Mana Potion (Drinkable) - Gives back 8 FP, 395$|1975$|3950$, 0.5 lb
  • Great Mana Potion (Drinkable) - Gives back 16 FP, 1125$|5625$|11250$, 0.5 lb

Buffs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Agility Potion (Drinkable) - +1d DX für 1 Stunde, 700|3500|7000$, 0.5 lb
  • Strength Potion (Drinkable) - +1d ST (Gibt aber keine HP!) für 1 Stunde, 250|1250|2500$, 0.5 lb
  • Wisdom Potion (Drinkable) - +1d IQ für 1 Stunde, 1500|7500|15000$, 0.5 lb
  • Speed Potion (Drinkable) - +1 Basic Speed und Move pro Dosis (Bis zu 4 Tränke aufs Mal) für 3dx4 minuten, 550|2750|5500$, 0.5 lb
  • Magic Resistance Potion (Drinkable) - +5 to Magic Resistance (and -5 to wizardly Spells) for 1 hour. 1600|8000|16000$, 0.5 lb
  • Fire Resistance Potion (Drinkable) - Immunität gegen Feuerschaden für 1d6 Stunden, 500|2500|5000$, 0.5 lb
  • Alchemical Antidote (Drinkable) - Negiert alle Gifte welchen den Trinker derzeit beinträchtigen, 400|2000|4000$, 0.5 lb
  • Universal Antidote (Drinkable) - Negiert und heilt allen Schaden welcher durch Gifte verursacht wurde, 750|3750|7500$, 0.5 lb
  • Balm of Regeneration (Drinkable) - Salbe, kein Trank, heilt 2 HP pro Sekunde kostet aber auch 1 FP pro Sekunde bis 0 FP oder volle HP erreicht hat, 900|4500|9000$, 0.5 lb
  • Flight Potion (Drinkable) - Advantage Flight mit Move 10 für 1 Stunde, 3000|15000|30000$, 0,5 lb
  • Invisibility Potion (Drinkable) - Man wird Unsichtbar für 1dx10 Minuten oder bis der Trinker angreift, zaubert, ... 2250|11250|22500$, 0.5 lb
  • Invulnerability Potion (Drinkable) - +3 DR, kumulativ mit anderer DR, für 1d+1 Stunden. 2100|10500|21000$, 0.5 lb
  • Perception Potion (Drinkable) - +6 zu Senserolls für 3dx5 Minuten, 700|3500|7000$, 0.5 lb

Granaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alkahest (Grenade) - Universallösungsmittel, macht jedem materiellen Wesen 1d Schaden, DR zählt nicht. Alternativ kann man Schlösser auflösen welche aus irgendeinem Metal gemacht sind in 1d Minuten, 1650$, 1 lb
  • Death Potion (Grenade) - Dämpfe wirken in einem Radius von 2. Atmende nehmen 4d Schaden, oder 2d wenn sie einen HT Roll schaffen, 1000$, 1 lb
  • Liquid Ice (Grenade) - Ziel nimmt 2d burning Schaden bei Kontakt wegen der extremen Kälte - nicht wegen Feuers! Rüstungs DR schützt mit 1/5, 250$, 1 lb
  • Magebane (Grenade) - Dämpfe wirken in einem Radius von 2. Atmende Magier können 1 Stunde nicht mehr Zaubern, kein Resistroll möglich, 1400$, 1 lb
  • Sleep Potion (Grenade) - Dämpfe wirken in einem Radius von 2. Lebewesen die Atmen müssen HT-4 schaffen oder schlafen für 16-HT Stunden. 500$, 1 lb
  • Weakness Potion (Grenade) - Dämpfe wirken in einem Radius von 2. Lebewesen die Atmen erhalten -3 ST pro Dosis (Bis zu -12 ST) für 1d Minuten, 800$, 1 lb

Sonstige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Thieves' Oil (Utility) - Auf dem Körper aufgetragen erhält man +5 zu allen Würfen um Fesseln zu entkommen, sich durch enge Öffnungen zu quetschen und sich von einem Grappling zu befreien für 1d Stunden, 700$, 0.5 lb
  • True Water (Utility) - Säubert 400 Liter Wasser in einem "menschengemachten" Behälter, 750$, 0.5 lb