Blut & Schätze Regeln

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Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Dungeon Fantasy Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic (Achtung, kein Q&D Enchantement!)
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Dragons
  • GURPS Dungeon Fantasy Serie

Bitte beachten: GURPS Low Tech ist nicht kompatibel mit Dungeon Fantasy!

GDF für GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Dungeon Fantasy geschrieben habe.

Enchantement[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Datei muss als letzte geladen werden und stellt sicher, dass Ihr die korrekten Quick & Dirty Enchantement Rules im GCA habt:

Münzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im folgenden GDF findet ihr die Münzen für Blut & Schätze

Tränke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im folgenden GDF findet ihr die Tränke für Blut & Schätze

Humongous[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weil ein Oger Barbar SM+2 hat und dies in DF so nicht vorgesehen ist, habe ich halt einen eigenen Modifier für GCA gemacht... Dies ist Work in Progress, manche Dinge funktionieren noch nicht so wie sie sollte, z.B. reach. Gewicht, Preis ist i.O.

Hausregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie der geneigte Leser richtig bemerken dürfte, sind einige Regeln keine "Hausregeln" sondern 1:1 aus Dungeon Fantasy übernommen...

Würfeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns! Ausnahme: Wenn man sehr viele Würfel (>10) regelmässig würfeln muss, darf man elektronisch.

Charaktererstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt.

GCA[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und befolgt die untenstehenden Anweisungen.

  1. - Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3
  2. - Klassen Template hinzufügen und ausfüllen - Nicht vergessen Sense of Duty(Adventuring Companions) auszuwählen.
  3. - Rassen Template hinzufügen
  4. - Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe Obligatorische Advantages
  5. - Skills aus Obligatorische Skills auswählen
  6. - 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen, Skills, Spells, Perks...)
  7. - Ein Item erstellen (Name: Belt, Techlevel: 0, Cost: 0, Weight: 0, Legality Class: 4) anschliessend als Parent definieren (Rechtsklick Make Parent) - und dort dann die beiden Gegenstände hinhängen, die man per "Fast-Draw" im Kampf ziehen können soll.
  8. - Items hinzufügen aus Ausrüstung
  9. - Items hinzufügen die man als Charakter sonst noch gerne hätte 'und man sich leisten kann
  10. - Geld finalisieren - Geld sind Items in Inventory -> 1000 Kupfer = 100 Silber = 10 Gold = 1 Platin. Jede Münze wiegt 0.01 Pfund
  11. - GILT NUR FÜR ALLE DIE SCHON GESPIELT HABEN: Erst jetzt Charakterpunkte, Items und Geld der ersten zwei Session hinzufügen und Money anpassen!
  12. - FERTIG

Grundwerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills Minuspunkte erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
  • Spieler müssen ein Template aus der Dungeon Fantasy Serie wählen
  • Spieler können eine Rasse aus der Dungeon Fantasy Serie wählen, Template darf max. 40 Punkte kosten
  • Spieler dürfen nur Dinge wählen, die in Ihren Templates aufgelistet sind.
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.

Obligatorische Advantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf...

  • Language(Native, Spoken & Written): 0 Punkte
  • Language(Common, Spoken at broken level): 1 Punkt
  • Cultural Familiarity(Native): 0 Punkte
  • Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt

Obligatorische Disadvantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten

Obligatorische Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Brawling, Boxing oder Karate
  • Climbing
  • First Aid(Human oder Eure Rasse)
  • Gesture
  • Hiking
  • Riding(Equines)
  • Observation, Search oder Scrounging
  • Stealth
  • Wrestling, Judo oder Sumo Wrestling

Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen.

  • Backpack, Small - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen. 60 Kupfer, 3 Pfund, B288
  • Purse - Kann 3 Pfund Ausrüstung aufnehmen, normalerweise Euer Geld. 10 Kupfer, Eigengewicht vernachlässigbar, B288
  • Ordinary Clothes - [Torso, Arms, Legs] Anfangs gratis. Ersatzkleidung kostet 120 Kupfer, 2 Pfund, B266
  • Boots - [Feet] DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284

Welt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es wird erforscht und nicht hinterfragt: Das Abenteuer ist der Weg; Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!
  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
  • Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren.

Währung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs.

1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $

Beispiel: 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von

   1 Platin   = 1000$
 39 Gold     = 3900$
 20 Silber   =  200$
 40 Kupfer   =   40$
---            ----
100 -> 1 lbs   4140$

Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$

Heilen in der Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

FantasyHealer.jpg

Im Tempel von Torm kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.

Kleinere Eingriffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Awaken . . . $1
  • Minor Healing . . . $3
  • Cure Disease . . . $4
  • Major Healing . . . $4
  • Neutralize Poison . . . $5
  • Cleansing . . . $6
  • Instant Neutralize Poison . . . $8
  • Dispel Possession . . . $10
  • Stone to Flesh . . . $10
Grössere Eingriffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Restoration . . . $750
  • Great Healing . . . $1,000
  • Regeneration . . . $1,000
  • Remove Curse . . . $1,000
  • Instant Restoration . . . $2,500
  • Instant Regeneration . . . $4,000
  • Resurrection . . . $15,000

Waffen- und Equipmentslots[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... diese hat natürlich die Abenteurerkleidung die wir in DF benutzen - zwei Items verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Enchantements[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist:

  • Es gibt KEIN Quick and Dirty Enchantement.
  • Jeder Spell aus dem Enchantement-College kostet 20$ pro FP. (Soweit ich weiss, sind nur diese direkt in GCA eingebaut. Andere Dinge wie Great Haste Schuhe muss man sich von Hand ausrechnen)
  • Alle anderen Spells die nicht aus dem Enchantement-College stammen, kosten 66 pro FP
  • Alchemische Enchantements kosten 66$ pro Tag.
  • Enchantements für ST/HT kosten 1500 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...
  • Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...

Beispiel Fortify (Enchantement-College)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich will ein Kettenhemd mit +1 DR. Also schaue ich im Magic Buch nach, wieviele FP dies kostet. Auf M66 finde ich eine Tabelle, 1 DR kostet 50 FP.

Somit kostet es mich 50 x 20$ = 1000$ um 1 DR auf ein Rüstungsteil zu zaubern.

Deflect/Defending Bug[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Moment wird in GCA durch die Enchantements Deflect oder Defending nur der Preis angepasst, nicht aber die entsprechenden Active Defenses. Deshalb muss man das von Hand machen: [1].

Beispiel Great Haste (Non-Enchantement-College)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zuerst schaue ich im Magic Buch beim Spell Great Haste nach, was sie sagen auf welche Items man das verzaubern kann:

Great Haste (VH) Regular Speeds the subject up a lot. In effect, the subject has one level of Altered Time Rate (p. B38) for the duration of the spell. Duration: 10 seconds. Cost: 5. Cannot be maintained; must be recast. At the spell’s end, the subject also loses 5 FP (unless the caster was the subject). Time to cast: 3 seconds. Prerequisites: Magery 1, IQ 12 or higher, and Haste.

Item Shoes or jewelry; only affects the wearer. Energy cost to create: 2,000. The item costs the wearer 5 FP for each 10 seconds of effect.

Also, es kostet 2000 FP um z.B. Schuhe mit Great Haste zu verzaubern. Da dies aber natürlich nicht geht, wenn es nicht super-duper Schuhe aus speziellem Dire-Wolf Leder sind, muss man auch dafür noch einen Teil (GM ermessen, evtl. auch Quest) ausgeben.

Berechnen wir erst mal, wie teuer die Verzauberung ohne Schuhe kommt:

2000 x 66$ = 132000$

Handgelenk mal pi würde ich als GM nun entscheiden, dass man Schuhe im Wert von 18000$ (ca. 15%) braucht, um darauf Great Haste zu wirken.

Somit kosten Great Haste Schuhe (Ohne DR, Stinknormale Schuhe...) 150000$

Beispiel Ironskin Amulet (Alchemical)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man darf ein magisches Item als Poweritem haben, jedoch zählt nur der Teil als Poweritem, der den Wert aus den nicht-magischen Eigenschaften bezieht.

Rechnen wir mal mit dem Ironskin Amulet nach, dies ist ein alchemisches Amulet (M220..) und wird mit Hilfe des folgenden "Zaubertranks" gemacht.

Invulnerability (M214) Alternative Names: Achilles, Infusion of Impervious Integument, Ironskin. Hardens the skin into DR 3 armor. This protection is cumulative with other forms of protection. Does not protect eyes. Note that this elixir is quite illegal in gladiatorial contests, legal duels and so on! Duration: 1d+1 hours. Form: Any but pastille. Cost: $2,100/$3,100. Recipe: $1,000; 6 weeks; defaults to Alchemy-4.

Laut den Regeln für alchemische Gegenstände, kostet das alchemische Verzaubern 10x soviel Zeit wie das herstellen des Tranks kosten würde. Es braucht also 60 Wochen um ein Ironskin Amulet herzustellen, oder 60*7 = 420 Tage. Ein Tag kostet (DF1:30) 66$ also 420*66$ = 27'720$

Das Amulet kostet im Laden 28720$, somit hat das nicht magische Material einen Wert von 1000$ (28720-27720) und laut RAW könntest Du somit 8 FP drauf laden.

Beispiel Scroll of Resurrection (Scroll)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann jeden Zauberspruch den es gibt auf eine Scroll schreiben lassen. Die Regeln für Scrolls in DF findet man in DF4:14. Hier eine Kurfassung:

  • Um eine Scroll zu nutzen muss man zwei freie Hände haben
  • Die Sprache der Scroll muss man written auf Accented oder besser kennen sowie spoken mindestens auf Broken.
  • Es dauert doppelt so lange eine Scroll zu "zünden", verglichen mit dem reinen Zauberspruch.
  • Jede Scroll kriegt vom Enchanter den Skilllevel mitgeliefert mit welchem sie erstellt wurde, standartmässig ist dies Level 15. Wer die Scroll nutzen will kriegt noch -1 für Accented spoken oder -3 für Broken spoken auf diesen Skilllevel.
  • Wenn der Zauberspruch losgeht muss der Leser die Energiekosten bezahlen die der Spruch hat.
  • Es gibt keine Minderung der Energiekosten durch hohen Skilllevel
  • Es gibt keine Minderung der Castzeit (Lesezeit) durch hohen Skilllevel
  • Nach dem Lesen löst sich die Scroll auf.
    • Wenn man die Scroll liest ohne die Worte auszusprechen, kann man erfahren was auf der Scroll enchanted ist. So wird sie nicht benutzt.
Scroll Modifiers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Skill: Je höher der Skill des Scrollmachers ist, umso teurer ist eine Scroll.
Skill                 Cost/Energy Point
  15                               $20
  16                               $24
  17                               $28
  18                               $32
  19                               $40
  +1                              +$20
  • Charged: Scrolls die "charged" sind, haben eine "Batterie" - die Energiekosten sind bereits bezahlt, man muss beim lesen der Scroll keine FP mehr zahlen. Eine Charged Scroll kostet (Energykosten + Maintainkosten) * 2.5
  • Universal: Scrolls die "universal" sind, können von jedem Charakter gelesen und benutzt werden. Diese Scrolls kosten doppelt so viel wie eine normale.
Material[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Embroidered Cloth: 3 HP Dmg um sie zu enzünden, wird nicht durch Wasser zerstört. +5$
  • Engraved Metal: Kann nicht durch einen Unfall zerstört werden. Nach dem lesen des Spruch verschwindet die Gravierung und zurück bleibt ein dünnes Blatt Metall. +30$, 0.25 lbs
  • Stone Tablets: Kann definitiv nicht durch einen Unfall zerstört werden. Kann als light Shield (-2 to skill) benutzt werden. +20$, 2 lbs
  • Tattooed Leather: 10 HP Dmg um sie zu entzünden oder verschneiden. +10$, 0.1 lbs
  • Gegenstände: Man kann auf einen beliebigen Gegenstand eine Scroll machen lassen. Bei einem critical Fail beim lesen der Scroll disintegriert sich der Gegenstand allerdings! +10$ auf Stoff, +20$ auf Leder, +60$ auf Metall, pro Energiepunkt dauert es 1 Tag (Resurrection somit 300 Tage)
  • Tätowierung: Man kann sich eine Scroll auch tatöwieren lassen. Bei einem critfail darf der GM Böse sein. +100$, pro Energiepunkt dauert es 1 Tag (Resurrection somit 300 Tage)
Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Eine Scroll of Resurrection kostet auf Pergament: 7200 Kupfer
  • Eine Scroll of Resurrection (Universal, Charged) kostet auf Pergament: 32400 Kupfer. Diese Scroll kann von jedem der die Sprache kennt gelesen werden und man muss keine FP bezahlen um den Spruch zu zünden.

Tränke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Potions die noch aus dem Magic Buch stammen darf man gegen nicht-mischbare Versionen der neuen Potions mit selbem Effekt eintauschen. Ansonsten gelten nur die auf der Ausrüstungsseite gelisteten Potions. Man darf nur einen Trank aufs mal nehmen gilt grundsätzlich. Wer will kann aber Roulette spielen und sich nach dem ersten noch einen zweiten Trank einwerfen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn die meisten Tränke verstehen sich nicht miteinander. Natürlich gibt es auch Tränke zu kaufen und zu finden die man mischen kann, diese sind aber teuer!

Beispiel: Ugnork der Zerstörer wirft sich eine Strength Potion ein, würfelt 1d6 für den Bonus und hat eine 6. Von seinem Glück überzeugt zückt er eine Agility Potion und wirft sie ein. Ugnork würfelt um den Bonus, erzielt eine 5. Jetzt muss Ugnork drei mal nacheinander 1d6 würfeln und anschliessend die untenstehende Tabelle konsultieren. Er würfelt erst eine 5, dann eine 2 und schliesslich eine 5: 5,2,5). Laut untenstehender Tabelle hat er den Effekt Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert erwürfelt. Der letzte Wurf welchen er wegen des Ergebnisses der Tabelle noch machen muss ergibt die Zahl 2, halbiert also die Dauer des Strength und Agility Trankes.

Weil Ugnork damit rechnet Zauberer zu treffen, wirft er sich im Übermut noch eine dritte Potion ein: Magic Resistance. Nochmal würftelt er auf untenstehender Tabelle und erziehlt 5,4,6. Die Effekte Strength und Agility gelten in der Tabelle nun als ein Effekt, Magic Resistance als Anderer. Ugnork würfelt erneut (1d) um zu bestimmen welcher Effekt aufgehoben wird und hat eine 3, somit wird der erste Effekt, Strength und Agility Potion, aufgehoben.

Ugnork hat jetzt zwar Magic Resistance aber die Strength und Agility Potions wurden vergeudet.

Wenn Ugnork das vermeiden will, hätte er sich zweimisch Versionen aller Tränke kaufen sollen. In der Tabelle sind 3 Preise aufgelistet, der erste ist der Preis für eine "unmischbare" Version bei welcher man untenstehende Tabelle konsultieren muss, der zweite der Preis für die einmisch Version die es ohne Wurf erlaubt zwei "einmisch" Versionen zu kombinieren, der dritte Preis ist für die zweimisch Version welche es ohne Würfe erlauben 3 zweimisch Versionen zu kombieren.

Wurf (1d6,1d6,1d6) Effekt
1,1,1 oder 1,1,2 Entdeckung! Die Tränke haben eine spezielle Mischung ergeben welche eine Potion permanent Wirksam macht. (Trotzdem können natürlich unerwünschte Nebeneffekte auftauchen)
1,1,3 bis 1,6,6 Die Tränke sind kompatibel, einer der Tränke (Wird zufällig bestimmt) hat 150% der normalen Dauer (1-3) oder Effekt (4-6)
2,1,1 bis 4,6,6 Mischbar: Die Tränke funktionieren normal, ausser die Effekte widersprechen sich. In letzterem Fall heben sie sich gegenseitig auf.
5,1,1 bis 5,3,6 Unmischbar: Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert
5,4,1 bis 5,6,6 Unmischbar: Ein Effekt (Zufall) wird aufgehoben, der andere bleibt normal.
6,1,1 bis 6,3,6 Unmischbar: Beide Effekte werden total zerstört, sie heben sich beide gegenseitig auf.
6,4,1 bis 6,5,6 Mildes Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein "Elixir des Todes" (4d Toxic Schaden)
6,6,1 bis 6,6,4 Tödliches Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein dreifach konzentriertes "Elixir des Todes" (6dx2 Toxic Schaden)
6,6,5 bis 6,6,6 EXPLOSION! Der Trinker erleidet eine interne 3d cr Explosion. (Trifft automatisch die Vitals...)


My DF Arrow Recovery Rulings[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I've got a pair of scouts in my current DF game, and they fire off a lot of arrows. While one (the surviving one, actually) has just gotten a Cornucopia Quiver, there are still a lot of non-magically generated, non-disappearing later arrows to worry about. Fine ones. Magic ones. Envenomed ones. And ones with specialty heads, too.

What if you want them back?

Here is what I've been doing.

Arrow Recovery. For simplicity, 50% of arrows are recoverable. This can either be done straight-up (fired 6, recover 3) or by rolling a handful of six-siders and getting one arrow back for each 1-3.

Circumstances affect this by GM/player judgement call. 100% hits on a soft target might mean you can recover 5 in 6 of them. 50% hits on a distant, hard target and looking much later than the fight might mean only 1 in 6 are found, if that. I cap this at 5 in 6, because there is always a chance the arrow is broken, bent, cracked, or otherwise damaged, or that it buried deeply in bone or leather or steel and cannot be removed intact. Quality of the arrow (Fine, etc.) gives a +1 to the roll, as it's assumed to be better made. Again, it still caps at 5 in 6.

Yes, you can use Luck on this roll, since my players always ask that.

Arrow Poison. It's all one-shot, as much for bookkeeping as anything else. I'm not terribly worried by PC poison use, although I do impose limits. This is one.

Magic Arrows. With few exceptions, magic arrows are one shot in my game. That's how I justify the steep, steep price break on them. I'd make allowances for a special arrow, that somehow survives multiple uses, and indestructible arrows that don't use up their magic in a single hit would be fine with me. So the arrow may survive, but the magic does not.

You could add a perk, too, for those who really want to get their arrows back:

Thrifty Hunter*. A leveled perk, capping out at 2 levels. This gives a +1 to the odds of recovering an arrow; maximum is still 5 in 6.

Those may help your scouts save a bit of lucre on their ammunition costs, and get some of those fine balanced silver-coated arrows back after the fight.

Punktevergabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arrrrrr, the looooooot!!

Siehe Seite DF3:42, ich habe versucht das ganze auf Deutsch zu übersetzen - um eine Fehlerkorrektur wäre ich froh.

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter einem Kampf ist hier eine Begegnung mit einem oder mehrerer Monster zu verstehen. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die Überwindung eines Monsters Punkte gibt. Somit ist klar, dass es mehr CP/Session gibt, wenn man Kämpfe nicht ausficht, sondern verhandelt oder das Monster austrickst.

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie): 1 CP
  • Verfluchte und unheilige Gebiete exorzieren (Nicht nur für den Kleriker, denn die anderen sollten ihn während seinen Gebeten und Ritualen beschützen). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Ende eines Abenteuer erhält jeder PC 5 Punkte falls die Party mit genügend "Loot" in die Stadt zurückkehrt und

  • alle Sponsoren auszahlen
  • sich eine Woche ausruhen (150$/Nase)
  • und alle Poweritems voll aufladen kann.

Die obige Belohungen wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod
  • Nicht genügend "Loot" um die obigen Bedingungen zu erfüllen. -1 CP
  • Den "Dungeon" verlassen bevor er zu 50% erkundet wurde. -2 CP
  • Mussten göttliches Eingreifen in Anspruch nehmen. -1 CP
  • Konnten ein "Questitem" einem Sponsor zurückbringen. +1 CP

Onkls Bonus Points[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 2 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 4 Bonus CP.
  • Wer für die gesamte Mannschaft kocht (Nein, es ist nicht gekocht, wenn man Käseküchlein in den Ofen schiebt!), erhält 4 Bonus CP.

Charakterentwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Advancement is important in dungeon fantasy, but so is niche protection (DF3:17). When using character templates, the GM should permit each delver to buy only abilities found on his original template plus the templates associated with any lenses he has bought, with few exceptions. In general:

  • Attributes and Secondary Characteristics: Adventurers can buy whatever they can afford, within normal limits (B14-B17). If a wizard really wants ST 20, he can have it. A barbarian can raise ST more cheaply; a knight, more effectively. Neither risks being overshadowed by Pointy-the-Prestidigitator’s steroids.
  • Advantages and Powers: Heroes can only add advantages – including power Talents and abilities – from their templates. They can raise those that come in levels to the built-in maximum (e.g., Outdoorsman 4) or barring that, to whatever limit the GM decides to set. Delvers who take lenses can do this for all their templates.
  • Skills and Spells: Delvers can improve known skills (regular or special) and spells, and buy new ones on their templates, as they wish. The GM may set limits, but that’s optional – dungeon fantasy isn’t realistic! All this is also true for lenses.
  • Lens Omissions: A template gives every member of its profession certain advantages and skills; e.g., all thieves start with Perfect Balance and Streetwise. No lens grants all of this stuff. Dungeon-raiders who buy lenses may add any “basic” traits that their lenses omit. If using Changing Professions (DF3:42), they might not have a choice!
  • Power-Ups: Treat power-ups (p. 38) as part of the relevant template for delvers who start their career in that profession. Lenses don’t allow power-ups.
  • New Capabilities: Everything under New Capabilities (DF3:40) transcends profession. The listed prerequisites are the only requirements.

Ausgaben fürs Training[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Another proud dungeon fantasy convention is that adventurers can’t improve in a vacuum. To “cash in” points for better abilities and advance in their métier, they require training by a guild, mentor, or school, and must pay tuition, bribe Secret Masters, buy spellbooks, etc. The GM need not enforce this – any more than he has to use templates – but it’s a fair and balanced way to control wealth (“Do I buy elven mail or learn to turn undead?”) and give delvers an incentive to go a-looting!

Kostenübersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Improve an attribute or secondary characteristic: Free!
  • Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point.
  • Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point.
  • Add a new lens: $5,000 (regardless of point cost!).
  • Add anything under New Capabilities (DF3:40): $40/point.
  • Man darf nichts kaufen, was nicht auf seinem Template ist. Wenn man unbedingt etwas aus einer anderen Klasse will, muss man Multiclass wählen, siehe DF3.

Obergrenzen für Attribute/Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Attribute werden durch die von Euch gewählte Rasse begrenzt, siehe DF11:5. Danach können die Werte weiter erhöht werden, z.B. weil die Rasse oder Klasse (Siehe DF11:Powerups) dies erlaubt, oder weil man halt eine spezielle Quest erfolgreich beendet hat.

Bei Skills sieht die Sache anders aus. Grandmaster Kromm meint hierzu folgendes... also open end!

Techniken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Multiclass[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei 300/350/400.. CP darf man eine 2. Klasse wählen.
  • Man geht ins Minus und muss abzahlen.
  • oder man spart und kauft es sich!
  • Man muss GENAU 300/350/400... CP haben, keinen Punkt mehr!
  • Kostet 5000 Kupfer!

Punkte aufholen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es macht keinen Spass mit einer Gruppe zu spielen, wenn man bedeutend weniger CP hat als der Rest der Gruppe. Falls die Stammspieler der Gruppe und der GM zustimmt, kann folgende Regel zur Geltung kommen:

  • Der Charakter erhält den Unterschied vom Gruppendurchschnitt minus 20 CP und seinen CP.

Ninjas[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da es in DF12 keine spezielle Power-Ups Section wie in DF11 gibt, hat das natürlich im Forum eine Kontroverse gegeben, Kromm hat folgendes gepostet:

  • Ninja can buy unlimited Ninja Talent [10/level] – there's always a more skillful master hiding somewhere.
    • This makes it possible to improve certain Ninja Training abilities above the usual limits: one level of Enhanced Parry, Killing Strike, or Silence per two full levels of Ninja Talent, or one level of Enhanced Dodge or Super Jump per three full levels.
  • Additional options: Extraordinary Luck [30] and improving Weapon Master (Ninja Weapons) [35] to full Weapon Master [45]

Tod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Tod eines Charakters ist keine aussergewöhnliche Angelegenheit bei Dungeon Fantasy... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wie ihr oben bei den Diensten des Tempels seht, kann man einen "Res" versuchen, dieser ist aber teuer... 15k sind kein Pappenstiel.

Wie weiter?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn die Party (ohne das der Tote dreinredet) sich dazu entschliesst den Charakter nicht wieder zu beleben - sei es aus Geldnot, sei es weil alle den Char gehasst haben - so ist dieser endgültig im Reich seiner Ahnen.

Es ist verboten, danach sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen. In diesem Falle muss ein neuer Charakter erstellt werden.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Party Durchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/55/5.