Zombieland Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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= Traits =
== Advantages ==
=== Recommended ===
* Combat Reflexes
* Daredevil
* Luck
* Serendipity
=== Allowed ===
* 3D Spatial Sense
* Absolute Direction
* Absolute Timing
* Acute Hearing
* Acute Taste and Smell
* Acute Touch
* Acute Vision
* Alcohol Tolerance
* Allies
* Ambidexterity
* Animal Empathy
* Animal Friend
* Appearance
* Artificer
* Autotrance
* Charisma
* Clerical Investment
* Common Sense
* Cultural Familiarity
* Danger Sense
* Deep Sleeper
* Double-Jointed
* Eidetic Memory
* Empathy
* Enhanced Defenses
* Extra Attack
* Favor
* Fearlessness
* Fit or Very Fit
* Flexibility
* Gadgeteer
* Gifted Artist
* Gigantism
* Gizmos
* Green Thumb
* Hard to Kill
* Hard to Subdue
* Healer
* High Manual Dexterity
* High Pain Threshold
* Honest Face
* Improved G-Tolerance
* Independent Income
* Indomitable
* Intuition
* Intuitive Mathematician
* Language Talent
* Less Sleep
* Lightning Calculator
* Longevity
* Musical Ability
* Night Vision
* No Hangover
* Outdoorsman
* Penetrating Voice
* Perfect Balance
* Peripheral Vision
* Photographic Memory
* Pitiable
* Police Rank
* Rapid Healing or Very Rapid Healing
* Rapier Wit
* Reduced Consumption
* Resistant
* Sensitive
* Shtick
* Signature Gear
* Single-Minded
* Smooth Operator
* Social Chameleon
* Talent
* Temperature Tolerance
* Unfazeable
* Unusual Background
* Versatile
* Voice
=== Not Recommended ===
* Administrative Rank
* Alternate Identity
* Business Acumen
* Contact Group
* Contacts
* Courtesy Rank
* Cultural Adaptability
* Fashion Sense
* Legal Enforcement Powers
* Legal Immunity
* Mathematical Ability
* Merchant Rank
* Military Rank
* Patrons
* Rank
* Religious Rank
* Reputation
* Security Clearance
* Social Regard
* Status
* Wealth
* Xeno-Adaptability
* Zeroed
=== Forbidden ===
* 360 Degree Vision
* Accessory
* Affliction
* Altered Time Rate
* Alternate Form
* Amphibious
* Arm DX
* Arm ST
* Binding
* Blessed
* Brachiator
* Breath-Holding
* Catfall
* Chameleon
* Channeling
* Chronolocation
* Claim to Hospitality
* Clairsentience
* Claws
* Clinging
* Compartmentalized Mind
* Constriction Attack
* Cybernetics
* Damage Resistance
* Dark Vision
* Destiny
* Detect
* Digital Mind
* Discriminatory Hearing
* Discriminatory Smell
* Discriminatory Taste
* Doesn't Breathe
* Doesn't Eat or Drink
* Doesn't Sleep
* Dominance
* Duplication
* Elastic Skin
* Enhanced Move
* Enhanced Time Sense
* Enhanced Tracking
* Extended Lifespan
* Extra Arms
* Extra Head
* Extra Legs
* Extra Life
* Extra Mouth
* Filter Lungs
* Flight
* Fur
* G-Experience
* Growth
* Gunslinger
* Healing
* Hermaphromorph
* High TL
* Higher Purpose
* Hyperspectral Vision
* Illuminated
* Infravision
* Injury Tolerance
* Innate Attack
* Insubstantiality
* Invisibility
* Jumper
* Lifting ST
* Magery
* Magic Resistance
* Mana Damper
* Mana Enhancer
* Medium
* Metabolism Control
* Microscopic Vision
* Mimicry
* Mind Control
* Mind Probe
* Mind Reading
* Mind Shield
* Mindlink
* Modular Abilities
* Neutralize
* Nictitating Membrane
* Obscure
* Oracle
* Parabolic Hearing
* Payload
* Penetrating Vision
* Permeation
* Plant Empathy
* Possession
* Power Investiture
* Precognition
* Pressure Support
* Protected Sense
* Psi Static
* Psychometry
* Puppet
* Racial Memory
* Radiation Tolerance
* Reawakened
* Recovery
* Regeneration
* Regrowth
* Sanitized Metabolism
* Scanning Sense
* Sealed
* See Invisible
* Sensitive Touch
* Shadow Form
* Shapeshifting
* Shrinking
* Silence
* Slippery
* Snatcher
* Speak Underwater
* Speak With Animals
* Speak With Plants
* Special Rapport
* Spines
* Spirit Empathy
* Stretching
* Striker
* Striking ST
* Subsonic Hearing
* Subsonic Speech
* Super Climbing
* Super Jump
* Super Luck
* Supernatural Durability
* Teeth
* Telecommunication
* Telekinesis
* Telescopic Vision
* Temperature Control
* Temporal Inertia
* Tenure
* Terrain Adaptation
* Terror
* Trained By A Master
* True Faith
* Tunneling
* Ultrahearing
* Ultrasonic Speech
* Ultravision
* Unaging
* Universal Digestion
* Unkillable
* Vacuum Support
* Vampiric Bite
* Vibration Sense
* Visualization
* Walk on Air
* Walk on Liquid
* Warp
* Weapon Master
* Wild Talent
Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.
Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.



Version vom 2. Dezember 2013, 02:30 Uhr

Traits

Advantages

Recommended

  • Combat Reflexes
  • Daredevil
  • Luck
  • Serendipity

Allowed

  • 3D Spatial Sense
  • Absolute Direction
  • Absolute Timing
  • Acute Hearing
  • Acute Taste and Smell
  • Acute Touch
  • Acute Vision
  • Alcohol Tolerance
  • Allies
  • Ambidexterity
  • Animal Empathy
  • Animal Friend
  • Appearance
  • Artificer
  • Autotrance
  • Charisma
  • Clerical Investment
  • Common Sense
  • Cultural Familiarity
  • Danger Sense
  • Deep Sleeper
  • Double-Jointed
  • Eidetic Memory
  • Empathy
  • Enhanced Defenses
  • Extra Attack
  • Favor
  • Fearlessness
  • Fit or Very Fit
  • Flexibility
  • Gadgeteer
  • Gifted Artist
  • Gigantism
  • Gizmos
  • Green Thumb
  • Hard to Kill
  • Hard to Subdue
  • Healer
  • High Manual Dexterity
  • High Pain Threshold
  • Honest Face
  • Improved G-Tolerance
  • Independent Income
  • Indomitable
  • Intuition
  • Intuitive Mathematician
  • Language Talent
  • Less Sleep
  • Lightning Calculator
  • Longevity
  • Musical Ability
  • Night Vision
  • No Hangover
  • Outdoorsman
  • Penetrating Voice
  • Perfect Balance
  • Peripheral Vision
  • Photographic Memory
  • Pitiable
  • Police Rank
  • Rapid Healing or Very Rapid Healing
  • Rapier Wit
  • Reduced Consumption
  • Resistant
  • Sensitive
  • Shtick
  • Signature Gear
  • Single-Minded
  • Smooth Operator
  • Social Chameleon
  • Talent
  • Temperature Tolerance
  • Unfazeable
  • Unusual Background
  • Versatile
  • Voice

Not Recommended

  • Administrative Rank
  • Alternate Identity
  • Business Acumen
  • Contact Group
  • Contacts
  • Courtesy Rank
  • Cultural Adaptability
  • Fashion Sense
  • Legal Enforcement Powers
  • Legal Immunity
  • Mathematical Ability
  • Merchant Rank
  • Military Rank
  • Patrons
  • Rank
  • Religious Rank
  • Reputation
  • Security Clearance
  • Social Regard
  • Status
  • Wealth
  • Xeno-Adaptability
  • Zeroed


Forbidden

  • 360 Degree Vision
  • Accessory
  • Affliction
  • Altered Time Rate
  • Alternate Form
  • Amphibious
  • Arm DX
  • Arm ST
  • Binding
  • Blessed
  • Brachiator
  • Breath-Holding
  • Catfall
  • Chameleon
  • Channeling
  • Chronolocation
  • Claim to Hospitality
  • Clairsentience
  • Claws
  • Clinging
  • Compartmentalized Mind
  • Constriction Attack
  • Cybernetics
  • Damage Resistance
  • Dark Vision
  • Destiny
  • Detect
  • Digital Mind
  • Discriminatory Hearing
  • Discriminatory Smell
  • Discriminatory Taste
  • Doesn't Breathe
  • Doesn't Eat or Drink
  • Doesn't Sleep
  • Dominance
  • Duplication
  • Elastic Skin
  • Enhanced Move
  • Enhanced Time Sense
  • Enhanced Tracking
  • Extended Lifespan
  • Extra Arms
  • Extra Head
  • Extra Legs
  • Extra Life
  • Extra Mouth
  • Filter Lungs
  • Flight
  • Fur
  • G-Experience
  • Growth
  • Gunslinger
  • Healing
  • Hermaphromorph
  • High TL
  • Higher Purpose
  • Hyperspectral Vision
  • Illuminated
  • Infravision
  • Injury Tolerance
  • Innate Attack
  • Insubstantiality
  • Invisibility
  • Jumper
  • Lifting ST
  • Magery
  • Magic Resistance
  • Mana Damper
  • Mana Enhancer
  • Medium
  • Metabolism Control
  • Microscopic Vision
  • Mimicry
  • Mind Control
  • Mind Probe
  • Mind Reading
  • Mind Shield
  • Mindlink
  • Modular Abilities
  • Neutralize
  • Nictitating Membrane
  • Obscure
  • Oracle
  • Parabolic Hearing
  • Payload
  • Penetrating Vision
  • Permeation
  • Plant Empathy
  • Possession
  • Power Investiture
  • Precognition
  • Pressure Support
  • Protected Sense
  • Psi Static
  • Psychometry
  • Puppet
  • Racial Memory
  • Radiation Tolerance
  • Reawakened
  • Recovery
  • Regeneration
  • Regrowth
  • Sanitized Metabolism
  • Scanning Sense
  • Sealed
  • See Invisible
  • Sensitive Touch
  • Shadow Form
  • Shapeshifting
  • Shrinking
  • Silence
  • Slippery
  • Snatcher
  • Speak Underwater
  • Speak With Animals
  • Speak With Plants
  • Special Rapport
  • Spines
  • Spirit Empathy
  • Stretching
  • Striker
  • Striking ST
  • Subsonic Hearing
  • Subsonic Speech
  • Super Climbing
  • Super Jump
  • Super Luck
  • Supernatural Durability
  • Teeth
  • Telecommunication
  • Telekinesis
  • Telescopic Vision
  • Temperature Control
  • Temporal Inertia
  • Tenure
  • Terrain Adaptation
  • Terror
  • Trained By A Master
  • True Faith
  • Tunneling
  • Ultrahearing
  • Ultrasonic Speech
  • Ultravision
  • Unaging
  • Universal Digestion
  • Unkillable
  • Vacuum Support
  • Vampiric Bite
  • Vibration Sense
  • Visualization
  • Walk on Air
  • Walk on Liquid
  • Warp
  • Weapon Master
  • Wild Talent


Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.

Verwendete Bücher

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High Tech
  • GURPS Gun Fu

Verboten

  • Übernatürliche Vor-/Nachteile sind für Spieler nicht erlaubt
  • Trained by a Master/Weapon Master/Gunslinger kann nur durch Abenteuer errungen werden

Hausregeln

Charaktererstellung

  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Die Charaktere dürfen zwischen den Sessions, falls Sie sich am Ende der letzten Runde in Ihrem Stützpunk aufgehalten haben, verschiedene kleinere Arbeiten am Stützpunkt ausführen. Diese Arbeiten müssen vor den Spielesessions in einem Thread gepostet werden.
  • Die Charaktere dürfen zwischen den Sessions, falls Sie sich am Ende der letzten Runde in Ihrem Stützpunk aufgehalten haben und freie Punkte haben, Skills trainieren.
  • Kritische Treffer mit ST-basierten Waffen (Konkret: Messer, Äxte, Säbel, Wurfmesser...) geben Quad-Damage, also Schaden x4
  • Kritische Treffer mit Feuerwaffen, Bomben... geben Double-Damage, also Schade x2
  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in das Zombieland Tagebuch herauflädt, erhält 1 Bonus Punkt.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session) schreibt, erhält 2 Bonus Punkte.
  • Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern.

Hier noch eine Empfehlung von Dr. Kromm bezüglich Skills von Charakteren.

Punktevergabe

  • 1 Punkt für das rechtzeitige Erscheinen
  • 2 Punkte wenn man bis zum Ende der Session bleibt
  • 1 Punkt für das Überleben eines anspruchsvollen Kampfes, 2 Punkte wenn es ein besonders tödlicher Kampf war
  • 1-3 Punkte für gutes bis exzellentes Rollenspiel (Dem Charakter leben verleihen)
  • 1 Punkt für den MVP (Most valuable player)
  • 1 Punkt für den Lacher des Abends
  • 1-4 Punkt(e) für das erledigen eines Auftrages, je nach Schwierigkeit
  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread in diesem Forum herauflädt, erhält 1 Bonus Punkt.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus Punkte.