Zombieland Regeln

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.

Verwendete Bücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Zombies
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Tactical Shooting
  • GURPS High Tech
  • GURPS Low Tech (+Supplements)
  • GURPS Bio Tech
  • GURPS Power-Ups: Perks
  • GURPS Power-Ups: Talents (Alternative Talent Costs)

Charaktererstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die erlaubten Traits finden sich im Template:

Die Charaktere haben:

  • 100 CP
  • maximal -25 CP Disadvantages
  • maximal -5 CP Quirks
  • Keine Kampffertigkeiten
    • Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
  • Keine Skills die direkt Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
    • Indirekt, also erforschen, geht: Physician, Biology, Expert Skill (Epidemiology), Chemistry, Bioengineering (Vaccines), Bioengineering (Genetic Engineering), Weird Science, Pharmacy (Synthetic)

Weitere Infos:

  • Jeder Spieler soll sich mindestens 2 Charaktere machen. Denn man kann, wenn es dumm läuft, sehr schnell tot sein in diesem Spiel.
  • Am Anfang des Spiels (5-10 Sessions, resp. GM ermessen) hat kein Charakter der frisch gespielt wird auch nur einen Punkt in einer Kampffähigkeit.

Charakterentwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die erlaubten Attribute und Advantages können jederzeit gekauft werden
  • Perks sind komplizierter, bitte unten genau nachlesen
  • Jeden Skill den man beherrscht, darf man mit Bonus CP erhöhen
  • Neue Skills die sinnvoll im Spiel defaultet wurden, dürfen mit Bonus CP gekauft werden

Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die hier verwendeten Maxima sind aus SEALs in Vietnam. Es stellt dar, was als Mensch in einem realistischen Setting möglich ist.

ST 15  HP 19 {+30% von ST}
DX 15  Will 15
IQ 15  Per 15
HT 15  FP 19 {+30% von HT}

Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00}
Basic Move 10

Advantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Talente höchstens bis Level 4
  • Advantages können über Komponenten abbezahlt werden.

Neben den Advantages auf dem Template können folgende Vorteile, genügend CP vorausgesetzt, gekauft werden.

  • Combat Reflexes [15]
  • Danger Sense [15]
  • Daredevil [15]
  • Hard to Kill 1-2 [2/level]
  • Hard to Subdue 1-2 [2/level]
  • High Pain Threshold [10]
  • Peripheral Vision [15]
  • Signature Gear [1/level]
  • Night Vision 1-2 [2/level]
  • Resistant to Z-Virus (+3 to HT, +8 to HT, Immunity) [10/15/30]
    • Alle drei Schritte müssen zuerst einzeln erforscht werden, dh. ein individueller Impfstopf hergestellt werden. -> Ist also Equipment abhängig und nicht ohne weiteres kaufbar!
      • Dieser Vorteil macht Sinn, er kann vom GM gratis als Belohnung an die Party verteilt werden, falls Sie in einem Gruppeneffort eine Impfung erfinden. Alle Boni gegen Infektion werden mit Resistant to Disease (+3 - nicht höher!) gestackt.

Verboten:

  • Hard to Subdue 3+
  • Hard to Kill 3+
  • Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind
  • Enhanced Defenses
  • Extra Attack
  • Gadgeteer
  • Gadgeteer Quick
  • Extraordinary Luck
  • Gizmo
  • Very High Pain Threshold +
  • Night Vision 3+
  • Higher Purpose
  • Unfazeable
  • Destiny

Perks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat)

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampf Perks können nur genommen werden, sofern sie in einem Martial Arts/Technical Shooting Style vorkommen und man alle Bedingungen erfüllt diesen Style zu erlernen:

  • Alle Grundskills müssen beherrscht werden (Mindestens 1 CP in jedem Skill ausgegeben)

Danach darf man sich für 1 CP den Style Perk kaufen.

Anschliessend darf man, pro 10 CP die man in seinen Style investiert hat, 1 Perk kaufen. Ebenfalls unlocked man so Techniques.

Speziell Nützlich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Standart Operating Procedures sind in diesem Spiel besonders nützlich und können jederzeit gekauft werden.

  • SOP (Check the Bodies) - Du gehst nie davon aus, dass ein Körper - wie kaputt er auch immer ist - "sicher" ist. Dh. du darfst immer davon ausgehen, dass Du weisst ob es sich bei Körpern die Leblos herumliegen um Zombies handelt oder nicht, und falls man dafür einen Wurf braucht, dass der GM diesen für dich automatisch ausführt.

Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Maximal 18 Skill

Hidden Lore (Zombies)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kann erlernt werden mit Bonus CP nachdem man die ersten Zombie getroffen hat, jedoch höchstens auf IQ-1. Eine erfolgreicher Wurf (GM würfelt immer) gibt einen zufällig ausgewählten Fakt (Stats und Skills) von einem Zombie preis: MoS + 1 Fakten werden bei einem Success verraten. Crit Success gibt der GM dem Spieler das NPC Sheet für 5 Minuten (Eieruhr). Crit Fail lügt er den Spieler an.

Modifier: -2 für Tier 2 Zombies, -4 für Tier 3 Zombies, ...

Skills erlernen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
    • Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
  • Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!

Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw

Viele Skills können mittels Lernmitteln erlernt werden.

Bonus CP[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 2-3 CP pro Session die erfolgreich war (0-5 CP sind möglich)
  • Bonus CP darf man einsetzen um Skills die man im letzten Abenteuer mehrmals benutzt hat (zu erhöhen, Stats (ST bis 20, DX/IQ/HT bis 15) zu erhöhen oder free, bzw. unlocked Advantages zu kaufen.

Health[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Infection[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Combat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampf: Notiere wie viel Infectious Inury ein PC/NPC nimmt.

Nach dem Kampf: Falls ein PC Injury mit Infectious Damage genommen hat, lass den Spieler gegen gegen HT würfeln. Der HT Wurf wird wie folgt modifiziert:

  • +1 für Fit
  • +2 für Very Fit
  • +3 für Resistant against Disease
  • -1 für Unfit
  • -2 für Very Unfit
  • -1 pro Punkt Infectious Injury
  • +1/-1 pro MoS/MoF First Aid

Wer den HT Wurf nicht schafft, ist infiziert. Der GM würfelt 3d6 und addiert zum Resultat HT. So viele Stunden bleiben dem Opfer noch, bis er zum Zombie wird. Der Spieler darf nicht wissen wie lange das dauern wird!

Splatter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampf: Notier wie viel Spritzer von infektösen Zombies dich treffen, benutze dazu folgende Liste:

  • 1 pro Strike/Grapple/Parry ohne Waffe im Nahkampf
  • 1 pro mit cut, imp, pi verletzten Zombie innerhalb von einem Meter
  • 1 pro Zombie dem eine Gliedmasse innerhalb von 2 Metern abgetrennt wurde
  • 1 pro exp dmg den ein explodierter Zombie nimmt (Du bist 3 Felder von einer 9 Damage exp entfernt -> 9/3/1/0 -> Du wirst nicht getroffen; wenn du im selben Hex stehst wie der explodierte Zombie, kriegst Du nicht nur 9 exp dmg, sondern auch noch 9 Splatter!)

Nach dem Kampf: Rechne 8 + RoF Bonus, würfle dann mit 3d6 - Bei Erfolg treffen den Spieler 1+MoS Spritzer.

Der Spieler darf dann einen umodifizierten Dodge Wurf machen. Falls trotzdem noch ein Spritzer triff, würfle pro Treffer für die Hit Location.

Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods.

Fatigue[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Standartregeln nach B426. Kurzzusammenfassung:

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nur anwenden wenn der Kampf mehr als 10 sekunden dauert!

  • No Encumbrance: 1 FP
  • Light Encumbrance: 2 FP
  • Medium Encumbrance: 3 FP
  • Heavy Encumbrance: 4 FP
  • Extra-Heavy Encumbrance: 5 FP
  • Heisser Tag: +1 FP
  • Schwere Rüstung: +2 FP

Wandern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pro Stunde

  • Siehe Tabelle bei Kampf

Rennen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pro 15 Sekunden

  • HT oder Running Roll oder -1 FP
  • Je mehr Encumbrance, umso langsamer rennt man

Essen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normaler Mensch muss 3 Mahlzeiten am Tag einnehmen sonst verliert man 1 FP.
    • Diese verlorenen FP erhält man erst zurück nachdem man einen Tag (3 Mahlzeiten) gerestet hat - also einen Tag abgehängt hat und nix gemacht.

Trinken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Pro 8 Stunden in welchen nicht 2 Liter wasser getrunken wurde, verliert man 1 FP.
  • Wenn man weniger als 1 Liter Wasser trinkt, verliert man 1 FP und 1 HP pro 8 Stunden.
    • Alle so verlorenen Diese FP kann man an einem Tag zurück erhalten wenn man restet und ausreichend Wasser zur Verfügung hat. HP erhält man normal zurück.

Schlaf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normaler Mensch ist 16 Stunden am Tag wach und muss danach 8 Stunden schlafen.
  • Wer nach 16 Stunden nicht ins Bett geht verliert 1 FP und alle 4 Stunden darauf.
  • Wer die Hälfte seiner FP wegen Müdigkeit verloren hat muss alle 2 Stunden einen Will Wurf machen falls er inactive ist (z.B. Wache schieben). Bei Failure schläft man ein, Success heisst -2 auf DX, IQ und Self-Control Würfe.
  • Durch Müdigkeit verlorene FP können nur durch schlafen wiedererlangt werden. Eine volle, normale Schlafperiode gibt 1 FP zurück, jede weitere Stunde gibt einen FP pro Stunde
  • Advantages & Disadvantages können alle genannten Zeitperioden verändern.
  • Wer früher als seine übliche Schlafperiode (normal 8 Stunden) aufsteht, der muss doppelt so viele Stunden von der Wachzeit (normalerweise 16 Stunden) abziehen, bevor er wiederum FP verliert wegen Müdigkeit
    • Normaler Mensch ist 36 Stunden Wach, er hat 10 FP
      • Nach 36 Stunden hat er 6 FP wegen Schlafmangels verloren (36 h - 16 h Wachperiode = 20/4 = 5 FP plus das Extra FP welches man beim überschreiten der Wachperiode verliert)
      • Er schläft danach 4 Stunden und erhält keine durch Schlaf verlorenen FP zurück und kann 8 Stunden wach bleiben bevor er wieder FP wegen Schlafmangels verliert. Er startet seinen Tag mit 4 FP und muss, falls er inaktive Dinge (Wache schieben) macht, muss er alle 2h gegen Will würfen oder pennt ein. Selbst wenn er den Wurf schafft hat er -2 DX,IQ, Self-Control
      • Nach 8 Stunden verliert er einen FP. Leider muss er aber noch 4h Wache schieben.
      • Nach 12 Stunden verliert er einen weiteren FP, geht aber sofort ins Bett. Er hat jetzt nur noch 2 FP und ist Nahe dem Zusammenbruch: Er hat nur noch 1/2 ST, 1/2 Dodge, 1/2 Move
      • Er schläft 15 Stunden durch und erhält alle FP zurück.

Erholung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normal verlorene FP (Hiking, Running, Extra Effort...) erhält man 1 FP / 10 Minuten resten zurück.
    • Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)

Extra Effort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Man kann so viele FP pro Runde verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
  2. Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
  • AoA Determined mit Defense (Auch Super Attack genannt)
  • Change Posture als Free Action (Von liegend zu aufgestanden == 2 FP!)
  • Reload als Free Action
  • Ready als Free Action
  • Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))
  • Was Sven sonst noch so in den Sinn kommt

Death[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn ein Charakter stirbt, ist er tot, unwiederuflich. Der Spieler fängt wiederum bei 100 CP mit einem neuen Charakter an und muss ihn mit dem Template erstellen. Danach holt er aber schnell zu den alten Hasen auf, das geht folgendermassen:

  1. Finde heraus, wieviele CP der niedrigste PC in der Party hat.
  2. Rechne CP niedrigster - PC 100 = Party Differenz
  3. (Rechne Party Differenz) / 5 = Aufhol CP
    1. 15 ergibt sich auf 5 Sessions à 3 CP

Beispiel:

  1. Der Tiefste der Party hat 150 CP.
  2. 150 - 100 = 50
  3. 50 / 5 = 10
    1. Wird immer abgerundet

Das heisst also, unser "Neuer" wird die nächsten 5 Sessions jeweils 10 CP zusätzlich erhalten und mit den alten Hasen die üblichen 3 Bonus CP für die Sessions kassieren. Er erhält also im Schnitt 13 CP.

Nach 5 Sessions sollte der Neue auf einem Level mit den Alten sein, jedoch viel natürlich "gewachsen" sein.

             CP         CP
Sessions  alte Hasen  "Neuer"
  X+1       153        113
  X+2       156        126
  X+3       159        139
  X+4       162        152
  X+5       165        165
  X+6       168        168

Herstellen von Gegenständen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf Low-Tech Companion 3 Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.

Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.

Materialkosten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

20% von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind Materialkosten, dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.

Zeitaufwand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn wir nun wissen wollen wie lange es dauert einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.

Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit

GeldProZeiteinheit/WertItem = AnzahlZeiteinheitenFürItem

Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}

Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.

Wenn der Mechaniker nun eine Axt ($50) herstellen will aus einem klumpen Stahl, so muss er zuerst ein Axtblatt schmieden und dieses dann mit einem Stiel zusammenführen.

Er würfelt gegen Armoury (Melee Weapons). Siehe Qualität für das Resultat.

Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h

Qualität[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in B346 beschrieben.

Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.

Craftsman nimmt sich mehr Zeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Doppelt so lange gibt +1
  • Vier mal so lange gibt +2
  • Acht mal so lange gibt +3
  • Fünfzehn mal so lange gibt +4
  • Dreissig mal so lange gibt +5

Craftsman nimmt sich weniger Zeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • -1 pro 10% weniger Zeit
  • Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)

Ausgangsmaterial[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben nachdem der Wurf ein erfolg war.

Qualität ermitteln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen

  • 4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 12-17 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine

TL7+ Equipment und TL7+ Rohstoffen

  • 4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine

Medizinische Forschung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Forschung ist schwer, besonders wenn man keinen Gadgeteer hat. Trotzdem liste ich hier mal die Möglichkeiten auf, die ich auf den ersten Blick sehe:

Ziele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Spritze die einmal beim HT Wurf gegen Infektionen hilft: +5/+10/+15/.. to HT
    • Simple Invention (Min. 11/12/13/.. Skill; One Skill needed)
  • Resistant to Z-Virus (HT+3)
    • Average Invention (Min. two skills needed at 15, lower counts)
  • Resistant to Z-Virus (HT+8)
    • Average Invention (Min. three skills needed at 16, lowest counts)
  • Immunity to Z-Virus (No roll needed)
    • Complex Invention (Min. four skills needed at 18, lowest counts)
  • Reverse Infection (Restores Zombie to former self)
    • Amazing Invention (Min. five skills needed at 21, lowest counts)

Was muss ich machen?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Concept Roll[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Der GM muss entscheiden, welche(r) Skill(s) er für welche Erfindung zulassen will.
    1. Vorschläge: Physician, Biology, Expert Skill (Epidemiology), Chemistry, Bioengineering (Vaccines), Bioengineering (Genetic Engineering), Weird Science, Pharmacy (Synthetic)
  2. Danach muss die Komplexität der Erfindung festgelegt werden.
  3. Jetzt würfelt der GM geheim gegen den Skill des Erfinders, dieser Wurf wird "Concept Roll" genannt. Der Erfinder darf den GM einmal pro Tag würfeln lassen. Bei einem Crit Fail denkt der Erfinder er hätte eine bahnbrechende Erfindung gemacht.

Es gelten folgende Modifiers:

  • -6 für eine Simple Invention
  • -10 für eine Average Invention
  • -14 für eine Complex Invention
  • -22 für eine Amazing Invention

Dazu kommen noch Folgende:

  • -5 Falls die Erfindung total neu ist
  • +5 If you have a working model you're trying to copy -> verstehe nicht wie sich das von +1-5 unten unterscheidet.
  • +2 Falls der Gegenstand existiert, du ihn aber nicht besitzt
  • +1 bis +5 Falls du etwas bestehendes abändern willst.

Prototype Roll[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Das erfolgreich (Oder Crit Failed) erstellte Konzept kann man nun im Labor testen. Das braucht einen sog. "Prototype Roll".
    1. Crit Success beweist dass die Forschung unmöglich zum Erfolg führen kann, falls das so ist (Negiert Crit Fail von Concept Roll). Oder der Prototyp hat keine Bugs.
    2. Success erstellt Protoypen, 3+ geschafft gibt 1d/2 minor bugs; alle andere Success geben 1d/2 major bugs und 1d minor bugs
    3. Critical Failure turns out a suppressant that accelerates the transformation right there in the lab, a vaccine that infects the test group and causes an outbreak, or an antidote that mutates the zombie into a scarier monster. For research involving contagion, critical failure should also endanger the inventor(s), who must roll against an appropriate Hazardous Materials skill. Success indicates mere exposure, allowing the usual resistance roll. Failure means infection.

Es gelten folgende Modifiers:

  • -6 für eine Simple Invention - dauert 1d-2 Wochen - Braucht Ausrüstung im Wert von $50'000
  • -10 für eine Average Invention - dauert 2d Wochen - Braucht Ausrüstung im Wert von $100'000
  • -14 für eine Complex Invention - dauert 1d Jahre - Braucht Ausrüstung im Wert von $250'000
  • -22 für eine Amazing Invention - dauert 3d Jahre - Braucht Ausrüstung im Wert von $500'000

Dazu kommen noch Folgende:

  • -5 Falls die Erfindung total neu ist
  • +5 If you have a working model you're trying to copy -> verstehe nicht wie sich das von +1-5 unten unterscheidet.
  • +2 Falls der Gegenstand existiert, du ihn aber nicht besitzt
  • +1 bis +5 Falls du etwas bestehendes kopieren willst.
  • +1 pro Assistent mit 20+ in einem Skill der für die Erfindung benötigt wird, max. +4.
  • -1 bis -10 (GM Entscheid) falls der Forscher nicht die beste Ausrüstung für seinen TL hat.

Testing and Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

If the dice indicate an invention with bugs, choose ones that suit medical research – and as zombie treatments are campaign-changing and never routine, they deserve more than a few rolls on the Gadget Bugs Table (p. B476). A flawed suppressant might cause unpleasant side effects (fatigue, afflictions, or injury), require everlarger doses, or lead to Addiction. An imperfect vaccine could grant the recipient immunity but turn him into a carrier, saddle him with disturbing zombie traits (Life bane, Unnatural Features, etc.), or weaken his constitution (reduced HT, Susceptible to Disease, or Short Lifespan). And a zombie “cured” by a buggy antidote may remain a carrier, or have Bestial linger as Stress Atavism.

  • Einmal pro Woche kann man gegen den Skill-3 den man zur Anwendung des Items braucht würfeln. z.B. First Aid-3, Physician-3 oder Electronics Operation (Medical)-3. Oder als weiteres Beispiel: Falls man First Aid-3 zur Anwendung würfeln müsste, muss man zum Bugs finden einen First Aid-6 (-3+-3) Wurf schaffen.
    • Crit findet alle Bugs, Success findet einen Bug, Failure, Crit Fail ergibt ein Problem in grösse eines major bug und man findet keinen echten Bug oder der Erfinder meint es verbleiben keine Bugs.