Zombieland Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.
Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.
=Verwendete Bücher=
Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.
*GURPS Characters
*GURPS Campaigns
*GURPS Powers
*GURPS Zombies
*GURPS Martial Arts
*GURPS Tactical Shooting
*GURPS High Tech
*GURPS Low Tech (+Supplements)
*GURPS Bio Tech
*GURPS Power-Ups: Perks
*GURPS Power-Ups: Talents
= Charaktererstellung =
= Charaktererstellung =
Die erlaubten Traits finden sich im Template:
Die erlaubten Traits finden sich im Template:

Version vom 17. Dezember 2013, 22:32 Uhr

Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.

Verwendete Bücher

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Zombies
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Tactical Shooting
  • GURPS High Tech
  • GURPS Low Tech (+Supplements)
  • GURPS Bio Tech
  • GURPS Power-Ups: Perks
  • GURPS Power-Ups: Talents

Charaktererstellung

Die erlaubten Traits finden sich im Template:

Die Charaktere haben:

  • 100 CP
  • maximal -25 CP Disadvantages
  • maximal -5 CP Quirks
  • Keine Kampffertigkeiten
    • Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
  • Keine Skills die direkt Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
    • Indirekt, also erforschen, geht: Biology, Expert Skill (Epidemiology), Diagnosis, Chemistry, Weird Science

Weitere Infos:

  • Jeder Spieler soll sich mindestens 2 Charaktere machen. Denn man kann, wenn es dumm läuft, sehr schnell tot sein in diesem Spiel.
  • Am Anfang des Spiels (5-10 Sessions, resp. GM ermessen) hat kein Charakter der frisch gespielt wird auch nur einen Punkt in einer Kampffähigkeit.

Charakterentwicklung

  • Die erlaubten Attribute und Advantages können jederzeit gekauft werden
  • Perks sind komplizierter, bitte unten genau nachlesen
  • Jeden Skill den man beherrscht, darf man mit Bonus CP erhöhen
  • Neue Skills die sinnvoll im Spiel defaultet wurden, dürfen mit Bonus CP gekauft werden

Attribute

Die hier verwendeten Maxima sind aus SEALs in Vietnam. Es stellt dar, was als Mensch in einem realistischen Setting möglich ist.

ST 15  HP 19 {+30% von ST}
DX 15  Will 15
IQ 15  Per 15
HT 15  FP 19 {+30% von HT}

Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00}
Basic Move 10

Advantages

  • Talente höchstens bis Level 4
  • Advantages können über Komponenten abbezahlt werden.

Neben den Advantages auf dem Template können folgende Vorteile, genügend CP vorausgesetzt, gekauft werden.

  • Combat Reflexes [15]
  • Danger Sense [15]
  • Daredevil [15]
  • Hard to Kill 1-2 [2/level]
  • Hard to Subdue 1-2 [2/level]
  • High Pain Threshold [10]
  • Peripheral Vision [15]
  • Signature Gear [1/level]

Verboten:

  • Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind
  • Enhanced Defenses
  • Extra Attack
  • Gadgeteer
  • Gadgeteer Quick
  • Extraordinary Luck
  • Gizmo
  • Very High Pain Threshold +
  • Night Vision 1-9
  • Higher Purpose
  • Unfazeable
  • Destiny

Perks

  • pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat)

Kampf

Kampf Perks können nur genommen werden, sofern sie in einem Martial Arts/Technical Shooting Style vorkommen - man kann allerdings, dem Szenario entsprechende neue Styles entwickeln. Um die Kampf Perks aus dem Style kaufen zu dürfen muss man folgende Bedingungen erfüllen:

  • Alle Grundskills müssen beherrscht werden (Mindestens 1 CP in jedem Skill ausgegeben)
  • Der Style Perk muss gekauft worden sein.

Danach darf man sich pro 10 CP die man in seinen Style investiert 1 Perk gekauft werden.

Speziell Nützlich

Standart Operating Procedures sind in diesem Spiel besonders nützlich und können jederzeit gekauft werden.

  • SOP (Check the Bodies) - Du gehst nie davon aus, dass ein Körper - wie kaputt er auch immer ist - "sicher" ist. Dh. du darfst immer davon ausgehen, dass Du weisst ob es sich bei Körpern die Leblos herumliegen um Zombies handelt oder nicht, und falls man dafür einen Wurf braucht, dass der GM diesen für dich automatisch ausführt.

Skills

  • Maximal 18 Skill

Hidden Lore (Zombies)

Kann erlernt werden mit Bonus CP nachdem man die ersten Zombie getroffen hat, jedoch höchstens auf IQ-1. Eine erfolgreicher Wurf (GM würfelt immer) gibt einen zufällig ausgewählten Fakt (Stats und Skills) von einem Zombie preis: MoS + 1 Fakten werden bei einem Success verraten. Crit Success gibt der GM dem Spieler das NPC Sheet für 5 Minuten (Eieruhr). Crit Fail lügt er den Spieler an.

Modifier: -2 für Tier 2 Zombies, -4 für Tier 3 Zombies, ...

Skills erlernen

  • Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
    • Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
      • Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!

Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw

Viele Skills können mittels Lernmitteln erlernt werden.

Bonus CP

  • 2-3 CP pro Session die erfolgreich war (0-5 CP sind möglich)
  • Bonus CP darf man einsetzen um Skills die man im letzten Abenteuer mehrmals benutzt hat (zu erhöhen, Stats (ST bis 20, DX/IQ/HT bis 15) zu erhöhen oder free, bzw. unlocked Advantages zu kaufen.

Health

Infection

Combat

Kampf: Notiere wie viel Infectious Inury ein PC/NPC nimmt.

Nach dem Kampf: Falls ein PC Injury mit Infectious Damage genommen hat, lass den Spieler gegen gegen HT würfeln. Der HT Wurf wird wie folgt modifiziert:

  • +1 für Fit
  • +2 für Very Fit
  • +3 für Resistant against Disease
  • -1 für Unfit
  • -2 für Very Unfit
  • -1 pro Punkt Infectious Injury
  • +1/-1 pro MoS/MoF First Aid

Wer den HT Wurf nicht schafft, ist infiziert. Der GM würfelt 3d6 und addiert zum Resultat HT. So viele Stunden bleiben dem Opfer noch, bis er zum Zombie wird. Der Spieler darf nicht wissen wie lange das dauern wird!

Splatter

Kampf: Notier wie viel Spritzer von infektösen Zombies dich treffen, benutze dazu folgende Liste:

  • 1 pro Strike/Grapple/Parry ohne Waffe im Nahkampf
  • 1 pro mit cut, imp, pi verletzten Zombie innerhalb von einem Meter
  • 1 pro Zombie dem eine Gliedmasse innerhalb von 2 Metern abgetrennt wurde
  • 1 pro exp dmg den ein explodierter Zombie nimmt (Du bist 3 Felder von einer 9 Damage exp entfernt -> 9/3/1/0 -> Du wirst nicht getroffen; wenn du im selben Hex stehst wie der explodierte Zombie, kriegst Du nicht nur 9 exp dmg, sondern auch noch 9 Splatter!)

Nach dem Kampf: Rechne 8 + RoF Bonus, würfle dann mit 3d6 - Bei Erfolg treffen den Spieler 1+MoS Spritzer.

Der Spieler darf dann einen umodifizierten Dodge Wurf machen. Falls trotzdem noch ein Spritzer triff, würfle pro Treffer für die Hit Location.

Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods.

Fatigue

Standartregeln nach B426. Kurzzusammenfassung:

Kampf, mehr als 10 sekunden

  • No Encumbrance: 1 FP
  • Light Encumbrance: 2 FP
  • Medium Encumbrance: 3 FP
  • Heavy Encumbrance: 4 FP
  • Extra-Heavy Encumbrance: 5 FP
  • Heisser Tag: +1 FP
  • Schwere Rüstung: +2 FP

Wandern, pro Stunde

  • Siehe Tabelle bei Kampf

Rennen, pro 15 Sekunden

  • HT oder Running Roll oder -1 FP
  • Je mehr Encumbrance, umso langsamer rennt man

Essen

  • Normaler Mensch muss 3 Mahlzeiten am Tag einnehmen sonst verliert man 1 FP.
    • Diese verlorenen FP erhält man erst zurück nachdem man einen Tag (3 Mahlzeiten) gerestet hat - also einen Tag abgehängt hat und nix gemacht.

Trinken

  • Pro 8 Stunden in welchen nicht 2 Liter wasser getrunken wurde, verliert man 1 FP.
  • Wenn man weniger als 1 Liter Wasser trinkt, verliert man 1 FP und 1 HP pro 8 Stunden.
    • Alle so verlorenen Diese FP kann man an einem Tag zurück erhalten wenn man restet und ausreichend Wasser zur Verfügung hat. HP erhält man normal zurück.

Schlaf

  • Normaler Mensch ist 16 Stunden am Tag wach und muss danach 8 Stunden schlafen.
  • Wer nach 16 Stunden nicht ins Bett geht verliert 1 FP und alle 4 Stunden darauf.
  • Wer die Hälfte seiner FP wegen Müdigkeit verloren hat muss alle 2 Stunden einen Will Wurf machen falls er inactive ist (z.B. Wache schieben). Bei Failure schläft man ein, Success heisst -2 auf DX, IQ und Self-Control Würfe.
  • Durch Müdigkeit verlorene FP können nur durch schlafen wiedererlangt werden. Eine volle, normale Schlafperiode gibt 1 FP zurück, jede weitere Stunde gibt einen FP pro Stunde
  • Advantages & Disadvantages können alle genannten Zeitperioden verändern.
  • Wer früher als seine übliche Schlafperiode (normal 8 Stunden) aufsteht, der muss doppelt so viele Stunden von der Wachzeit (normalerweise 16 Stunden) abziehen, bevor er wiederum FP verliert wegen Müdigkeit
    • Normaler Mensch ist 36 Stunden Wach, er hat 10 FP
      • Nach 36 Stunden hat er 6 FP wegen Schlafmangels verloren (36 h - 16 h Wachperiode = 20/4 = 5 FP plus das Extra FP welches man beim überschreiten der Wachperiode verliert)
      • Er schläft danach 4 Stunden und erhält keine durch Schlaf verlorenen FP zurück und kann 8 Stunden wach bleiben bevor er wieder FP wegen Schlafmangels verliert. Er startet seinen Tag mit 4 FP und muss, falls er inaktive Dinge (Wache schieben) macht, muss er alle 2h gegen Will würfen oder pennt ein. Selbst wenn er den Wurf schafft hat er -2 DX,IQ, Self-Control
      • Nach 8 Stunden verliert er einen FP. Leider muss er aber noch 4h Wache schieben.
      • Nach 12 Stunden verliert er einen weiteren FP, geht aber sofort ins Bett. Er hat jetzt nur noch 2 FP und ist Nahe dem Zusammenbruch: Er hat nur noch 1/2 ST, 1/2 Dodge, 1/2 Move
      • Er schläft 15 Stunden durch und erhält alle FP zurück.

Erholung

  • Normal verlorene FP (Hiking, Running, Extra Effort...) erhält man 1 FP / 10 Minuten resten zurück.
    • Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)

Herstellen von Gegenständen

Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf Low-Tech Companion 3 Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.

Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.

Materialkosten

20% von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind Materialkosten, dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.

Zeitaufwand

Wenn wir nun wissen wollen wie lange es dauert einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.

Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit

GeldProZeiteinheit/WertItem = AnzahlZeiteinheitenFürItem

Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}

Beispiel

Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.

Wenn der Mechaniker nun eine Axt ($50) herstellen will aus einem klumpen Stahl, so muss er zuerst ein Axtblatt schmieden und dieses dann mit einem Stiel zusammenführen.

Er würfelt gegen Armoury (Melee Weapons). Siehe Qualität für das Resultat.

Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h

Qualität

Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in B346 beschrieben.

Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.

Craftsman nimmt sich mehr Zeit

  • Doppelt so lange gibt +1
  • Vier mal so lange gibt +2
  • Acht mal so lange gibt +3
  • Fünfzehn mal so lange gibt +4
  • Dreissig mal so lange gibt +5

Craftsman nimmt sich weniger Zeit

  • -1 pro 10% weniger Zeit
  • Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)

Ausgangsmaterial

  • Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben nachdem der Wurf ein erfolg war.

Qualität ermitteln

Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Stahl

  • 4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 12-17 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine

TL7+ Equipment und TL7+ Stahl, TL8 Titan

  • 4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine