Zombieland Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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* 1 pro mit cut, imp, pi verletzten Zombie innerhalb von einem Meter
* 1 pro mit cut, imp, pi verletzten Zombie innerhalb von einem Meter
* 1 pro Zombie dem eine Gliedmasse innerhalb von 2 Metern abgetrennt wurde
* 1 pro Zombie dem eine Gliedmasse innerhalb von 2 Metern abgetrennt wurde
* 1 pro exp dmg (Du bist 3 Felder von einer 9 Damage exp entfernt -> 9/3/1/0 -> Du wirst nicht getroffen; wenn du im selben Hex stehst wie der explodierte Zombie, kriegst Du nicht nur 9 exp dmg, sondern auch noch 9 Splatter!)
* 1 pro exp dmg den ein explodierter Zombie nimmt (Du bist 3 Felder von einer 9 Damage exp entfernt -> 9/3/1/0 -> Du wirst nicht getroffen; wenn du im selben Hex stehst wie der explodierte Zombie, kriegst Du nicht nur 9 exp dmg, sondern auch noch 9 Splatter!)


Nach dem Kampf: Rechne 8 + RoF Bonus, würfle dann mit 3d6 - Bei Erfolg treffen den Spieler 1+MoS Spritzer.
Nach dem Kampf: Rechne 8 + RoF Bonus, würfle dann mit 3d6 - Bei Erfolg treffen den Spieler 1+MoS Spritzer.

Version vom 15. Dezember 2013, 23:57 Uhr

Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.

Charaktererstellung

Die erlaubten Traits finden sich im Template:

Die Charaktere haben:

  • 100 CP
  • maximal -25 CP Disadvantages
  • maximal -5 CP Quirks
  • Keine Kampffertigkeiten
    • Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
  • Keine Skills die direkt Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
    • Indirekt, also erforschen, geht: Biology, Expert Skill (Epidemiology), Diagnosis, Chemistry, Weird Science

Weitere Infos:

  • Jeder Spieler soll sich mindestens 2 Charaktere machen. Denn man kann, wenn es dumm läuft, sehr schnell tot sein in diesem Spiel.
  • Am Anfang des Spiels (5-10 Sessions, resp. GM ermessen) hat kein Charakter der frisch gespielt wird auch nur einen Punkt in einer Kampffähigkeit.

Charakterentwicklung

Die hier verwendeten Maxima sind aus dem Basic Set sowie aus SEALs in Vietnam. Es stellt dar, was als Mensch möglich ist.

Attribute

ST 15 (20) HP 19 (26) {+30% von ST}
DX 15 (20) Will 15 (20)
IQ 15 (20) Per 15 (20)
HT 15 (20) FP 19 (26) {+30% von HT}

Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00}
Basic Move 10

Die Werte in Klammern sind im Basic Set als menschliche Maxima angegebenen Werte, die tieferen Werte ohne Klammern stammen vom SEALs in Vietnam Author.

GM muss entscheiden was er will...

  • Um den Flavor des Spiels einigermassen zu behalten schlage ich die SEALs in Vietnam Maxima vor
    • Defaults auf Skills sind dann im Rahmen von Level 9-11
    • Das erhöhen eines Attribut von Start Max auf Total Max kostet 10 (ST), 30 (HT), 60 (DX/IQ). Dauert also ganz schön lange, gut so!
    • Wenn man dann mal soweit ist, dass jemand an die "Decke stösst" und unbedingt mehr Attribut haben will, kann man ja mit der Gruppe darüber diskutieren.

Advantages

  • Talente höchstens bis Level 4
  • Unlocks für Advantages findet ihr im Datei:Zombieland Template.xlsx
  • Advantages können nicht über Komponenten abbezahlt werden. Man muss sparen und sich entscheiden ob man lieber jetzt mehr Kampfskill oder First Aid haben will, oder später Combat Reflexes..

Alterativ

Die erlaubten können, falls genügend Bonus CP erlangt wurden gekauft werden. Verbotene Traits können nie erlangt werden.

Erlaubt:

  • Combat Reflexes
  • Danger Sense
  • Daredevil
  • Hard to Kill 1-2
  • Hard to Subdue 1-2
  • High Pain Threshold
  • Peripheral Vision
  • Signature Gear

Verboten:

  • Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind
  • Enhanced Defenses
  • Extra Attack
  • Gadgeteer
  • Gadgeteer Quick
  • Extraordinary Luck
  • Gizmo
  • Very High Pain Threshold +
  • Night Vision 1-9
  • Higher Purpose
  • Unfazeable
  • Destiny

Perks

Für Kampf Perks:

  • Weapon Master/Trained by a Master/Gunslinger holen, dann ist alles cinematische für die vom Advantage abgedeckten Waffe unlocked, z.B. also Techniques, Perks...

Für alle anderen Perks:

  • pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat)

Speziell Nützlich

Standart Operating Procedures sind in diesem Spiel besonders nützlich.

  • SOP (Check the Bodies) - Du gehst nie davon aus, dass ein Körper - wie kaputt er auch immer ist - "sicher" ist. Dh. du darfst immer davon ausgehen, dass Du weisst ob es sich bei Körpern die Leblos herumliegen um Zombies handelt oder nicht, und falls man dafür einen Wurf braucht, dass der GM diesen für dich automatisch ausführt.

Skills

  • Maximal 18 Skill

Hidden Lore (Zombies)

Kann erlernt werden mit Bonus CP nachdem man die ersten Zombie getroffen hat, jedoch höchstens auf IQ-1. Eine erfolgreicher Wurf (GM würfelt immer) gibt einen zufällig ausgewählten Fakt (Stats und Skills) von einem Zombie preis: MoS + 1 Fakten werden bei einem Success verraten. Crit Success gibt der GM dem Spieler das NPC Sheet für 5 Minuten (Eieruhr). Crit Fail lügt er den Spieler an.

Modifier: -2 für Tier 2 Zombies, -4 für Tier 3 Zombies, ...

Skills erlernen

  • Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
    • Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
      • Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!

Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw

Bonus CP

  • 2-3 CP pro Session die erfolgreich war (0-5 CP sind möglich)
  • Bonus CP darf man einsetzen um Skills die man im letzten Abenteuer mehrmals benutzt hat (zu erhöhen, Stats (ST bis 20, DX/IQ/HT bis 15) zu erhöhen oder free, bzw. unlocked Advantages zu kaufen.

Health

Infection

Combat

Kampf: Notiere wie viel Infectious Inury ein PC/NPC nimmt.

Nach dem Kampf: Falls ein PC Injury mit Infectious Damage genommen hat, lass den Spieler gegen gegen HT würfeln. Der HT Wurf wird wie folgt modifiziert:

  • +1 für Fit
  • +2 für Very Fit
  • +3 für Resistant against Disease
  • -1 für Unfit
  • -2 für Very Unfit
  • -1 pro Punkt Infectious Injury
  • +1/-1 pro MoS/MoF First Aid

Wer den HT Wurf nicht schafft, ist infiziert. Der GM würfelt 3d6 und addiert zum Resultat HT. So viele Stunden bleiben dem Opfer noch, bis er zum Zombie wird. Der Spieler darf nicht wissen wie lange das dauern wird!

Splatter

Kampf: Notier wie viel Spritzer von infektösen Zombies dich treffen, benutze dazu folgende Liste:

  • 1 pro Strike/Grapple/Parry ohne Waffe im Nahkampf
  • 1 pro mit cut, imp, pi verletzten Zombie innerhalb von einem Meter
  • 1 pro Zombie dem eine Gliedmasse innerhalb von 2 Metern abgetrennt wurde
  • 1 pro exp dmg den ein explodierter Zombie nimmt (Du bist 3 Felder von einer 9 Damage exp entfernt -> 9/3/1/0 -> Du wirst nicht getroffen; wenn du im selben Hex stehst wie der explodierte Zombie, kriegst Du nicht nur 9 exp dmg, sondern auch noch 9 Splatter!)

Nach dem Kampf: Rechne 8 + RoF Bonus, würfle dann mit 3d6 - Bei Erfolg treffen den Spieler 1+MoS Spritzer.

Der Spieler darf dann einen umodifizierten Dodge Wurf machen. Falls trotzdem noch ein Spritzer triff, würfle pro Treffer für die Hit Location.

Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods.

Verwendete Bücher

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Zombies
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Tactical Shooting
  • GURPS High Tech
  • GURPS Low Tech (+Supplements)
  • GURPS Bio Tech
  • GURPS Power-Ups: Perks
  • GURPS Power-Ups: Talents

Herstellen von Gegenständen

Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf Low-Tech Companion 3 Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.

Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.

Materialkosten

20% von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind Materialkosten, dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.

Zeitaufwand

Wenn wir nun wissen wollen wie lange es dauert einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.

Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit

GeldProZeiteinheit/WertItem = AnzahlZeiteinheitenFürItem

Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}

Beispiel

Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.

Wenn der Mechaniker nun eine Axt ($50) herstellen will aus einem klumpen Stahl, so muss er zuerst ein Axtblatt schmieden und dieses dann mit einem Stiel zusammenführen.

Er würfelt gegen Armoury (Melee Weapons). Siehe Qualität für das Resultat.

Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h

Qualität

Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in B346 beschrieben.

Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.

Craftsman nimmt sich mehr Zeit

  • Doppelt so lange gibt +1
  • Vier mal so lange gibt +2
  • Acht mal so lange gibt +3
  • Fünfzehn mal so lange gibt +4
  • Dreissig mal so lange gibt +5

Craftsman nimmt sich weniger Zeit

  • -1 pro 10% weniger Zeit
  • Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)

Ausgangsmaterial

  • Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben nachdem der Wurf ein erfolg war.

Qualität ermitteln

  • 4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 12-17 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine