WH40k Deathwatch Equipment: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. April 2014, 21:41 Uhr
Requisition
Nach jedem Mission Briefing erhaltet ihr ein bestimmte Anzahl Requisition Punkte die ihr danach für Ausrüstung ausgeben könnt.
Availability | Requisition Point Range |
Ubiquitous | 1 |
Abundant | 2 |
Plentiful | 3 |
Common | 4-5 |
Average | 6-8 |
Scarce | 9-14 |
Rare | 15-20 |
Very Rare | 21-30 |
Extremely Rare | 31-50 |
Near Unique | 51-70 |
Unique | 71+ |
Melee Weapons
- Alle Waffen TL8+ sind grundsätzlich fine (+1 Dmg)
- Superfine (+1 Dmg; AD (2);x2 Requisition)
- Vibroblade (+3 Dmg; AD (3);x5 Requisition)
- Chainsword (+1d Dmg; AD (3);x4 Requisition) - Max Starting Level
- Superfine Vibroblade (+3 Dmg; AD (5);x20 Requisition)
- Superfine Chainsword (+1d Dmg; AD (5);x16 Requisition)
- Hyperdense Blades (+2d Dmg; AD (5);x30 Requisition)
- Monowire Blade (+3 Dmg; AD (10);x50 Requisition)
- Power Weapon (+2d Dmg; AD (10);x100 Requisition)
- Force Weapon (+2d Dmg; AD (10);x1000 Requisition) - enhanched by PSI
Chain Weapons
Chainsword
Chainfist
Eviscerator
Power Weapons
Power Axe
Power Fist
Lightning Claw
Power Sword
Thunder Hammer
Force Weapons
- Prerequisite: Librarian
Force Staff
Force Sword
Ranged Weapons
Bolter
Waffe | Munition | Skill used | Damage | Acc | Range | RoF | Shots | ST | Bulk | Rcl | Wgt |
Bolt Pistol | APHEX | Guns (Bolt Pistol) | 9d pi++; follow-up 1d cr ex [1d] | 2 | 100/300 | 3 | 10(3) | 16 | -3 | 3 | 10 |
Boltgun | APHEX | Guns (Boltgun) | 9d pi++; follow-up 1d cr ex [1d] | 4 | 300/900 | 10 | 30(3) | 16+ | -5 | 2 | 30 |
Heavy Bolter | APHEX | Guns (Heavy Bolter) | 9d pi++; follow-up 1d cr ex [1d] | 6 | 500/1500 | 20 | 300(5) | 20+ | -7 | 2 | 60 |
Der Bolter ist auch bei der Imperialen Armee sehr beliebt, doch normalerweise kommen dort nur Offiziere in den Genuss einer Boltwaffe, wenn man von schweren Waffen der Unterstützungstrupps einmal absieht.
Schließlich haben auch Arbitratoren Zugriff auf Bolter, obwohl beim Adeptus Arbites die Arbites-Schrotflinte als Standardwaffe bevorzugt wird, und vereinzelt verfügen auch Mitglieder von Makropolgangs über Bolter oder - häufiger - Boltpistolen.
Meisterhaft gefertigte Bolter sind in vielen Space Marine Orden wohlgehütete Artefakte, die teilweise schon seit mehreren hundert Jahren im Einsatz sind. Jeder Bolter wird durch regelmäßige Rituale gereinigt und gewartet um seine Funktionstüchtigkeit zu gewährleisten.
Bolter sind im Allgemeinen keine feingliedrigen Waffen. Bolter, die die Space Marines verwenden sind größer und schwerer als die, welche normale Menschen tragen. Bolter sind so schwer, dass beide Hände benötigt werden um diesen entsprechend zu führen. Dennoch gelingt es versierten Schützen den Pistolengriff auch nur mit einer Hand zu halten und zu bedienen.
Bolter sind so aufgebaut, dass sie mit einer Reihe von Zusatzgeräten und/oder Munitionstypen angepasst werden können. Dazu zählen Zieloptiken, Schalldämpfer, Kombiwaffen-Aufsätze, Bajonette etc.
Bolter können ebenfalls in andere Waffensysteme integriert oder aufgepflanzt werden, etwa in Energiefäuste (wie etwa Marneus Calgars Waffen), was jedoch selten geschieht.
Munition
- Vengeance - Damage: 9d (3) pi++
- Metal Storm - Damage: 9d (2) pi, RoF x2
- Hellfire - Damage: 9d (2) pi++, follow-up spec. (Poison, Anti-Psyker...)
- Stalker - +2 Acc
- Extra-Powerful - Damage: 10d (2) pi++, ST 18
Upgrades
- Fine, +1 Acc
- Very Fine, +2 Acc - Bolt Pistols können nicht Very Fine werden.
- High Cyclic, x2 RoF, x2 Rcl
Accessories
- Rotpunktvisier, +1 Skill, -1 Bulk
- Laservisier, +1 Skill, -1 Bulk
- Zielfernrohr, +1-5 Acc, -1 Bulk
- Schalldämpfer, -1-3 Hearing, -1-3 Bulk
- Bayonett, -1 Skill, Spear Skill benutzen um zu zu stechen (thr (2) imp)
- Chainblade, -1 Skill, Speak Skill benutzen um zu zu stechen (thr+1d (2) imp)
Assault Cannon
- Prerequisite: Terminator Armour
Flamer
Waffe | Munition | Skill used | Damage | Acc | Range | RoF | Shots | ST | Bulk | Rcl | Wgt |
Hand Flamer | Flammable-Liquid | Liquid Projector (Flame Pistol) | 9d burn | 0 | 2/2 | Cone | 3x1s | 16 | -3 | 0 | 10 |
Flamer | Flammable-Liquid | Liquid Projector (Flamer) | 9d burn | 0 | 4/4 | Cone | 10x1s | 16+ | -5 | 0 | 30 |
Heavy Flamer | Flammable-Liquid | Liquid Projector (Heavy Flamer) | 9d burn | 0 | 6/6 | Cone | 30x1s | 20+ | -7 | 0 | 60 |
Flamer unterscheiden sich von normalen Fernkampfwaffen:
- Flamer können höchstens einmal pro Runde feuern, haben RoF 1
- Flamer entzünden das Gebiet auf welches geschossen wird. Nach dem Anzünden wird jede Sekunde 1/3 des Schadens nochmal zugefügt. Brennen tut das für 2dx5 Sekunden - normalerweise den ganzen Kampf lang.
- Flamer greifen mit einem Cone Angriff an. Schaut Euch die Grafik an. Jedes rote Hex und das gelbe Zielhex wird getroffen!
- Flamer-Angriffe gelten als Large Area Injury - der DR zählt nur zur hälfte, es sei denn man hat eine "Sealed" Rüstung.
- Flamer-Angriffe fügen Horden demoralisiernden Schaden zu. Der Armor Divisor der Horde sinkt um eine Stufe.
Laser
Astartes Las Pistol
Astartes Lasgun
Astartes Lascannon
- Requisition: Basic = 75; Fine = +X; Very Fine =+Y
Plasma
Astartes Plasma Pistol
- Requisition: Basic = 20; Fine = +X; Very Fine =+Y
Astartes Plasma Gun
- Requisition: Basic = 25; Fine = +X; Very Fine =+Y
Ragefire Pattern
Astartes Plasma Cannon
- Requisition: Basic = 30; Fine = +X; Very Fine =+Y
Melta
Astartes Infernus Pistol
- Requisition: Basic = 5; Fine = +X; Very Fine =+Y
Astartes Meltagun
- Requisition: Basic = 15; Fine = +X; Very Fine =+Y
Vulkan Pattern
Astartes Multi-melta
- Requisition: Basic = 70; Fine = +X; Very Fine =+Y
Maxima Pattern
Grenades
Missiles and Launcher
Armour
Scout Armour
Power Armour
Die Power Armour der Space Marines gibt es wie alle Ausrüstungsgegenstände der Space Marines in zig Ausführungen. Die Astartes Mark 7 "Aquila (Eagle) Armour" gilt aber gemein als Standart und hat die folgenden Eigenschaften.
Astartes Mark 7 "Aquila (Eagle) Armour"
- Damage Resistance 70/50 - 70 DR schützt gegen Angriffe auf den Skull, Torso und die Fussunterseite, alle anderen Hitlocations sind mit 50 DR geschützt
- Radiation Protection 10 - Schützt vor radioaktiver Verstrahlung
- Striking ST +10 - mo' damage
- Lifting ST +10 - mo' encumbrance
- Super Jump 1 - mo' range
- Backpack Power Unit - Enthält alle Lebenserhaltungssysteme (Pressure Support 10 ATM; Climate Control -272 °C bis 120 °C; Vacuum Support; Air Tank 24h / Oxygen)
- Magnetisierte Solen - Du kannst auf Metalloberflächen aufrecht gehen und "klebst" daran fest. Wirst also beispielsweise auf einer Raumschiffaussenhülle nicht abdriften. Kann ein- und ausgeschaltet werden.
- Nutrient Reservoir - Selbstauffüllender Nährstoffspeicher der dem Marine erlaubt auch während des Kampfes Wasser und Nahrung aufzunehmen. Seine Ausscheidungen werden aufbereitet und ein ausgeruhter Marine kann im Anzug eine Woche ohne Wasser oder Nahrung überleben.
- Life Signs Monitor - +1 auf Diagnosis wenn Träger der Rüstung analysiert wird.
Helmet
- Sealed - Wenn der Helm zur Rüstung getragen wird ist die Rüstung hermetisch versiegelt (Sealed).
- Small Radio - Funkgerät, Secure (Encryption), 10km Reichweite
- Respirator Vox Grill - Verstärkt die Stimme des Trägers (Penetrating Voice) und filtert Verseuchungen heraus (Filter Lungs).
- Photolenses - Schützt den Marine vor Flashbangs und ähnlichen hellen Blitzen (Protected Vision).
- Audiofilter - Schützt den Marine vor lauten Geräuschen (Protected Hearing).
- Auto-senses - Du kannst so gut riechen und hören in der Armour wie ohne. Fast, wirft jetzt jeder Space Wolf ein: Ihre Sensoren sind so fein, dass sie das Riechen und Hören mit ihren Wolfssinnen mit dem Helm erst erlernen müssen.
Upgrades
- IR Cloaking
- Chameleon Surface
- Striking ST +5
- Lifting ST +5
- DR 90/60 - Artificer Machine Spirit
- Ballistics Machine Spirit - +1/+2/+3 to Ranged Weapon Skill
- Martial Prowess Machine Spirit - +1/+2/+3 to Melee Weapon Skill
- Hardened 1
- Injector
Terminator Armour
Equipment
Common
- Climbing Gear (+3 Climbing Skill), 8 lbs
- Back Banner (...)
- Seal (Bonus auf Skill)
- Elucidator (Kann Low-Goth Dialekte übersetzen (z.B. von abgeschnittenen Welten)
Apothecary
- Narthecium (+2 auf First Aid, 10 uses), 10 lbs
- Acontricarum (Spritze um Medikamente zu injizieren, kann 5 Dosen halten. Electronics Operation (Medical) um die spritze neu zu laden)
Gifte
Um Gifte herzustellen muss man pro Dosis 1h Stunde aufwenden und einen Poisons Wurf schaffen.
- Deadlock (Toxin), HT-5 or Paralysis, 0.5 lbs / dose
- Genophage (Toxin) (Braucht vorher 1h und einen Poisons Wurf mit entsprechender Ausrüstung um sie auf den gegebenen Feind anzupassen. Je nach Gegner können weitere Modifier hinzukkommen. Anwendung: HT-5 oder 6d-6 Injury pro Runde, bis der HT Wurf geschafft oder der vergiftete getötet wurde.), 0.5 lbs / dose
Wer neue Gifte entwickeln will, kann dies mit Bioengineering (Genetical Engineering) machen. Fragt den GM, erklärt den Effekt den ihr erreichen möchtet und er wird Euch sagen wie das spieltechnisch gehandhabt wird. Normalerweise darf man an jedem Tag einmal den GM gegen den Skill Würfeln lassen, Modifiers wie in den Inventing new Gadgets Regeln beschrieben.
Heilung
Um Medikamente herzustellen braucht man pro Dosis 1h und einen Wurf gegen Pharmacy (Synthetic).
- De-Tox (Anti Toxin), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
- Pain Suppressant (Buff) (Gibt 5s lang Immunity to Pain), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
- Resuscitex (Buff) (Weckt aus Unconsciousness und gibt 6 FP zurück), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
- Percurox (Buff) (Gibt 10 HP zurück), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
Wer neue Medis entwickeln will, kann dies mit Bioengineering (Genetical Engineering) machen. Fragt den GM, erklärt den Effekt den ihr erreichen möchtet und er wird Euch sagen wie das spieltechnisch gehandhabt wird. Normalerweise darf man an jedem Tag einmal den GM gegen den Skill Würfeln lassen, Modifiers wie in den Inventing new Gadgets Regeln beschrieben.
Assault
- Sprungmodul (Jump Pack), 40 lbs, 2s kontinuierlichen Flug mit Move 14, 10s Sprit
Techmarine
- Sacred Unguents (Vom Omnissiah gesegnetes Gewehrfett, verhindert Malfunctions für ein Magazin und ist danach verbraucht)