WH40k Deathwatch Equipment

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Requisition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach jedem Mission Briefing erhaltet ihr ein bestimmte Anzahl Requisition Punkte die ihr danach für Ausrüstung ausgeben könnt.

Availability Requisition Point Range
Ubiquitous 1
Abundant 2
Plentiful 3
Common 4-5
Average 6-8
Scarce 9-14
Rare 15-20
Very Rare 21-30
Extremely Rare 31-50
Near Unique 51-70
Unique 71+

Melee Weapons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle Waffen TL8+ sind grundsätzlich fine (+1 Dmg)
  • Superfine (+1 Dmg; AD (2);x2 Requisition)
  • Vibroblade (+3 Dmg; AD (3);x5 Requisition)
  • Chainsword (+1d Dmg; AD (3);x4 Requisition) - Max Starting Level
  • Superfine Vibroblade (+3 Dmg; AD (5);x20 Requisition)
  • Superfine Chainsword (+1d Dmg; AD (5);x16 Requisition)
  • Hyperdense Blades (+2d Dmg; AD (5);x30 Requisition)
  • Monowire Blade (+3 Dmg; AD (10);x50 Requisition)
  • Power Weapon (+2d Dmg; AD (10);x100 Requisition)
  • Force Weapon (+2d Dmg; AD (10);x1000 Requisition) - enhanched by PSI

Chain Weapons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Armor Divisor (2)
  • Damage: +1d for one-handed; +2d for two-handed

Chainsword[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Upgrades

  • Fine
  • Very Fine
  • Balanced

Chainfist[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Upgrades

  • Fine
  • Balanced

Eviscerator[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Upgrades

  • Fine
  • Very Fine
  • Balanced

Chain Axe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Upgrades

  • Fine
  • Balanced
  • Dwarven

Chaint Greataxe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Upgrades

  • Fine
  • Balanced
  • Dwarven

Power Weapons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Power Axe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Power Fist[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lightning Claw[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Power Sword[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Thunder Hammer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Force Weapons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Prerequisite: Librarian

Force Staff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Force Sword[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ranged Weapons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bolter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Godwyn Ultima pattern Bolt Pistol of the Space Wolves Chapter
Astartes MK Vb Godwyn pattern Boltgun of the Ultramarines Chapter
Astartes MK IVa pattern Heavy Bolter
Waffe Munition Skill used Damage Acc Range RoF Shots ST Bulk Rcl Wgt
Bolt Pistol APHEX Guns (Bolt Pistol) 9d pi++; follow-up 1d cr ex [1d] 2 100/300 3 10(3) 16 -3 3 10
Boltgun APHEX Guns (Boltgun) 9d pi++; follow-up 1d cr ex [1d] 4 300/900 10 30(3) 16+ -5 2 30
Heavy Bolter APHEX Guns (Heavy Bolter) 9d pi++; follow-up 1d cr ex [1d] 6 500/1500 20 300(5) 20+ -7 2 60

Der Bolter ist auch bei der Imperialen Armee sehr beliebt, doch normalerweise kommen dort nur Offiziere in den Genuss einer Boltwaffe, wenn man von schweren Waffen der Unterstützungstrupps einmal absieht.

Schließlich haben auch Arbitratoren Zugriff auf Bolter, obwohl beim Adeptus Arbites die Arbites-Schrotflinte als Standardwaffe bevorzugt wird, und vereinzelt verfügen auch Mitglieder von Makropolgangs über Bolter oder - häufiger - Boltpistolen.

Meisterhaft gefertigte Bolter sind in vielen Space Marine Orden wohlgehütete Artefakte, die teilweise schon seit mehreren hundert Jahren im Einsatz sind. Jeder Bolter wird durch regelmäßige Rituale gereinigt und gewartet um seine Funktionstüchtigkeit zu gewährleisten.

Bolter sind im Allgemeinen keine feingliedrigen Waffen. Bolter, die die Space Marines verwenden sind größer und schwerer als die, welche normale Menschen tragen. Bolter sind so schwer, dass beide Hände benötigt werden um diesen entsprechend zu führen. Dennoch gelingt es versierten Schützen den Pistolengriff auch nur mit einer Hand zu halten und zu bedienen.

Bolter sind so aufgebaut, dass sie mit einer Reihe von Zusatzgeräten und/oder Munitionstypen angepasst werden können. Dazu zählen Zieloptiken, Schalldämpfer, Kombiwaffen-Aufsätze, Bajonette etc.

Bolter können ebenfalls in andere Waffensysteme integriert oder aufgepflanzt werden, etwa in Energiefäuste (wie etwa Marneus Calgars Waffen), was jedoch selten geschieht.

Munition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Vengeance - Damage: 9d (3) pi++
  • Metal Storm - Damage: 9d (2) pi, RoF x2
  • Hellfire - Damage: 9d (2) pi++, follow-up spec. (Poison, Anti-Psyker...)
  • Stalker - +2 Acc
  • Extra-Powerful - Damage: 10d (2) pi++, ST +2

Upgrades[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Fine, +1 Acc
  • Very Fine, +2 Acc - Bolt Pistols können nicht Very Fine werden.
  • High Cyclic, 3 Shots per Round with Rcl 1

Accessories[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Rotpunktvisier, +1 Skill, -1 Bulk
  • Laservisier, +1 Skill, -1 Bulk
  • Zielfernrohr, +1-5 Acc, -1 Bulk
  • Schalldämpfer, -1-3 Hearing, -1-3 Bulk
  • Bayonett, -1 Skill, Spear Skill benutzen um zu zu stechen (thr (2) imp)
  • Chainblade, -1 Skill, Speak Skill benutzen um zu zu stechen (thr+1d (2) imp)

Assault Cannon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Prerequisite: Terminator Armour

Flamer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Reichweite und Ausbreitung der Flammenstösse von verschiedenen Typen von Flamern
Waffe Munition Skill used Damage Acc Range RoF Shots ST Bulk Rcl Wgt
Hand Flamer Flammable-Liquid Liquid Projector (Flame Pistol) 9d burn 0 2/2 Cone 3x1s 16 -3 0 10
Flamer Flammable-Liquid Liquid Projector (Flamer) 9d burn 0 4/4 Cone 10x1s 16+ -5 0 30
Heavy Flamer Flammable-Liquid Liquid Projector (Heavy Flamer) 9d burn 0 6/6 Cone 30x1s 20+ -7 0 60

Flamer unterscheiden sich von normalen Fernkampfwaffen:

  • Flamer können höchstens einmal pro Runde feuern, haben RoF 1
  • Flamer entzünden das Gebiet auf welches geschossen wird. Nach dem Anzünden wird jede Sekunde 1/3 des Schadens nochmal zugefügt. Brennen tut das für 2dx5 Sekunden - normalerweise den ganzen Kampf lang.
  • Flamer greifen mit einem Cone Angriff an. Schaut Euch die Grafik an. Jedes rote Hex und das gelbe Zielhex wird getroffen!
  • Flamer-Angriffe gelten als Large Area Injury - der DR zählt nur zur hälfte, es sei denn man hat eine "Sealed" Rüstung.
  • Flamer-Angriffe fügen Horden demoralisiernden Schaden zu. Der Armor Divisor der Horde sinkt um eine Stufe.

Laser[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Astartes Las Pistol[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Astartes Lasgun[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Astartes Lascannon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Requisition: Basic = 75; Fine = +X; Very Fine =+Y

Plasma[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Astartes Plasma Pistol[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Requisition: Basic = 20; Fine = +X; Very Fine =+Y

Astartes Plasma Gun[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Requisition: Basic = 25; Fine = +X; Very Fine =+Y

Ragefire Pattern

Astartes Plasma Cannon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Requisition: Basic = 30; Fine = +X; Very Fine =+Y

Melta[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Astartes Infernus Pistol[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Requisition: Basic = 5; Fine = +X; Very Fine =+Y

Astartes Meltagun[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Requisition: Basic = 15; Fine = +X; Very Fine =+Y

Vulkan Pattern

Astartes Multi-melta[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Requisition: Basic = 70; Fine = +X; Very Fine =+Y

Maxima Pattern

Grenades[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Missiles and Launcher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Armour[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Scout Armour[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Power Armour[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ultramarine der Deathwatch in einer Mark 7 Power Armour

Die Power Armour der Space Marines gibt es wie alle Ausrüstungsgegenstände der Space Marines in zig Ausführungen. Die Astartes Mark 7 "Aquila (Eagle) Armour" gilt aber gemein als Standart und hat die folgenden Eigenschaften.

Astartes Mark 7 "Aquila (Eagle) Armour"

  • Damage Resistance 70/50 - 70 DR schützt gegen Angriffe auf den Skull, Torso und die Fussunterseite, alle anderen Hitlocations sind mit 50 DR geschützt
  • Radiation Protection 10 - Schützt vor radioaktiver Verstrahlung
  • Striking ST +10 - mo' damage
  • Lifting ST +10 - mo' encumbrance
  • Super Jump 1 - mo' range
  • Backpack Power Unit - Enthält alle Lebenserhaltungssysteme (Pressure Support 10 ATM; Climate Control -272 °C bis 120 °C; Vacuum Support; Air Tank 24h / Oxygen)
  • Magnetisierte Solen - Du kannst auf Metalloberflächen aufrecht gehen und "klebst" daran fest. Wirst also beispielsweise auf einer Raumschiffaussenhülle nicht abdriften. Kann ein- und ausgeschaltet werden.
  • Nutrient Reservoir - Selbstauffüllender Nährstoffspeicher der dem Marine erlaubt auch während des Kampfes Wasser und Nahrung aufzunehmen. Seine Ausscheidungen werden aufbereitet und ein ausgeruhter Marine kann im Anzug eine Woche ohne Wasser oder Nahrung überleben.
  • Life Signs Monitor - +1 auf Diagnosis wenn Träger der Rüstung analysiert wird.

Helmet

  • Sealed - Wenn der Helm zur Rüstung getragen wird ist die Rüstung hermetisch versiegelt (Sealed).
  • Small Radio - Funkgerät, Secure (Encryption), 10km Reichweite
  • Respirator Vox Grill - Verstärkt die Stimme des Trägers (Penetrating Voice) und filtert Verseuchungen heraus (Filter Lungs).
  • Photolenses - Schützt den Marine vor Flashbangs und ähnlichen hellen Blitzen (Protected Vision).
  • Audiofilter - Schützt den Marine vor lauten Geräuschen (Protected Hearing).
  • Auto-senses - Du kannst so gut riechen und hören in der Armour wie ohne. Fast, wirft jetzt jeder Space Wolf ein: Ihre Sensoren sind so fein, dass sie das Riechen und Hören mit ihren Wolfssinnen mit dem Helm erst erlernen müssen.

Upgrades[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • IR Cloaking
  • Chameleon Surface
  • Striking ST +5
  • Lifting ST +5
  • DR 90/60 - Artificer Machine Spirit
  • Ballistics Machine Spirit - +1/+2/+3 to Ranged Weapon Skill
  • Martial Prowess Machine Spirit - +1/+2/+3 to Melee Weapon Skill
  • Hardened 1
  • Injector

Terminator Armour[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Equipment[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Common[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Climbing Gear (+3 Climbing Skill), 8 lbs
  • Back Banner (...)
  • Seal (Bonus auf Skill)
  • Elucidator (Kann Low-Goth Dialekte übersetzen (z.B. von abgeschnittenen Welten)

Apothecary[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Narthecium (+2 auf First Aid, 10 uses), 10 lbs
  • Acontricarum (Spritze um Medikamente zu injizieren, kann 5 Dosen halten. Electronics Operation (Medical) um die spritze neu zu laden)

Gifte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um Gifte herzustellen muss man pro Dosis 1h Stunde aufwenden und einen Poisons Wurf schaffen.

  • Deadlock (Toxin), HT-5 or Paralysis, 0.5 lbs / dose
  • Genophage (Toxin) (Braucht vorher 1h und einen Poisons Wurf mit entsprechender Ausrüstung um sie auf den gegebenen Feind anzupassen. Je nach Gegner können weitere Modifier hinzukkommen. Anwendung: HT-5 oder 6d-6 Injury pro Runde, bis der HT Wurf geschafft oder der vergiftete getötet wurde.), 0.5 lbs / dose

Wer neue Gifte entwickeln will, kann dies mit Bioengineering (Genetical Engineering) machen. Fragt den GM, erklärt den Effekt den ihr erreichen möchtet und er wird Euch sagen wie das spieltechnisch gehandhabt wird. Normalerweise darf man an jedem Tag einmal den GM gegen den Skill Würfeln lassen, Modifiers wie in den Inventing new Gadgets Regeln beschrieben.

Heilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um Medikamente herzustellen braucht man pro Dosis 1h und einen Wurf gegen Pharmacy (Synthetic).

  • De-Tox (Anti Toxin), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
  • Pain Suppressant (Buff) (Gibt 5s lang Immunity to Pain), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
  • Resuscitex (Buff) (Weckt aus Unconsciousness und gibt 6 FP zurück), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
  • Percurox (Buff) (Gibt 10 HP zurück), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose

Wer neue Medis entwickeln will, kann dies mit Bioengineering (Genetical Engineering) machen. Fragt den GM, erklärt den Effekt den ihr erreichen möchtet und er wird Euch sagen wie das spieltechnisch gehandhabt wird. Normalerweise darf man an jedem Tag einmal den GM gegen den Skill Würfeln lassen, Modifiers wie in den Inventing new Gadgets Regeln beschrieben.

Assault[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sprungmodul (Jump Pack), 40 lbs, 2s kontinuierlichen Flug mit Move 14, 10s Sprit

Techmarine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sacred Unguents (Vom Omnissiah gesegnetes Gewehrfett, verhindert Malfunctions für ein Magazin und ist danach verbraucht)