Strike Team Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere [[Strike Team|Kampagne]] benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.
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==Regeln==
Wir spielen eine Cineastische Kampagne basierend auf den GURPS Action Regeln. Das heisst, dass einige Regeln vereinfacht wurden und neue dazu kommen. Der Sinn des ganzen liegt darin, dass Spiel schneller und dynamischer zu machen um so das Gefühl zu vermitteln ein Kinoleinwandheld zu sein.
Nachfolgend werden einige Regeln erläutert die zur Anwendung kommen und im Zweifelsfall die Regelbücher überstimmen. Regeln die nicht aufgeführt sind, können in den offiziellen Büchern nachgelesen werden und haben Gültigkeit. Bei Unstimmigkeiten entscheidet der GM.
===Regelbücher===
*GURPS Characters
*GURPS Campaigns
*GURPS Martial Arts
*GURPS High-Tech
*GURPS Gun Fu
*GURPS Action 1 Heroes
*GURPS Action 2 Exploits
*GURPS Action 3 Furious Fists
==Action Regeln==
===BAD (Basic Abstract Difficulty)===
Eine der wichtigsten Neuerungen ist der BAD Faktor (AE4). Durch vereinfachte Modifikatoren fällt lässtiges nachschlagen in den Regelbüchern weg und fördert somit den Spielfluss. Er simuliert mittels Abzüge den Schwierigkeitsgrad und die Dramaturgie des Abenteuers. Jeder Auftrag den ihr erhaltet oder jede Örtlichkeit die ihr betretet hat einen gewissen Schwierigkeitsgrad der mit einem Abzug von bis zu -5 auf Skill- und Reaktionswürfe wiedergegeben wird. Je weiter ihr in der Story voranschreitet um so schwieriger wird es für den Spieler Aktionen auszuführen, auch dafür kann es bis zu -5 auf Skill- und Reaktionswürfe geben. Diese Ansteigung der Dramatik gipfelt dann im abschliessenden Showdown und dem Ende des Abenteuers. Zur Veranschaulichung sind nachfolgend zwei Beispiele aufgeführt.


==Verwendete Bücher==
Wichtig: Das Kampfsystem wird niemals durch BAD beeinflusst! Gegner können aber natürlich stärker werden.
====BAD Beispiel Storyanfang====
Die Spieler befinden sich am Anfang des Abenteuers (BAD Storyanfang -0) und erhalten den Auftrag einen Informanten zu finden. Dank eines Hinweises wissen sie wo der Typ wohnt. Spieler A will mit Force Entry (Skill 17) die Türe aufbrechen (BAD Holztür/verschlossen -1). Spieler A müsste dementsprechend einen Skillwurf von 16 (17-0-1) schaffen. Er würfelt eine hohe 15 aber schafft es dennoch locker die Türe aufzubrechen und den Typen zu überraschen. Die Story vernimmt ihren Verlauf.
====BAD Beispiel Showdown====
Die Spieler befinden sich kurz vor dem Endboss (BAD Showdown -5) und müssen sein Versteck, eine gesicherte Villa stürmen. Spieler A versucht wiederum mit Force Entry (Skill 17)die Haupttüre aufzubrechen (BAD Eisentüre/Sicherheitsschloss -5). Spieler A müsste dementsprechend einen Skillwurf von 7 (17-5-5) schaffen. Er würfelt eine tiefe 8 und schafft es somit nicht die Türe aufzubrechen. Im Gegenteil, er hat mit dem Lärm auf sich aufmerksam gemacht und die Story nimmt eine neue Wendung.


Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.
Wichtig: Während dem Spiel erhaltet ihr nur einen Modifikator auf euren Wurf. Die Beispiele sollen nur verdeutlichen welche Überlegungen der GM bei der zusammensetztung des Modifikators macht.


*GURPS Characters
==Medizin==
*GURPS Campaigns
===Heilung im Kampf===
*GURPS Martial Arts
*Fast Draw (Medical Gear): Ein First Aid Kit oder ein Crash Kit kann in einer Beintasche mitgeführt werden und mit einem erfolgreichen Roll gezogen werden. Man braucht dazu 2 freie Hände.
*GURPS High-Tech
*Fast Draw (Injection): Spritzen die an der Weste, der Grundtrageinheit oder am Gürtel befestigt sind können mit einem erfolgreichen Roll gezogen werden. Man braucht dazu 1 freie Hand (Offhand-4).
*GURPS Gun Fu
*Instantheilung: Mit einem Abzug von -10 kann First Aid im Kampf innerhalb 1Sek angewandt werden und heilt 6HP (Time Spend, B346). Man braucht dazu 2 freie Hände.
*Temporärheilung: Stimpacks können mit einem erfolgreichen First Aid Roll (Offhand -4) verabreicht werden und geben temporär 1d HP zurück. Nach Ablauf der Wirkungsdauer von 10min werden die HP um entsprechenden Wert zurückgesetzt, mit entsprechenden Auswirkungen.
*Adrenaline: Adrenalinesritzen können mit einem erfolgreichen First Aid Roll (Offhand -4) verabreicht werden und geben temporär 1d FP zurück. Nach Ablauf der Wirkungsdauer von 10min werden die FP um entsprechenden Wert zurückgesetzt, mit entsprechenden Auswirkungen.
*Hausregel: Instantheilung und Temporärheilung darf im Kampf unbegrenzt eingesetzt werden.


==Hausregeln==  
===Heilung ausserhalb des Kampfes===
*Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
*Normale Wunden: Mit First Aid können alle HP wiederhergestellt werden.
*Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler oder des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in dem Tagebuch in diesem Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus Punkt.
*Verstümmelungen: Nur mit Surgery können Verstümmelungen wiederhergestellt werden. Der Held muss danach jedoch mind. 24Std ruhen damit alles wieder in Ordnung ist.
*Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch schreibt (Für Beispiel, siehe bisheriges Tagebuch)und diesen in den  Tagebuch postet, erhält 2 Bonus Punkte.
*Hausregel: Helden Bluten nicht, ein Pflaster stillt jede Blutung.
*Da ich im nachhinein die Charakter zu schwach finde, gehe ich grosszügig mit dem verteilen von Charakterpunkten um. Dies wird sich jedoch ändern wenn ein gewisses Niveau erreicht ist.
===Spielertod===
*Krankenhaus: Wird der Tote Spieler innerhalb von 10min in ein Krankenhaus gebracht, überlebt der Spieler. Er muss sich mindestens 1 Woche ausruhen und darf nichts machen.
*Defibrilator: Wiederbelebung mit First Aid -10 innerhalb von max. 10min, jede Minute über 10min gibt einen weiteren Abzug von -1. Nach erfolgreicher Wiederbelebung müssen die Verletzungen noch entsprechend behandelt werden. Der Spieler muss sich danach mindestens 1 Woche ausruhen und darf nichts machen.
*Mortal Wound: Verfehlt der Spieler seinen Death Check um -1 erhält er +2 auf den Wiederbelebungswurf. Verfehlt der Spieler seinen Death Check um -2 erhält er +1 auf den Wiederbelebungswurf.


==GM FAQ==
===Equipment===
*'''Was ist Strike Team?'''
*First Aid Kit (First Aid+1)
Strike Team ist ein Action orientiertes PnP Rollenspiel im heutigen Los Angeles. Ihr spielt Polizisten die sich am Rande der Legalität bewegen um die Verbrecher zu schnappen.
*Crash Kit (First Aid+2)
*'''Wie spielt sich Strike Team?'''
*Stimpack (1d HP für 10min)
Strike Team orientiert sich an der Fernsehserie The Shield. Ihr werdet also keine Morde à la CSI aufklären sondern ihr seit vermutlich eher die Täter. Ihr werdet viel Zeit  auf den Strassen von LA verbringen.
*Adrenaline (1d FP für 10min)
*'''Wer sind unsere Gegner?'''
*Defibrilator (Wiederbelebung mit First Aid-10)
Es gibt eine Vielzahl von Gangs und organisiertes Verbrechen. Wenn ihr euch nicht an die Regeln haltet kann dies auch zu internen Ermittlungen führen und wer hat schon gerne den Freund als Feind.
*'''Wie realistisch ist Strike Team?'''
Wir werden grundsätzlich mit realistischen Regeln spielen. Um Streitigkeiten um Regeln und Realismus vorzubeugen, werde ich aber Cineastische Aktionen wie man sie aus dem Kino kennt erlauben. Jedoch keine Matrixmoves, ist ja klar.
'''Wie läuft ein Spieleabend ab?'''
Ihr erhaltet einen Auftrag/Tipp und müsst dann Informationen beschaffen, einen Taktischen Plan ausarbeiten und zuschlagen.
*'''Wie gestallte ich meinen Hintergrund?'''
Überlegt euch eine gute Hintergrundgeschichte wie und weshalb ihr zur Polizei gegangen seit. Was habt ihr bisher für Ausbildungen absolviert und habt ihr Familie und Feinde. Vielleicht ist euch in der Vergangenheit auch etwas schlimmes passiert.  Ich werde versuchen euren Hintergrund in die Story einzubinden. Versucht auch den Hintergrund mit euren Skills, Vor- und Nachteilen zu verbinden.
*'''Wie soll ich Skillen?'''
Ihr erhaltet ein Template in dem die Grundlegenden Skills eines Polizisten enthalten sind. Grundsätzlich kann man alles nehmen was realistisch ist. Also keine Superkräfte usw. Da es ein Actionlastiges Spiel ist, sind Kampffähigkeiten natürlich von nutzen.
Eine gewisse Robustheit und Skills um sich Informationen oder unbefugt zutritt zu verschaffen sind auch nützlich.
Grundsätzlich werde ich versuchen eure Fähigkeiten ins Spiel einzubinden. Man kann in dem Sinn also nichts falsches nehmen.
Ihr habt 100CP und 50 Nachteile sowie 5 Quirks zur Verfügung.
*'''Wie kommt man an bessere Ausrüstung?'''
Zu Beginn habt ihr eine Polizei Grundausstattung. Später werdet ihr sie euch kaufen müssen oder erbeutet sie von den Verbrechern.

Aktuelle Version vom 1. März 2012, 21:36 Uhr

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Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir spielen eine Cineastische Kampagne basierend auf den GURPS Action Regeln. Das heisst, dass einige Regeln vereinfacht wurden und neue dazu kommen. Der Sinn des ganzen liegt darin, dass Spiel schneller und dynamischer zu machen um so das Gefühl zu vermitteln ein Kinoleinwandheld zu sein. Nachfolgend werden einige Regeln erläutert die zur Anwendung kommen und im Zweifelsfall die Regelbücher überstimmen. Regeln die nicht aufgeführt sind, können in den offiziellen Büchern nachgelesen werden und haben Gültigkeit. Bei Unstimmigkeiten entscheidet der GM.

Regelbücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High-Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 1 Heroes
  • GURPS Action 2 Exploits
  • GURPS Action 3 Furious Fists

Action Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

BAD (Basic Abstract Difficulty)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine der wichtigsten Neuerungen ist der BAD Faktor (AE4). Durch vereinfachte Modifikatoren fällt lässtiges nachschlagen in den Regelbüchern weg und fördert somit den Spielfluss. Er simuliert mittels Abzüge den Schwierigkeitsgrad und die Dramaturgie des Abenteuers. Jeder Auftrag den ihr erhaltet oder jede Örtlichkeit die ihr betretet hat einen gewissen Schwierigkeitsgrad der mit einem Abzug von bis zu -5 auf Skill- und Reaktionswürfe wiedergegeben wird. Je weiter ihr in der Story voranschreitet um so schwieriger wird es für den Spieler Aktionen auszuführen, auch dafür kann es bis zu -5 auf Skill- und Reaktionswürfe geben. Diese Ansteigung der Dramatik gipfelt dann im abschliessenden Showdown und dem Ende des Abenteuers. Zur Veranschaulichung sind nachfolgend zwei Beispiele aufgeführt.

Wichtig: Das Kampfsystem wird niemals durch BAD beeinflusst! Gegner können aber natürlich stärker werden.

BAD Beispiel Storyanfang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spieler befinden sich am Anfang des Abenteuers (BAD Storyanfang -0) und erhalten den Auftrag einen Informanten zu finden. Dank eines Hinweises wissen sie wo der Typ wohnt. Spieler A will mit Force Entry (Skill 17) die Türe aufbrechen (BAD Holztür/verschlossen -1). Spieler A müsste dementsprechend einen Skillwurf von 16 (17-0-1) schaffen. Er würfelt eine hohe 15 aber schafft es dennoch locker die Türe aufzubrechen und den Typen zu überraschen. Die Story vernimmt ihren Verlauf.

BAD Beispiel Showdown[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spieler befinden sich kurz vor dem Endboss (BAD Showdown -5) und müssen sein Versteck, eine gesicherte Villa stürmen. Spieler A versucht wiederum mit Force Entry (Skill 17)die Haupttüre aufzubrechen (BAD Eisentüre/Sicherheitsschloss -5). Spieler A müsste dementsprechend einen Skillwurf von 7 (17-5-5) schaffen. Er würfelt eine tiefe 8 und schafft es somit nicht die Türe aufzubrechen. Im Gegenteil, er hat mit dem Lärm auf sich aufmerksam gemacht und die Story nimmt eine neue Wendung.

Wichtig: Während dem Spiel erhaltet ihr nur einen Modifikator auf euren Wurf. Die Beispiele sollen nur verdeutlichen welche Überlegungen der GM bei der zusammensetztung des Modifikators macht.

Medizin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heilung im Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Fast Draw (Medical Gear): Ein First Aid Kit oder ein Crash Kit kann in einer Beintasche mitgeführt werden und mit einem erfolgreichen Roll gezogen werden. Man braucht dazu 2 freie Hände.
  • Fast Draw (Injection): Spritzen die an der Weste, der Grundtrageinheit oder am Gürtel befestigt sind können mit einem erfolgreichen Roll gezogen werden. Man braucht dazu 1 freie Hand (Offhand-4).
  • Instantheilung: Mit einem Abzug von -10 kann First Aid im Kampf innerhalb 1Sek angewandt werden und heilt 6HP (Time Spend, B346). Man braucht dazu 2 freie Hände.
  • Temporärheilung: Stimpacks können mit einem erfolgreichen First Aid Roll (Offhand -4) verabreicht werden und geben temporär 1d HP zurück. Nach Ablauf der Wirkungsdauer von 10min werden die HP um entsprechenden Wert zurückgesetzt, mit entsprechenden Auswirkungen.
  • Adrenaline: Adrenalinesritzen können mit einem erfolgreichen First Aid Roll (Offhand -4) verabreicht werden und geben temporär 1d FP zurück. Nach Ablauf der Wirkungsdauer von 10min werden die FP um entsprechenden Wert zurückgesetzt, mit entsprechenden Auswirkungen.
  • Hausregel: Instantheilung und Temporärheilung darf im Kampf unbegrenzt eingesetzt werden.

Heilung ausserhalb des Kampfes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normale Wunden: Mit First Aid können alle HP wiederhergestellt werden.
  • Verstümmelungen: Nur mit Surgery können Verstümmelungen wiederhergestellt werden. Der Held muss danach jedoch mind. 24Std ruhen damit alles wieder in Ordnung ist.
  • Hausregel: Helden Bluten nicht, ein Pflaster stillt jede Blutung.

Spielertod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Krankenhaus: Wird der Tote Spieler innerhalb von 10min in ein Krankenhaus gebracht, überlebt der Spieler. Er muss sich mindestens 1 Woche ausruhen und darf nichts machen.
  • Defibrilator: Wiederbelebung mit First Aid -10 innerhalb von max. 10min, jede Minute über 10min gibt einen weiteren Abzug von -1. Nach erfolgreicher Wiederbelebung müssen die Verletzungen noch entsprechend behandelt werden. Der Spieler muss sich danach mindestens 1 Woche ausruhen und darf nichts machen.
  • Mortal Wound: Verfehlt der Spieler seinen Death Check um -1 erhält er +2 auf den Wiederbelebungswurf. Verfehlt der Spieler seinen Death Check um -2 erhält er +1 auf den Wiederbelebungswurf.

Equipment[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • First Aid Kit (First Aid+1)
  • Crash Kit (First Aid+2)
  • Stimpack (1d HP für 10min)
  • Adrenaline (1d FP für 10min)
  • Defibrilator (Wiederbelebung mit First Aid-10)