Strike Team Regeln

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Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir spielen eine Cineastische Kampagne basierend auf den GURPS Action Regeln. Das heisst, dass einige Regeln vereinfacht wurden und neue dazu kommen. Der Sinn des ganzen liegt darin, dass Spiel schneller und dynamischer zu machen um so das Gefühl zu vermitteln ein Kinoleinwandheld zu sein. Nachfolgend werden einige Regeln erläutert die zur Anwendung kommen und im Zweifelsfall die Regelbücher überstimmen. Regeln die nicht aufgeführt sind, können in den offiziellen Büchern nachgelesen werden und haben Gültigkeit. Bei Unstimmigkeiten entscheidet der GM.

Regelbücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS High-Tech
  • GURPS Gun Fu
  • GURPS Action 1 Heroes
  • GURPS Action 2 Exploits
  • GURPS Action 3 Furious Fists

Action Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

BAD (Basic Abstract Difficulty)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine der wichtigsten Neuerungen ist der BAD Faktor (AE4). Durch vereinfachte Modifikatoren fällt lässtiges nachschlagen in den Regelbüchern weg und fördert somit den Spielfluss. Er simuliert mittels Abzüge den Schwierigkeitsgrad und die Dramaturgie des Abenteuers. Jeder Auftrag den ihr erhaltet oder jede Örtlichkeit die ihr betretet hat einen gewissen Schwierigkeitsgrad der mit einem Abzug von bis zu -5 auf Skill- und Reaktionswürfe wiedergegeben wird. Je weiter ihr in der Story voranschreitet um so schwieriger wird es für den Spieler Aktionen auszuführen, auch dafür kann es bis zu -5 auf Skill- und Reaktionswürfe geben. Diese Ansteigung der Dramatik gipfelt dann im abschliessenden Showdown und dem Ende des Abenteuers. Zur Veranschaulichung sind nachfolgend zwei Beispiele aufgeführt.

Wichtig: Das Kampfsystem wird niemals durch BAD beeinflusst! Gegner können aber natürlich stärker werden.

BAD Beispiel Storyanfang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spieler befinden sich am Anfang des Abenteuers (BAD Storyanfang -0) und erhalten den Auftrag einen Informanten zu finden. Dank eines Hinweises wissen sie wo der Typ wohnt. Spieler A will mit Force Entry (Skill 17) die Türe aufbrechen (BAD Holztür/verschlossen -1). Spieler A müsste dementsprechend einen Skillwurf von 16 (17-0-1) schaffen. Er würfelt eine hohe 15 aber schafft es dennoch locker die Türe aufzubrechen und den Typen zu überraschen. Die Story vernimmt ihren Verlauf.

BAD Beispiel Showdown[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spieler befinden sich kurz vor dem Endboss (BAD Showdown -5) und müssen sein Versteck, eine gesicherte Villa stürmen. Spieler A versucht wiederum mit Force Entry (Skill 17)die Haupttüre aufzubrechen (BAD Eisentüre/Sicherheitsschloss -5). Spieler A müsste dementsprechend einen Skillwurf von 7 (17-5-5) schaffen. Er würfelt eine tiefe 8 und schafft es somit nicht die Türe aufzubrechen. Im Gegenteil, er hat mit dem Lärm auf sich aufmerksam gemacht und die Story nimmt eine neue Wendung.

Wichtig: Während dem Spiel erhaltet ihr nur einen Modifikator auf euren Wurf. Die Beispiele sollen nur verdeutlichen welche Überlegungen der GM bei der zusammensetztung des Modifikators macht.

Medizin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heilung im Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Fast Draw (Medical Gear): Ein First Aid Kit oder ein Crash Kit kann in einer Beintasche mitgeführt werden und mit einem erfolgreichen Roll gezogen werden. Man braucht dazu 2 freie Hände.
  • Fast Draw (Injection): Spritzen die an der Weste, der Grundtrageinheit oder am Gürtel befestigt sind können mit einem erfolgreichen Roll gezogen werden. Man braucht dazu 1 freie Hand (Offhand-4).
  • Instantheilung: Mit einem Abzug von -10 kann First Aid im Kampf innerhalb 1Sek angewandt werden und heilt 6HP (Time Spend, B346). Man braucht dazu 2 freie Hände.
  • Temporärheilung: Stimpacks können mit einem erfolgreichen First Aid Roll (Offhand -4) verabreicht werden und geben temporär 1d HP zurück. Nach Ablauf der Wirkungsdauer von 10min werden die HP um entsprechenden Wert zurückgesetzt, mit entsprechenden Auswirkungen.
  • Adrenaline: Adrenalinesritzen können mit einem erfolgreichen First Aid Roll (Offhand -4) verabreicht werden und geben temporär 1d FP zurück. Nach Ablauf der Wirkungsdauer von 10min werden die FP um entsprechenden Wert zurückgesetzt, mit entsprechenden Auswirkungen.
  • Hausregel: Instantheilung und Temporärheilung darf im Kampf unbegrenzt eingesetzt werden.

Heilung ausserhalb des Kampfes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normale Wunden: Mit First Aid können alle HP wiederhergestellt werden.
  • Verstümmelungen: Nur mit Surgery können Verstümmelungen wiederhergestellt werden. Der Held muss danach jedoch mind. 24Std ruhen damit alles wieder in Ordnung ist.
  • Hausregel: Helden Bluten nicht, ein Pflaster stillt jede Blutung.

Spielertod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Krankenhaus: Wird der Tote Spieler innerhalb von 10min in ein Krankenhaus gebracht, überlebt der Spieler. Er muss sich mindestens 1 Woche ausruhen und darf nichts machen.
  • Defibrilator: Wiederbelebung mit First Aid -10 innerhalb von max. 10min, jede Minute über 10min gibt einen weiteren Abzug von -1. Nach erfolgreicher Wiederbelebung müssen die Verletzungen noch entsprechend behandelt werden. Der Spieler muss sich danach mindestens 1 Woche ausruhen und darf nichts machen.
  • Mortal Wound: Verfehlt der Spieler seinen Death Check um -1 erhält er +2 auf den Wiederbelebungswurf. Verfehlt der Spieler seinen Death Check um -2 erhält er +1 auf den Wiederbelebungswurf.

Equipment[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • First Aid Kit (First Aid+1)
  • Crash Kit (First Aid+2)
  • Stimpack (1d HP für 10min)
  • Adrenaline (1d FP für 10min)
  • Defibrilator (Wiederbelebung mit First Aid-10)