Bearbeiten von „Mercenaries“

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[[File:Mercenaries.jpg|thumb|Mercenaries]]
Ein ruchloser Diktator beutet ein kleines südamerikanisches/afrikanisches/asiatisches Land aus. Der CIA kann dem nicht länger zusehen und stellt eine Task Force zusammen, um dem Treiben einhalt zu gebieten. Söldner werden von der Association of International Mercenaries angeheuert. Achja, dass wertvolle Mineralien in dem Land gefunden wurden und die USA nur deshalb eingreifen ist Propaganda der linken Presse!  
Ein ruchloser Diktator beutet ein kleines südamerikanisches Land namens Marevas aus. Der CIA kann dem nicht länger zusehen und stellt eine Task Force zusammen, um dem Treiben Einhalt zu gebieten. Söldner werden von der Association of International Mercenaries (AIM) angeheuert. Ach ja, dass wertvolle Mineralien in dem Land gefunden wurden und die USA nur deshalb eingreifen ist Propaganda der linken Presse!


=Troupe-Style Play=
=Troupe-Style Play=
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Troupe-style is generally use to mean that, instead of, say, a party of adventurers, with each player playing a single character, the players together form a larger group. In Ars Magica, for instance, each player creates a Wizard character. They then all create a lieutenant for that wizard, and then, finally, a number of grunt-style retainers.
Troupe-style is generally use to mean that, instead of, say, a party of adventurers, with each player playing a single character, the players together form a larger group. In Ars Magica, for instance, each player creates a Wizard character. They then all create a lieutenant for that wizard, and then, finally, a number of grunt-style retainers.


=Die Strategiegruppe=
==Strategie==
Die Strategiegruppe legt fest, welche Gebiete durch das Einsatzteam erobert werden. Das Einsatzteam besteht aus Söldner die sie anheuern und je nach Einsatz frei definierbar sind. Sie interagieren mit der Bevölkerung und beschaffen Informationen. Sie führen Verhandlungen und haben das Budget im Griff. Zur Verteidigung der Gebiete trainieren sie Milizen und befehligen diese in Mass Combat. Mit diesen Charakteren soll zu 99% Rollenspiel gemacht werden, sie können nicht oder sehr schlecht kämpfen. Sie können sich frei in der Welt bewegen und erhalten CP wie in jedem anderen Rollenspiel.
Die Strategiegruppe legt fest, welche Gebiete erobert werden, führen Verhandlungen, haben das Budget im Griff, trainieren Milizen und befehligen diese in Mass Combat, heuern Söldner an und entlassen sie... Mit diesen Charakteren soll zu 99% Rollenspiel gemacht werden, sie können nicht oder sehr schlecht kämpfen. Diese Gruppe verhört Gefangene und trifft sich mit den Bürgermeistern.


==Rollen==
===Rollen===
Rollen in der Strategiegruppe sind:
Rollen in der Strategiegruppe sind:
* Diplomat – Führt Verhandlungen und beschafft Informationen.
* Diplomat
* Intelligence Officer – Beschafft Informationen.
* Intelligence Officer
* General – Befehligt die Milizen und bildet sie aus.
* General
* Quartermaster – Managt die Finanzen und handelt.
* Quartermaster
* ...
* ...
*Natürlich kann jeder PC Einfluss auf alle Aufgaben haben.


==[[Tagebuch von James Braddock|Tagebuch von James Braddock]]==
===Aufgaben===
Im folgenden Tagebuch ist der Einsatzbericht einer ersten Operation die abgebrochen werden musste.  
*Resourcenmanagement
**Geld - Geld ist die einzige Resource die es gibt. Alles ist käuflich, alles muss bezahlt werden.
**Söldner
**Miliz
**Basis


=Das Einsatzteam=
*Strategieentwicklung auf Karte
**Siedlung
**Mine
**Gefängnis
**Flugplatz
**Fabrik
**Labor
**...
**Ebenen, Wälder, Hügel, Gebirge, Wüste, Strand, Dschungel, Sumpf, Fluss
 
==Taktik==
[[File:Merc Söldnerbaukasten.png|thumb|Templates um sich seinen Traumsöldner zu basteln]]
[[File:Merc Söldnerbaukasten.png|thumb|Templates um sich seinen Traumsöldner zu basteln]]
Im Einsatzteam steuern die Spieler [[Mercenaries Söldner|Söldner]] welche sie selbst mit einem Baukasten bauen können. Söldner haben keine Nachteile und ihr CP Wert mal Zehn gerechnet ist gleich ihrem Sold pro Tag. Beim anheuern wird ausserdem eine einmalige Antrittsprämie vom hundertfachen CP Wert fällig. Der Söldner bringt seine eigene, von den Templates vordefinierte Ausrüstung mit.
In der Taktikgruppe steuern die Spieler [[Mercenaries Söldner|Söldner]] welche sie selbst mit einem Baukasten bauen können. Söldner haben keine Nachteile und ihr CP Wert mal Zehn gerechnet ist gleich ihrem Sold pro Tag.


*Ein einfacher Söldner mit 150CP kostet demnach 1500$ pro Tag bei einer Antrittsprämie von 15000$. Je nach Templateauswahl besitzt er seine spezialisierte Waffe und hilfreiche Ausrüstung.
=Probleme=
*Bei punktebasierenden Systeme ist es schwer den "Kampfwert" eines Gegners zu messen. Deshalb muss eine Möglichkeit gefunden werden, die es erlaubt die Söldner einen ihrem "Kampfwert" entsprechenden Geldpreis zu zuordnen.
*Das Ganze Resourcensystem muss Sinn machen und einfach zu handhaben sein. Conspiracy X machts vor, jedoch kann man wohl nicht alles so einfach übernehmen, weil es zu mächtig ist, wenn man einen Killersateliten haben kann :P Ausserdem funktioniert es nicht, wenn man einfach Rank nimmt um festzustellen wie viele RP man erhält. Es soll von den eroberten Gebieten abhängen.
*Klar festgelegte CP Belohnungen für Dinge die man erledigt. Auch die gemieteten Söldner sollen CP erhalten.
*Wie cinematisch? Mit Flesh Wounds oder ohne?
 
=[[Mercenaries PC|Spielercharakter]]=
 
=[[Mercenaries Söldner|Söldner]]=
Hier findet ihr alle Söldner die ihr bei A.I.M. buchen könnt.


*Ein neuer Moralwert zeigt die Motivation und Loyalität des Söldners.
=[[Tagebuch von James Braddock|Tagebuch von James Braddock]]=
*Es gibt Flesh Wounds und/oder Rerollpunkte evtl. von Moral abhängig.
*Die Kämpfe sind cinematisch.


==Moral==
=Hilfsmittel=
*[[File:DerTotaleWiderstand.pdf]]
=Moral=
Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.
Söldner werde im allgemeinen für ihre Dienste bezahlt, daher ist ihre Loyalität und Motivation meist fragwürdig. Um dies wiederzugeben wird ein Moralwert eingeführt. Wann immer Ereignisse eintreten, die den Söldner positiv oder negativ beeinflussen, verändert sich dessen Moral.


Der Moralwert ist ein modifizierter Will Roll der sich während der Kampagne positiv und negativ verändert. Frightcheck und andere Will Rolls aus dem Regelbuch werden dadurch nicht beeinflusst.
Der Moralwert ist ein modifizierter Will Roll der sich während der Kampagne positiv und negativ verändert. Frightcheck und andere Will Rolls aus dem Regelbuch werden dadurch nicht beeinflusst.


Moral ist nur für Söldner gültig und nicht das Strategieteam.
Moral ist nur für Söldner gültig und nicht das Strategieteam.


*Einfluss von Moral
*Einfluss von Moral
**Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies widerspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
**Ist die Moral hoch, kann ein Söldner einen Moralwertpunkt abgeben und darf dafür einen misslungenen Würfelwurf wiederholen. Dies wiederspiegelt seine positive Einstellung und Motivation.
***Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
***Das Maximum ist 18 – Überschüssige Moralpunke gehen verloren
**Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt. Dies widerspiegelt seine Bereitschaft sein Leben zu opfern und seine Loyalität.
**Ist die Moral tief, kann dies dazu führen, dass er eine ihm gestellte Aufgabe nicht macht oder sogar das Team verlässt. Dies wiederspiegelt seine Bereitschaft sein Leben zu opfern und seine Loyalität.
***Das Minimum ist 9 – Wird eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
***Das Minimum ist 9 – Wird eine Moral von 9 erreicht, muss gewürfelt werden ob der Söldner noch bleibt. Dies wiederholt sich bei jeder weiteren Reduzierung.
*Berechnung von Moral
*Berechnung von Moral
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***+1 Kampf gewonnen
***+1 Kampf gewonnen
***+1 Gebiet Erobert (Gebiet muss Infrastruktur haben)
***+1 Gebiet Erobert (Gebiet muss Infrastruktur haben)
****+1 Dorf
****+3 Stadt
****+5 Grossstadt
***+1 Mission Erfüllt
***+1 Mission Erfüllt
***+1 doppelter Tagessold
***+1 doppelter Tagessold
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***-1 Disadvantage erhalten
***-1 Disadvantage erhalten


=[[Mercenaries PC|Spielercharakter]]=
==Morale [+/-5 Level]==
Hier sind die Mitglieder des Strategieteams aufgelistet.
Morale gibt +/-1 pro Level auf Will Würfe wenn Morale betroffen ist (Kein Bonus auf Fright Checks!). Ausserdem werden pro Level die erhaltenen Morale Punkte um +/-1 pro Level verändert.
 
==Alternative==
Moral ist ein weiteres Stat. Jeder Söldner hat 10+ (Wohl eher 12) Moral. Er erhält Spielsteine die seine Moral wiederspiegeln, der Söldner verwaltet diese selber.
 
Sobald ein Ereignis, welches die Moral modifiziert, eintritt würfelt der Söldner gegen die Anzahl seiner Moralspielsteinen. Luck kann man nicht benutzen bei diesem Wurf. Das Ereignis diktiert ob es Boni oder Abzüge auf die Moralstat gibt:
 
*Toter Kamerad, würfle Moral-2
*Verletzte Kameradin, würfle Moral-1
*Verletzter Kamerad, würfle Moral-1
*Erobertes Dorf, würfle Moral+2
 
oder so ähnlich. Die "Margin of Success" legt dann fest, ob man Moralpunkte hinzugewinnt oder verliert.
 
Obiges Beispiel: Der Söldner hat 12 Moralpunkte nachdem die Kampfhandlungen abgeschlossen sind, er würfelt nun gegen 12, drei mal weil wir ja zwei Ereignisse definiert haben:
 
*Toter Kamerad, würfle Moral-2 - er würfelt eine 10, genau soviel wie er gebraucht hat (12 - 2 = 10). Er erleidet keinen Moralverlust.
*Verletzte Kameradin, würfle Moral-1 er würfelt eine 15, 4 höher als er gebraucht hätte (12 - 1 = 11). Er mag anscheinend die Kameradin sehr und leidet weil sie angeschossen wurde. Er muss zwei Moralpunkte abgeben (Pro 2 MoS/MoF gewinnt/verliert man 1 Moral)
*Verletzter Kamerad, würfle Moral-1 er würfelt eine 4, 7 höher als er gebraucht hätte. Trotz seines exzellenten Wurfes, erhält der Söldner keine Moral dazu... sondern er verliert einfach keine!
*Erobertes Dorf, würfle Moral+2 er würfelt eine 16, 2 höher als er gebrauch hätte. Leider erhält er keine Punkte obschon sie das Dorf erobert haben.
 
Des Söldners neuer Moralwert ist: 12 (Anzahl Moralpunkte) - 2 (Verletzte Kameradin) = 10


=[[Mercenaries Söldner|Söldner]]=
Hier findet ihr alle Söldner die ihr bei A.I.M. buchen könnt.


=Gegner=
Wenn ein Söldner ''nach einer Mission'' 0 Moralpunkte erreicht, packt er seine Sachen und verlässt die Gruppe.
*Diktator: Carlos Costa
*[[File:Conscripts.pdf]]
*[[File:Regulars.pdf]]
*[[File:Trained.pdf]]


Alles was stärker als Trained ist, wird wie ein Mercenary erstellt. Dh. Elite Truppen, Spezialpolizisten, Offiziere, Unteroffiziere... sollten individuell oder mit dem Mercenary Baukasten erstellt werden.
Mit Moralpunkten können die Söldner Rerolls kaufen, oder Zusatzziele bei Missionen. Diese Zusatzziele werfen als Belohnung weitere Moralpunkte oder Geld ab.


*Personal Guard.pdf
==Bieten vor dem Kampf==
Man kann Moral als Einsatz verwenden um auf etwas zu wetten:


=Einsatzgebiet=
*Wir brauchen nur 5 Runden um den Sprengstoff zu erreichen
[[File:Marevas.jpg|thumb|Marevas]]
*Wir werden niemanden töten
Das südamerikanische Land Marevas.
*Wir werden keinen Alarm auslösen
==Ressource==
Geld ist die einzige Ressource die es gibt. Alles ist käuflich, alles muss bezahlt werden.
==Gebiete==
*Ebenen, Wälder, Hügel, Gebirge, Wüste, Strand, Dschungel, Sumpf, Fluss
==Objekte==
*Siedlung, Dorf, Stadt, Palast
*Strassen, Brücken, Tunnel
*Mine, Fabrik, Farmen
*Kaserne, Aussenposten, Gefängnis
*Flugplatz, Hafen, Grenzübergang
*Krankenhaus, Labor, Kirche
*Kohlekraftwerk, Staudamm, Wasserreservoir
*...
*...


=Hilfsmittel=
Wenn man das Ziel erreicht erhält man doppelt soviel Moral zurück wie man eingesetzt hat. Wenn nicht, sind die eingesetzten Moral verloren.
==Firearms==
*[[File:GURPS Firearms 4th Edition with Pictures.pdf]]
==Mass Combat==
*[[File:Mercenaries Mass Combat.xlsx]]
==Lektüre==
*[[File:DerTotaleWiderstand.pdf]]

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