Helden Magie

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Bei Helden wird nach Möglichkeit auf das Standart-Magiesystem von GURPS verzichtet. Wir setzen als Standart Ritual Path Magic ein, angepasst an das Fantasy Szenario welches wir spielen.

Beispielsweise sind die meisten gängingen Zaubersprüche "lesser Effects" und im Gegensatz zu Monster Hunters kann nur ein Charakter mit Magery 0 einen Zauberspruch wirken.

Magische Items werden nach wie vor mit dem Enchantement College aus Magic erstellt, dh. die Charaktere können selbst nicht enchanten.

Ritual Listen

Raekai

Raekai aus dem SJGames Forum hat eine beinahe komplette Übersetzung von GURPS Magic erstellt und gepostet.

Wenn ihr diese Liste benutzt, bedenkt dass viele Effekte in unserem Spiel Lesser und nicht Greater sind, trotzdem soll es Euch als Inspiration dienen. Und nur als Inspiration. Diese Liste ist in keinster Weise von mir durchgesehen und abgesegnet worden. Z.B. verwendet er für einen einfachen Feuerball Create Energy und Control Energy, was erwiesenermassen nicht richtig ist. Dazu braucht man nur Create Energy. Eben, diese Liste ist eine Inspirationsquelle, zeigt mir Eure Sprüche mindestens einen Tag vor der Session, damit ich diese absegnen kann!

Excel Hilfssheets

Hiermit kann man von Hand Zaubersprüche erstellen und sieht die Beispielrituale aus der Welt der Helden.

Ritual Path Magic

Casting Spells

Energy sammeln wird üblicherweise mit den schnellen Regeln aus MH4 (Quick and Dirty Charms) gemacht. Im Kampf oder anderen zeit-kritischen Situation wird aber das normale System benutzt.

Wichtige Advantages/Perks/Skills

Magery 0

  • 5 points

Magery 0 heisst bei Helden, dass man Rituale wirken kann. Wer kein Magery 0 hat, kann auch keine Rituale anwenden.

Magery

  • 10 points/level, kein oberes Limit
  • Prerequisite: Magery 0

Magery hat bei Helden zwei Effekte:

  1. Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als 12+Magery Level und Thaumatology Skill sein.
  2. Magery gibt dem Caster eine Mana Reserve in der grösse von Magery Level * 3.
  3. Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals (MH1:38)" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells.
    1. Das heisst aber auch, dass man trotzdem noch Rituale machen kann so viel man will, einfach nicht solche die auf eine Bedingung warten. Ein Licht Ritual ist kein Problem, obschon man alle Conditional Rituals mit Charms gefüllt hat. Wenn man aber ein "Mach Licht wenn ein Untoter den Raum betritt" castet, dann wird der älteste Charm entfernt.

Limitations

Focus
  • "Klasse von Sprüchen", -20%
    • Zum Beispiel: alle Natur-Sprüche, Alle Mind-Controll Sprüche...
  • Man hat die Boni von Magery nur, wenn man ein Ritual wirkt welches der GM als passend zur "Klasse" einschätzt.

Hier gibts Magery und Ritual Adept und alle Pfad Skills. Magery und Ritual werden aber dank der Limitation Focus (Klasse, -20%) günstiger, aber man kann dann halt nur Zaubersprüche mit Magery / Ritual Adept Bonus wirken die der GM als passend zur Klasse klassifiziert.

Abhängig von der Anzahl verfügbarer Pfade

Wer nicht alle Pfade braucht, kann sich einschränken auf weniger als die 9 Pfade die es gibt. Das erlaubt einem weniger für Magery und/oder Ritual Adept zu bezahlen.

8 Pfade: - 5%
7 Pfade: -10%
6 Pfade: -15%
5 Pfade: -20%
4 Pfade: -25%
3 Pfade: -30%
2 Pfade: -35%
1 Pfade: -45% (Weil man dann kein Path of Magic hat, also keine Charms!)
Higher Purpose

Bei dieser Variante kriegt der Charakter KEIN Ritual Adept. Er muss sich also viel mehr auf Charms und Potions verlassen, kann aber für einen Druiden sehr gut passen. Pro Level Higher Purpse kriegt der Charakter +1 auf Würfe für Spells die nach Meinung des GMs besonders gut zu seiner "Klasse" passen. Ein Level kostet 5 CP.

Ritual Adept

  • 40 points
  • Prerequisite: Magery 0

Dieses Advantage repräsentiert inherente magische Kräfte und ist nur für Caster verfügbar. Während Sprüche gezaubert von Leuten mit Magery 0+ langsam und durch verschiedenen Restriktionen belegt sind, sind es deine nicht:

  • Du lädst magische Energie aus der Umgebung in Sekunden und nicht in Minuten.
  • Keinen Abzug für zaubern auf nicht gesegnetem Grund
  • Keinen Abzug für Zauber auf Subjekte die nicht zugegen sind, deren Position man nicht auf den Meter genau kennt oder man braucht nichts physisches des Subjekts um den zauber zu wirken.

Limitations

Must Use Grimoire
  • Must Use Grimoire, -50%

Um die Vorteile von Ritual Adept zu nutzen, brauchst du ein Grimoire in welchem das Ritual niedergeschrieben ist.

Focus
  • "Klasse von Sprüchen", -20%
    • Zum Beispiel: alle Natur-Sprüche, Alle Mind-Controll Sprüche...
  • Man hat die Boni von Ritual Adept nur, wenn man ein Ritual wirkt welches der GM als passend zur "Klasse" einschätzt.

Hier gibts Magery und Ritual Adept und alle Pfad Skills. Magery und Ritual werden aber dank der Limitation Focus (Klasse, -20%) günstiger, aber man kann dann halt nur Zaubersprüche mit Magery / Ritual Adept Bonus wirken die der GM als passend zur Klasse klassifiziert.

Abhängig von der Anzahl verfügbarer Pfade

Wer nicht alle Pfade braucht, kann sich einschränken auf weniger als die 9 Pfade die es gibt. Das erlaubt einem weniger für Magery und/oder Ritual Adept zu bezahlen.

8 Pfade: - 5%
7 Pfade: -10%
6 Pfade: -15%
5 Pfade: -20%
4 Pfade: -25%
3 Pfade: -30%
2 Pfade: -35%
1 Pfade: -45% (Weil man dann kein Path of Magic hat, also keine Charms!)

Ohne Ritual Adept

Wer Ritual Adept nicht hat, muss folgendes beachten:

  1. Die Zeit um magische Energy zu sammeln wird in Minuten und nicht in Sekunden gemessen! Man darf die Time Spent Regeln (B346) regeln bei Magie nie anwenden!
  2. -5 falls das zu verzaubernde Subjekt nicht zugegen oder die Position exakt bekannt ist (Innerhalb eines Meters) oder der Zauberer etwas (z.B. Haar oder Blut) des Subjekts hat
  3. -5 falls der Grund von welchem der Spruch gezaubert werden soll nicht gesegnet ist. Magisch potente Orte sind immer gesegnet. Es dauert eine Woche der Vorbereitung (Jeden Tag eine Stunde) einen Ort zusegnen für künftige Rituale. Wenn's Hart auf Hart kommt, kann ein Thaumatology Wurf in 1d Minuten einen hastig gezeichneten Kreis den Malus für das nächste Ritual auf -1 verringern. Entweihte Orte müssen erst wieder gesegnet werden.
  4. Blocking Spells kosten -15, anstatt -10 die ein Ritual Adept abziehen muss.


Faster Casting

  • 5 points/level
  • Prerequisite: Magery 0

Reduces the time to gather energy by 1 second (1 minute, if not a Ritual Adept) per level. This effect can not reduce energy gathering time to below one second (minute, for non-Adepts). Further, there is a +1 bonus per level (maximum +10) on instantly gathering energy for Blocking spells.

Extra Ritual Slot

  • 1 point/level
  • Prerequisite: Magery 0

You can keep one more conditional ritual active at a time.

  1. Extra Ritual Slot hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells

Ritual Mastery

  • 1 Point per Mastery

You have +2 to all Path skill rolls when casting a specific ritual (Defining Rituals, MH1:39). You must specialize by ritual.

Compartmentalized Mind

Während einem CM einen grossen Vorteil gibt, so sind doch die ganzen "Minds" nicht direkt verhängt. Ihr könnt also nicht Energie sammeln mit beiden Minds und sie dann für ein Ritual benutzen, ihr könnt aber zwei Rituale gleichzeitig vorbereiten/casten...

Energy Reserve

Kostet 3 CP pro Level, gibt 1 Energy welche für alle Spells benutzt werden kann. Gleich wie die Energy aus dem Magery Advantage. Maximal 20 Level erlaubt.

Thaumathology

  • IQ based Skill, Very Hard
  1. Es deckelt die Ritual Path Skills, diese können nicht höher als Thaumatology Skill und 12+Magery Level sein.
  2. Magery hilft mit, die Anzahl gleichzeitigen "Conditional Rituals (MH1:38)" zu definieren - egal ob es Charms oder hängende Spells sind (Thaumatology Level + Magery + Extra Ritual Slot) = # Spells.
    1. Das heisst aber auch, dass man trotzdem noch Rituale machen kann so viel man will, einfach nicht solche die auf eine Bedingung warten. Ein Licht Ritual ist kein Problem, obschon man alle Conditional Rituals mit Charms gefüllt hat. Wenn man aber ein "Mach Licht wenn ein Untoter den Raum betritt" castet, dann wird der älteste Charm entfernt.
  3. Dieser Skill alleine reicht bei Helden nicht aus einen Spell zu casten, dazu braucht man auch noch Magery 0.
  4. Alle Pfad Skills "defaulten" zu Thaumatology-6 und können benutzt werden um Spells zu casten. Allerdings können "defaultete" Spells level 12 nicht übersteigen. Also nutzt einem ein Skill von grösser 18 nichts falls man defaulten möchte.
  5. Wer diesen Skill hat, kann Orte entweihen, braucht keinen Wurf. In einer Stunde 100 quadratmeter, kleinere Flächen entsprechend schneller.
  6. Entweihte Orte können mit einem Wurf wieder gesegnet werden, braucht aber 3 mal so lange oder 33 quadratmeter pro Stunde...
  7. Wenn's Hart auf Hart kommt, erlaubt ein erfolgreicher Thaumatology Wurf in 1d Minuten hastig einen Kreis zu zeichnen um damit den Malus für Zauberer ohne Ritual Adept für das nächste Ritual auf -1 zu verringern.

Path Skills

Alle magischen Rituale werden durch einen der folgenden neun IQ/Very Hard Path Skills gezaubert. Thaumatology ist "Prerequisite" für jeden der Path Skills, kein Pfad Skill kann höher als der Thaumatology Skill des Zauberers und 12+Magery Level sein.

  • Path of Body (Yesod): The flesh and blood (or chlorophyll, etc.) of living things. Lesser effects allow localized, believable, and subtle changes. Greater effects allow blatant and complete ones.
  • Path of Chance (Hod): Luck, odds, and entropy. Effect scope is as for Body, above.
  • Path of Crossroads (Tiphareth): Connections between locations, times, and planes of existence. While this cannot be used to literally teleport things, it can form gates to link two locations together. Lesser effects can only affect existing gates or weak points in reality. Greater effects can create themor target beings.
  • Path of Energy (Geburah): Includes fire, electricity, kinetic energy, light, sound, and so on. Lesser effects affect normal forms of the energy in simple, believable, and natural ways. Greater effects can be complex and weird.
  • Path of Magic (Chesed): Spells, energy, and the act of casting. Lesser effects affect the caster, ambient magic, and conditional spells. Greater effects can involve another person’s casting ability or magic permanently tied to a place or object.
  • Path of Matter (Netzach): Tangible, unliving, inanimate objects (e.g., rocks, driftwood, or cellular phones). Effect scope is as for Energy, above.
  • Path of Mind (Chokmah): The thought processes of sentient, living beings (e.g., humans, animals, or lycanthropes). Lesser effects can do anything to nonsapient minds; intelligent minds may be affected in a noninvasive manner (e.g., voluntary communication) or in a way limited to a single, specific aspect (e.g., a single memory or Hearing rolls). Greater effects can affect intelligentminds fully.
  • Path of Spirit (Binah): Living creatures whose body and spirit are one (e.g., angels, demons, or fae) or the spirit of those who are still alive (e.g., astral projections). Scope is as for Body or Mind, above, depending on the effect.
  • Path of Undead (Malkuth): The animated bodies or restless spirits of the dead (e.g., ghosts, vampires, or zombies). Scope is as for Body or Mind, above, depending on the effect.

For weather-working, use Path of Energy to affect things like wind speed or electrical activity, and Path of Matter to summon rain, hail, etc. The specific result should almost always be treated as bestowing a broad bonus or penalty (Modifiers, p. 34).

Default Use

All of the above Paths default to Thaumatology-6, and can be used at default to cast spells! However, a defaulted Path skill cannot exceed 12, regardless of how high the caster’s Thaumatology skill is. As all ritual rolls are against the Path skill, an untrained caster with a Thaumatology skill of 18 is identical to one with a higher Thaumatology skill. Thus, while nonmages have no incentive to buy up anything but Thaumatology, those with Magery 1+ will usually invest points in the various paths to take advantage of their higher ceiling.

Pre-Casting

While you can use normal conditional rituals or charms, you can also Pre-Cast a ritual. This counts as a conditional ritual in all ways - it takes up a conditional ritual slot, it needs a Lesser Control Magic effect, etc. It works similarly to a break-to-cast Charm, with the following exceptions:

  • It is not tied to a physical object, so it can neither be stolen nor can you give it to someone else to use
  • It does not take an extra thirty minutes to prepare, but it only lasts until the next break of dawn (or, possibly, for 24 hours)
  • You can not claim any bonus from a workspace kit, but neither do you suffer from lack-of-equipment penalties
  • It requires a Concentrate maneuver to cast, rather than a Ready maneuver

A further note of clarification: Pre-Cast rituals and Charms that are simply holding a ritual to be used upon breaking the Charm do not count as 'active' rituals for the stacking rules (MH 37).

Instead of bogging down gameplay with all the rolls needed to Pre-Cast all of the chosen spells at the beginning of the game, a Wizard should only prepare a list of spells to Pre-Cast and record the circumstances when he was preparing - what Grimoires he had available, whether he was casting at a location of magical potency, etc. Only roll when actually attempting to use the Ritual, and use the Quick-and-Dirty Charm Creation rules (MH4 11). If you get a critical failure, this failure takes effect immediately, when the spell was used, not when the spell was originally Pre-Cast. Further, assume all Pre-Casting takes the same amount of time - twelve times the normal energy accumulation interval (a total of one minute for an Adept without Faster Casting, or one hour for someone without either Faster Casting or Ritual Adept, doubled if using a Grimoire).

Potions

Wenn man mit RPM eine Potion machen will, kann man Pyramid 3 43 "Thaumatology III" auf p. 13 durchlesen. Zusammengefasst funktioniert es so:

  • Thaumatology wird für ALLE belange mit Alchemy ersetzt:
    • Man darf gegen Alchemy würfeln, wenn man Energie sammeln will, allerdings kann das nicht mehr als 12 + Magery.
    • Alchemy setzt neu fest, wie hoch der Pfad Level maximal sein kann. (Idealerweise hat man also gleich viel Alchemy wie Thaumatology)
  • Potions brauchen einen Lesser Create Magic Effekt.
  • Potions benutzen IMMER Traditional Trappings: Die Zutaten - man kann eine Energiereduktion erreichen indem man bessere Zutaten kauft.
  • Um Potions machen zu können braucht man ein Alchemy Lab, Ein Charm Workshop Kit, Basic kann als improvised Equipment einsetzen (-5).
    • Alchemy Lab, Basic kostet 3000 Kupfer, 20 lbs und ist Basic Equipment für Potions (+0)
    • Alchemy Lab, Good kostet 15000 Kupfer, 200 lbs und ist Good Equipment für Potions (+1)
    • Alchemy Lab, Fine kostet 60000 Kupfer, 2'000 lbs und ist Fine Equipment für Potions (+2)
  • Es dauert eine Stunde die Potion zu brauen, dann muss das Ritual gezaubert werden.

Zutaten

ACHTUNG! DIE PREISE WERDEN NOCH ANGEPASST! Je besser die Zutaten, umso besser die Potion

  • 20$ - Eine Flasche oder ein sonstiger Träger der Potion
Typ                  Energiekosten-             Kosten               Gewicht
                       reduktion              (in Kupfer)
Keine Zutaten             -0%                         0               0   lbs
Improvisiert              -5%                        30               0.5 lbs
Basic                    -10%                       100               1   lbs
Good                     -15%                       300               2   lbs
Fine                     -20%                      1000               4   lbs
Legendary                -25% or more            Not for sale         not available

Mehrmals verwenden

Man kann zutaten mehrmals verwenden, um noch mehr Energie zu sparen:

Wie viel Energykosten- mal mehr? reduktion

  x8                  -5%
 x30                 -10%

Grimoires

This modifier makes Grimoires and Ritual Mastery much more important. A Grimoire costs $50 per pound and ten ritual pages, plus the cost of the rituals inscribed in the Grimoire. Thus, a typical five-pound Grimoire costs $250 (plus ritual costs) and holds 50 pages of rituals. The number of pages a ritual takes up and its price depend upon the skill bonus, following this chart:

Bonus Seiten Kosten
+0 2 $20
+1 3 $50
+2 4 $100
+3 5 $200
+4 6 $500
+5 7 $1000
+6 8 $2000
+7 10 $5000
+8 12 $10000
+9 16 $20000
+10 20 $50000

Dh. ein Anfängerzauberbuch mit 50 Seiten wäre 5 lbs schwer und würde 250 $ kosten, das einschreiben von 25 +0 Ritualen die je 2 Seiten brauchen würden, würde nochmal 25*20$=500$ kosten. Gesamthaft also 250$+500$

Modifier

  • Gewicht
    • Hälfte des Gewichtes, Preis *5
    • Viertel des Gewichtes, Preis *20
    • Achtel des Gewichtes, Preis *100
  • Anzahl Seiten
    • Doppelt so viele Seiten, Preis *5
    • Viermal so viele Seiten, Preis *20
    • Achtmal so viele Seiten, Preis *100

Ultimate Grimoire

Um den Preis des ultimate Grimoire (Leichter und mehr Seiten) zu erhalten, rechnet man:

Gewichtspreis*Seitenpreis*(QUADRATWURZEL(Gewichtspreis*Seitenpreis))

Wenn man beim Ultimate Grimoire zwei Sparten der gleichen Qualität kombinieren will, ist es einfach auszurechnen. Nehmen wir als beispiel Viertel Gewicht mit Viermal so vielen Seiten:

20*20*(QUADRATWURZEL(20*20))
20*20*20
= 8000x Preis 

Ein Normales, 5 Pfund, 50 Seiten, 250$ Grimoire wäre dann: 1.25 Pfund schwer, hätte 200 Seiten und würde 2'000'000 Kupfer kosten.

Lesser/Greater Effect Guideline

Bitte schaut ihm Datei:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx nach, denn dieses benutze ich bis ich dann später die Werte unten genau festlegen kann.

Ungültig!

  • Afflictions: +60 Energy/+300% as an Enhancement
    • Enhancements: +20 Energy/+100% in Enhancements
  • Altered Traits (Disadvantages): +15 Energy/-60 in Disadvantages
  • Altered Traits (Advantages): +60 Energy/+60 Character Points
  • Area of Effect: +20 Energy Davon bis zu 7 Yard Radius, Rest muss in Exclusion gehen
  • Bonus or Penalty: +80 Energy/Broad modifier of +/- 5, Moderate of +/- 6, Single of +/- 7
  • Damage: Variable, normally +20 Energy/6d Malediction, 12d Explosion, 18d Blatant / Not more than 80 Energy in Damage if DoT
  • Duration: +20 Energy/10 Months
  • Extra Energy: Unlimited
  • Healing: +20 Energy/6d
  • Meta-Magic: Unlimited
  • Range: +14 Energy / 500 yards
  • Speed: +14 Energy / 500 yards/second
  • Subject Weight: +14/ 12150 tons

Zu definieren

Alles was hier kommt, wird noch nicht eingesetzt, da ich noch nicht wirklich weiss, wie das gehen sollte. Also, ihr könnt das lesen und mithelfen, aber seht es als das an was es ist: Keine Regel die angewendet wird!

Ritual Modifiers

Als sich der Erfinder von RPM letztes Jahr auf die Suche nach Zaubersprüchen für das RPM Buch gemacht hat, hat er für Enhancements folgende Regel definiert:

1. How do I add enhancements to my fireballs?

This rule wasn't in MH1 because I wanted to playtest it first. Here's the short answer. First, figure out how much energy you're spending on the Damage modifier:

20 or less (most spells): Add 1 energy for every +5% or fraction thereof.

21 or more: Apply the enhancement percentage to the Damage energy cost (only -- not the cost of the whole spell!), rounding up.

You can add limitations, too, but only to bring down the cost of the enhancements; the final modifier cannot go below +0% and there is always a minimum +1 energy for adding any enhancements.

Langy Idee

Ist komplizierter:

New Modifier The following is a new modifier, used for rituals which already have the Damage modifier. In effect, it's a modifier of the Damage modifier.

Enhancements: Any spell that has the Damage modifier can have certain enhancements on that Damage modifier, worked out in the same way as for Innate Attacks. Do not include Area of Effect or Range modifiers, nor should you include Limited Use, Requires Recharge, or similar limitations - basically, do not duplicate anything that already a specific modifier for Ritual Path Magic.

The price of Enhancements is:

1/4*(Innate Attack Modifier Cost)*(Dice of Damage)*(Damage Type Modifier)

Round up. Treat straight adds or subtractions as 0.25 per point of damage. Damage Type Modifier is the cost multiplier for different damage types (0.5 for Small Piercing, 1.5 for Cutting or Large Piercing, 2 for Huge Piercing, Impaling, Corrosion, or Fatigue).

For example, if you want to add Guided, RoF 5, and Overhead to an attack dealing 3d+3 Large Piercing damage, the Enhancement cost would be:

1/4*(0.5 (Guided)+0.7 (RoF)+0.3 (Overhead))*(3.75 (3 dice of damage, plus 3*0.75 dice of damage))*(1.5 (Large Piercing damage)) = +2 Energy

Note: For more accuracy, multiply by 1/3.75 instead of multiplying by 1/4.


Lower Damage Values The Damage chart can be extrapolated backwards, to allow you to have even smaller damage values - possibly quite useful for modeling low-damage attacks. Do not multiply these values by the Damage Type Modifier - even if it's Corrosion damage, treat it as if it's Crushing for energy cost. Here is the expansion:

Code:

Damage Added Energy Cost 1 -3 2 -2 1d-1 -1

Note: Alternatively, add four to these values and multiply by Damage Type Modifier, and then subtract four from the final cost.

Hit Locations

Wer als Magier Hit Locations benutzen will, kann das tun: Mit Innate Attack Skill und muss somit DX benutzen, wie jeder andere auch.

Da es meiner Meinung nach zu IMBA ist, wenn Magier das auch noch können, verbiete ich das.

Trotzdem darf man überlegen wie man das machen könnte, wenn man es erlauben möchte.

Greater Effects

Jeder Spruch der ein Autohit ist und eine Hit Location hat, wird automatisch zum Greater Effect

Krasse Abzüge

Die weniger harsche Version ist etwas wie die Tabelle aus dem Datei:Helden RPM Rules & Thresholds.xlsx.

RPM Templates

Ritual Cleric

Attributes [140]:

  • ST 12 [20]
  • DX 12 [40]
  • IQ 13 [60]
  • HT 12 [20]

Secondary Characteristics:

  • Damage 1d-1/1d+2
  • BL 29 lbs
  • HP 12 [0]
  • Will 13 [0]
  • Per 13 [0]
  • FP 12 [0]
  • Basic Speed 6.00 [0]
  • Basic Move 6 [0]

Advantages [85]:

  • Clerical Investement [5]
  • Magery 0 [5]
  • Magery 1 [10]

Select either

  • Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20]
  • Faster Casting 4 [20]

25 points in Holy abilities, leftovers may be put into Ritual Mastery or Extra Ritual Slot.

20 points in Holy abilities or

  • ST +1 or +2 [10 or 20]
  • DX +1 [20]
  • IQ +1 [20]
  • HT +1 or +2 [10 or 20]
  • Will +1 to +4 [5/level]
  • FP +1 to +6 [3/level]
  • Fearlessness [2/level]
    • or Unfazeable [15]
  • Healer 1 or 2 [10 or 20]
  • Languages (any) [2-6/language]
  • Luck [15]
  • Mind Shield [4/level]
  • Magery 2 or 3 [10 or 20]
  • Faster Casting [5/level]
  • Upgrade to Ritual Adept [20]
  • Ritual Adept (Must use Grimoire, -50%) [20]
  • Ritual Mastery [1]
  • Extra Ritual Slot [1/level]
  • Resistant to Disease +3 or +8 [3 or 5]
  • Signature Gear [Varies]

Skills:

  • Thaumatology (VH) IQ [8]-13

Path Skills [27]: Choose two at IQ [8]-13, one at IQ-1 [4]-12, one at IQ-2 [2]-11, five at IQ-3 [1]-10

  • Path of Body (VH)
  • Path of Chance (VH)
  • Path of Crossroads (VH)
  • Path of Energy (VH)
  • Path of Magic (VH)
  • Path of Matter (VH)
  • Path of Mind (VH)
  • Path of Spirit (VH)
  • Path of Undead (VH)

Kleriker

Da wir nicht mehr das Standart-Magiesystem benutzen, müssen auch die Kleriker neu gemacht werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, der Spieler darf wählen was ihm besser schmeckt.

  1. Kleriker werden analog den Zauberern gemacht, dh. sie benutzen Ritual Path Magic und unterscheiden sich durch zusätzlich gewählte Vorteile (Clerical Investement, Holy Faith...)
  2. Kleriker benutzen Divine Favor, also die Gebete für Ihre Zaubersprüche. Dies ist ein sehr einfaches und witziges System welches ich gerne in das Spiel einbinden würde.

Druiden

Hier gibt es zwei Möglichkeiten wie man die Zauber eines Druiden machen kann:

  1. Standart Magiesystem oder RPM
  2. Divine Favors - grösserer Aufwand aber schöner zum nachher spielen, IMHO