EE Traits: Unterschied zwischen den Versionen

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*Artillery (Alle Spezialisierungen) - IQ-based Wurf
*Artillery (Alle Spezialisierungen) - IQ-based Wurf


In einem Feuergefecht:
Solange man eine Feuerwaffe "Ready" in der Hand hält.:
*Acrobatics, Dancing, Jumping
*Acrobatics, Dancing, Jumping
Bei Verwendung eines


Beim Kaufen, Wertbestimmen, Erkennen oder Verkaufen von Schusswaffen:
Beim Kaufen, Wertbestimmen, Erkennen oder Verkaufen von Schusswaffen:

Version vom 18. April 2015, 18:16 Uhr

Advantages

Destiny

5/level

You get one Destiny Point per Level per Session up to a maximum of 3. You can have at most 3 levels and as many Destiny Points. You can have either positive or negative Destiny, never both.

Perks

Schaut Euch das Basic Set, Power-Ups 2, Martial Arts und Gun Fu an. Auch Action, Monster Hunters und die Dungeon Fantasy Serie sowie etliche Pyramid Artikel erwähnen Perks die für Euch nützlich sein können. Grundsätzlich solltet ihr immer die Prerequisites berücksichtigen sowie weitere Einschränkungen - besonders bei Combat Perks. Und wie immer hat der GM das letzte Wort, also am Besten schnell fragen bevor ihr etwas auswählt.

Die folgenden Perks funktionieren anders als beschrieben:

Walking Armoury*†

Erfordert eine Spezialisierung auf eine Waffe. Allerdings ist nicht die spezifische Waffe gemeint wie bei Weapon Bond, sondern das spezifische Modell. Z.B. SIG-Sauer P226, Saco M60E, IMI Shalom, SIG 750. Wer diesen Perk gekauft hat darf das Gewicht dieses einen Waffenmodells inklusive allen Zubehörs (ausser Munition) ignorieren. Wenn man zwei Waffen desselben Typs mitnehmen will, muss man den Perk zwei mal kaufen.

Bend the Bullet*†

Dieser Skill ist neu "leveled" und kann mehrmals gekauft werden.

Neue Perks

Well Oiled Gun*†‡

Prerequisite: Extra Attack, Gunslinger, Armoury (Small Arms) 15, a Gun-Fu Style Perk

Erfordert eine Spezialisierung auf einen Skill, z.B. Guns (Pistol), Guns (Rifle), Beam Weapons (Rifle). Wer diesen Perk gekauft hat darf mit einer Waffe des gewählten Skills den vollen RoF für jeden Angriff nutzen.

Acrobatics Galore*

Prerequisite: Vow (Never use Firearms), Acrobatics 18, Trained by a Master or Weaponmaster

Du kannst Acrobatics mehrmals pro Runde in einer Active Defense benutzen. -1 pro Versuch nach dem Ersten.

Disadvantages

Skills

Die folgenden Skills sind essentiel für das Spiel:

Skill Beschreibung
Administration Mass Combat, um zu wissen wie viel Food ihr kaufen müsst für die Crew, usw...
Area Knowledge Mass Combat (Gibt z.B. Position Bonus für Riffe welche man kennt)
Artillery (Cannon) Um individuelle Geschosse abzuschiessen oder in Mass Combat
Artillery (Guided Missiles)/TL8;9 Siehe oben
Artillery (Torpedoes)/TL7;8;9 Siehe oben
Boating (Large Powerboat) Von einem Hausboot über Patroullien Booten zur "Romandie". Also alles was einen eingebauten Motor und eine geschlossene Kabine besitzt.
Boating (Motorboat) Jedes Boot das keine geschlossene Kabine hat und jedes Boot der "Sailboat" und "Unpowered" Kategorie welches mit einem Aussenbordmotor ausgestattet wurde.
Boating (Sailboat) Ein kleines Boot mit einem Segel.
Boating (Unpowered) Ein kleines Boot welches mit Paddel oder Ruder angetrieben wird.
Cartography/TL9 Um Karten von vermessenen Insel (Mathematics (Surveying))
Cooking Hält Crew bei Laune oder vermehrt Essensvorräte
Current Affairs (Business) Wer hat mit wem Verträge und wo fahren somit die "fetten Prisen" durch
Diplomacy Wenn man Kaperbriefe verhandelt oder sonstige Geschäfte mit dem Gouvernor
Diving Suit/TL7;8;9 Sicher praktisch, wenn die ganze Gruppe über die Ankerkette an Bord gelangen will
Electronics Operation (Comm) Funken
Electronics Operation (EW) Elektronische Kriegsführung
Electronics Operation (Sensors) Radar
Electronics Operation (Sonar) Sonar
Forward Observer/TL7;8;9 um Fernfeuer ins Ziel zu lenken
Freight Handling/TL7;8;9 Looooot! Arrrrr!
Gunner (Cannon)/TL7;8;9
Gunner (Beams)/TL9
Gunner (Machine Gun)/TL7;8;9
Holdout Verborgene Waffen sind immer gut
Intelligence Analysis/TL7;8;9
Leadership
Mathematics (Surveying)/TL7;8;9 Um neu entdeckte Inseln zu vermessen
Merchant Um beste Preise für den Loot auszuhandeln
Meteorology/TL7;8;9 Das Wetter auf See zu kennen ist bestimmt von Vorteil
Navigation (Sea)/TL7;8;9
Savoir-Faire (Pirates of the Pacific)
Seamanship/TL7;8;9 Damit ihr als Crew auf einem Schiff dienen könnt. Mindestens dieser Skill muss jeder nehmen
Shiphandling/TL7;8;9 Um ein grosses Schiff zu führen, braucht man diesen Skill. Mindestens einer der Gruppe muss den Skill haben. Er kann allerdings von Seamanship -5 oder Boating (Large Powerboat)-5 defaultet werden.
Smuggling Piraten! 'nuff said!
Strategy (Land) Um eine Stadt anzugreifen mit Mass Combat
Strategy (Naval) Um eine Flotte von 6 oder mehr Schiffen in Mass Combat zu befehligen
Streetwise Praktisch um in Städten mit den "richtigen Leuten" in Kontakt zu kommen
Submarine (Free-Flooding Sub)/TL7;8;9 Infiltrationsaktionen alleine im Taucheranzug
Submarine (Mini-Sub)/TL7;8;9 Infiltrationsaktionen mit einer Gruppe
Submarine (Large Sub)/TL7;8;9 Falls ihr ein UBoot erobert und benutzen wollt
Submariner/TL7;8;9 Wenn ihr auf einem UBoot dienen wollt.
Survival (Island/Beach)
Survival (Jungle)
Swimming
Stealth
Tactics (Naval) 1-5 Schiffe in Mass Combat
Tactics (Land) Vor oder während dem Tactical Combat einzusetzen. Wer bis jetzt nur Tactics hatte, ersetzt das durch Tactics (Land)

Wildcard Skills

Allen Wildcard Skills gemein sind folgende Punkte:

  • Pro 12 CP erhält der Spieler pro Session 1 Wildcard Punkt. Dieser kann wie ein Destiny Punkt ausgegeben werden, jedoch nur bezogen auf Tätigkeiten und Vorfälle die unter den Geltungsbereich des Skills fallen.

Die folgenden Wildcard Skills werden derzeit im Spiel benutzt:

Gun! (DX)

Skills die durch Gun! vollumfänglich ersetzt werden:

  • Beam Weapons (Alle Spezialisierungen)
  • Gunner (Alle Spezialisierungen)
  • Guns (Alle Spezialisierungen)
  • Liquid Projector (Alle Spezialisierungen)
  • Fast-Draw (Ammo, Long Arm, and Pistol)
  • Armoury (Heavy Weapons, Small Arms) - IQ-based Wurf
  • Artillery (Alle Spezialisierungen) - IQ-based Wurf

Solange man eine Feuerwaffe "Ready" in der Hand hält.:

  • Acrobatics, Dancing, Jumping

Beim Kaufen, Wertbestimmen, Erkennen oder Verkaufen von Schusswaffen:

  • Connoisseur, Current Affairs, Merchant, Streetwise (Alle IQ-based)

Wenn es sich um eine moderne, schusswaffenähnliche Armbrust handelt:

  • Crossbow (DX-based)

Um eine leere Waffe einem Feind oder eine geladene Waffe einem Freund nachzuwerfen:

  • Dropping, Throwing (DX-based)

Um eine Feuerwaffe auf Mann zu verstecken:

  • Holdout (IQ-based)

Wenn mit vorgehaltener Feuerwaffe verhandelt wird:

  • Interrogation, Intimidation, Streetwise (IQ-based)

Um eine verborgene Feuerwaffe zu finden:

  • Observation, Search (Per-based)

Um mit einer Feuerwaffe mit befestigtem Bayonett zu kämpfen:

  • Spear (DX-based)

Technische Skills wenn mit einem gezielten Schuss ein elektronisches Türschloss geöffnet, eine Bombe entschärft oder ein Bremskabel durchtrennt werden soll:

  • Electronics Operation, Explosives, Mechanic (IQ-based)
    • Ich schreibe das gleich hier, es hat alles seine Grenzen: Wenn ihr zum Beispiel Computerhacking benutzen wollt mittels Gun! geht das nicht. Erstens weil Computer Hacking nicht defaultbar ist und es keinen Sinn macht mit einer Maschinenpistole auf die Tastatur zu schiessen weil dabei der Computer oder mindestens die Tastatur zu bruch geht. Hier ist am meisten Vorsicht geboten, es muss Sinn machen, dass ein "Gunman" dies anwenden würde.

Ausserdem gelten für Besitzer dieses Wildcard Skills keine Familiarity Abzüge oder Tech-Level Abzüge mehr beim Umgang mit Schusswaffen.

Engineer!

Skills: All specialties of Bioengineering and Engineer. Also acts as a Mathematics prerequisite for any other skill. Can replace any skill roll required for inventing (p. B473) or gadgeteering (p. B475)! This includes Concept, Prototype, analysis, and modification rolls – everything except the roll for a gadgeteer to find parts (which is usually covered by Scrounging, but sometimes requires a more specialized skill). Suggested Benefits: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Ultra-Tech (p. 11) with all relevant gadgetry; Hyper-Competency (pp. 12-13) to use player guidance to find needed parts; bonus to rolls on the Enigmatic Device Table (see Sample Bonuses, pp. 13-15). Sources: GURPS Monster Hunters 1: Champions and GURPS Supers. Notes: Monster Hunters uses this skill as a template building block (pp. 18-19). Supers spells out that “any skill roll required for inventing or gadgeteering” includes Armoury, Computer Programming, Electrician, Electronics Repair, Explosives, Machinist, Mechanic, Metallurgy, Smith, and Traps; any Expert Skills relevant to recognizing or identifying technological devices; and the technological applications of Weird Science. Compare Mechanism! (p. 33), which is better for settings that have yet to reach mature TL5.

Handyman!

Scientist!