EE Traits

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Advantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Destiny [5]/level, max 3 levels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Power-Ups 5 Impulse Buys für weitergehende Informationen

Destiny Punkte können eingesetzt werden um sich Erfolge zu kaufen oder die Geschichte zu beeinflussen. Du erhälst einen Destiny Punkt pro Level wenn Du den Advantage kaufst, danach erhälst du einen Destiny Punkt pro Session zurück bis du zu deinem maximalen Level stösst. Du kannst niemals positive und negative Destiny haben.

Skill Erfolge kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Critical Failure into a Failure - 2 Destiny Punkte
  • Failure into Success - 1 Destiny Punkt
  • Success into Critical Success - 2 Destiny Punkte (Kann man im Kampf nicht anwenden)

Player Guidance[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1 Destiny Punkt - Minor / Etwas erfinden was perfekt zu der Szene passt
  • 2 Destiny Punkte - Moderate / Etwas erfinden was einem glaubwürdigen Zufall oder eine glaubwürdigen Addition zur Szene entspricht. In etwa der Effekt des Vorteils "Serendipity" - "Die Kavallerie kommt! ..."
  • 3 Destiny Punkte - Major / Etwas dass - obschon glaubwürdig - an der "suspension of disbelieve" kratzt. Jeder der das erleben würde, würde es als ziemlich unerwartet beschreiben.

Wunden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Charakter darf unmittelbar nach einem erlittenen Treffer sagen:"Ach, das war bloss eine Fleischwunde", einen Destiny Punkt oder einen CP zahlen den er vorrätig haben muss, und weiterspielen. Der Charakter nimmt auf alle Fälle mindestens einen HP Schaden und erleidet auch sonst alle dadurch entstehenden Unannehmlichkeiten (Bleeding, Shock, Stun, ...). Falls man jedoch soviel Injury erleidet dass man direkt stirbt, kann man diese Regel logischerweise nicht anwenden.

Perks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schaut Euch das Basic Set, Power-Ups 2, Martial Arts und Gun Fu an. Auch Action, Monster Hunters und die Dungeon Fantasy Serie sowie etliche Pyramid Artikel erwähnen Perks die für Euch nützlich sein können. Grundsätzlich solltet ihr immer die Prerequisites berücksichtigen sowie weitere Einschränkungen - besonders bei Combat Perks. Und wie immer hat der GM das letzte Wort, also am Besten schnell fragen bevor ihr etwas auswählt.

Die folgenden Perks funktionieren anders als beschrieben:

My Suit of Armour[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prerequisite: NBC Suit oder Battlesuit Skill welcher die zu spezifizierende Rüstung benötigt.

Erfordert Spezialisierung auf eine spezifische Rüstung, wie bei Weapon Bond. Der Perk entfernt die DX-Deckelung durch Battlesuit oder NBC Suit Skill für diese eine Rüstung.

Walking Armoury*†[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prerequisite: Skill welcher die zu spezifizierende Waffe benötigt.

Erfordert eine Spezialisierung auf eine Waffe. Allerdings ist nicht die spezifische Waffe gemeint wie bei Weapon Bond, sondern das spezifische Modell. Z.B. SIG-Sauer P226, Saco M60E, IMI Shalom, SIG 750. Wer diesen Perk gekauft hat darf das Gewicht dieses einen Waffenmodells inklusive allen Zubehörs (ausser Munition) ignorieren. Wenn man zwei Waffen desselben Typs mitnehmen will, muss man den Perk zwei mal kaufen.

Bend the Bullet*†[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Skill ist neu "leveled" und kann mehrmals gekauft werden. Maximal 5 Level.

Neue Perks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Well Oiled Gun*†‡[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prerequisite: Extra Attack, Gunslinger, Armoury (Small Arms) 15, a Gun-Fu Style Perk

Erfordert eine Spezialisierung auf einen Skill, z.B. Guns (Pistol), Guns (Rifle), Beam Weapons (Rifle). Wer diesen Perk gekauft hat darf mit einer Waffe des gewählten Skills den vollen RoF für jeden Angriff nutzen.

Acrobatics Galore*[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prerequisite: Vow (Never use Firearms), Acrobatics 18, Trained by a Master or Weaponmaster

Du kannst Acrobatics mehrmals pro Runde in einer Active Defense benutzen. -1 pro Versuch nach dem Ersten.

Disadvantages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Essentielle Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Skills sind essentiel für das Spiel:

Skill Beschreibung
Administration Mass Combat, um zu wissen wie viel Food ihr kaufen müsst für die Crew, usw...
Area Knowledge Mass Combat (Gibt z.B. Position Bonus für Riffe welche man kennt)
Artillery (Cannon) Um individuelle Geschosse abzuschiessen oder in Mass Combat
Artillery (Guided Missiles)/TL8;9 Siehe oben
Artillery (Torpedoes)/TL7;8;9 Siehe oben
Boating (Large Powerboat) Von einem Hausboot über Patroullien Booten zur "Romandie". Also alles was einen eingebauten Motor und eine geschlossene Kabine besitzt.
Boating (Motorboat) Jedes Boot das keine geschlossene Kabine hat und jedes Boot der "Sailboat" und "Unpowered" Kategorie welches mit einem Aussenbordmotor ausgestattet wurde.
Boating (Sailboat) Ein kleines Boot mit einem Segel.
Boating (Unpowered) Ein kleines Boot welches mit Paddel oder Ruder angetrieben wird.
Cartography/TL9 Um Karten von vermessenen Insel (Mathematics (Surveying))
Cooking Hält Crew bei Laune oder vermehrt Essensvorräte
Current Affairs (Business) Wer hat mit wem Verträge und wo fahren somit die "fetten Prisen" durch
Diplomacy Wenn man Kaperbriefe verhandelt oder sonstige Geschäfte mit dem Gouvernor
Diving Suit/TL7;8;9 Sicher praktisch, wenn die ganze Gruppe über die Ankerkette an Bord gelangen will
Electronics Operation (Comm) Funken
Electronics Operation (EW) Elektronische Kriegsführung
Electronics Operation (Sensors) Radar
Electronics Operation (Sonar) Sonar
Forward Observer/TL7;8;9 um Fernfeuer ins Ziel zu lenken
Freight Handling/TL7;8;9 Looooot! Arrrrr!
Gunner (Cannon)/TL7;8;9
Gunner (Beams)/TL9
Gunner (Machine Gun)/TL7;8;9
Holdout Verborgene Waffen sind immer gut
Intelligence Analysis/TL7;8;9
Leadership
Mathematics (Surveying)/TL7;8;9 Um neu entdeckte Inseln zu vermessen
Merchant Um beste Preise für den Loot auszuhandeln
Meteorology/TL7;8;9 Das Wetter auf See zu kennen ist bestimmt von Vorteil
Navigation (Sea)/TL7;8;9
Savoir-Faire (Pirates of the Pacific)
Seamanship/TL7;8;9 Damit ihr als Crew auf einem Schiff dienen könnt. Mindestens dieser Skill muss jeder nehmen
Shiphandling/TL7;8;9 Um ein grosses Schiff zu führen, braucht man diesen Skill. Mindestens einer der Gruppe muss den Skill haben. Er kann allerdings von Seamanship -5 oder Boating (Large Powerboat)-5 defaultet werden.
Smuggling Piraten! 'nuff said!
Strategy (Land) Um eine Stadt anzugreifen mit Mass Combat
Strategy (Naval) Um eine Flotte von 6 oder mehr Schiffen in Mass Combat zu befehligen
Streetwise Praktisch um in Städten mit den "richtigen Leuten" in Kontakt zu kommen
Submarine (Free-Flooding Sub)/TL7;8;9 Infiltrationsaktionen alleine im Taucheranzug
Submarine (Mini-Sub)/TL7;8;9 Infiltrationsaktionen mit einer Gruppe
Submarine (Large Sub)/TL7;8;9 Falls ihr ein UBoot erobert und benutzen wollt
Submariner/TL7;8;9 Wenn ihr auf einem UBoot dienen wollt.
Survival (Island/Beach)
Survival (Jungle)
Swimming
Stealth
Tactics (Naval) 1-5 Schiffe in Mass Combat
Tactics (Land) Vor oder während dem Tactical Combat einzusetzen. Wer bis jetzt nur Tactics hatte, ersetzt das durch Tactics (Land)

Wildcard Skills[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allen Wildcard Skills gemein sind folgende Punkte:

  • Pro 12 CP erhält der Spieler pro Session 1 Wildcard Punkt. Dieser kann wie ein Destiny Punkt ausgegeben werden, jedoch nur bezogen auf Tätigkeiten und Vorfälle die unter den Geltungsbereich des Skills fallen.

Die folgenden Wildcard Skills werden derzeit im Spiel benutzt:

Gun! (DX)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prerequisite: Gunslinger [25]

Skills die durch Gun! vollumfänglich ersetzt werden:

  • Beam Weapons (Alle Spezialisierungen)
  • Gunner (Alle Spezialisierungen)
  • Guns (Alle Spezialisierungen)
  • Liquid Projector (Alle Spezialisierungen)
  • Fast-Draw (Ammo, Long Arm, and Pistol)
  • Armoury (Heavy Weapons, Small Arms) - IQ-based Wurf
  • Artillery (Alle Spezialisierungen) - IQ-based Wurf


Solange man eine Feuerwaffe "Ready" in der Hand hält.:

  • Acrobatics, Dancing, Jumping


Beim Kaufen, Wertbestimmen, Erkennen oder Verkaufen von Schusswaffen:

  • Connoisseur, Current Affairs, Merchant, Streetwise (Alle IQ-based)


Wenn es sich um eine moderne, schusswaffenähnliche Armbrust handelt:

  • Crossbow (DX-based)


Um eine leere Waffe einem Feind oder eine geladene Waffe einem Freund nachzuwerfen:

  • Dropping, Throwing (DX-based)


Um eine Feuerwaffe auf Mann zu verstecken:

  • Holdout (IQ-based)


Wenn mit vorgehaltener Feuerwaffe verhandelt wird:

  • Interrogation, Intimidation, Streetwise (IQ-based)


Um eine verborgene Feuerwaffe zu finden:

  • Observation, Search (Per-based)


Um mit einer Feuerwaffe mit befestigtem Bayonett zu kämpfen:

  • Spear (DX-based)


Technische Skills wenn mit einem gezielten Schuss ein elektronisches Türschloss geöffnet, eine Bombe entschärft oder ein Bremskabel durchtrennt werden soll:

  • Electronics Operation, Explosives, Mechanic (IQ-based)
    • Ich schreibe das gleich hier, es hat alles seine Grenzen: Wenn ihr zum Beispiel Computerhacking benutzen wollt mittels Gun! geht das nicht. Erstens weil Computer Hacking nicht defaultbar ist und es keinen Sinn macht mit einer Maschinenpistole auf die Tastatur zu schiessen weil dabei der Computer oder mindestens die Tastatur zu bruch geht. Hier ist am meisten Vorsicht geboten, es muss Sinn machen, dass ein "Gunman" dies anwenden würde.


Ausserdem gelten für Besitzer dieses Wildcard Skills keine Familiarity Abzüge oder Tech-Level Abzüge mehr beim Umgang mit Schusswaffen.

Engineer![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skills: All specialties of Bioengineering and Engineer. Also acts as a Mathematics prerequisite for any other skill. Can replace any skill roll required for inventing (p. B473) or gadgeteering (p. B475)! This includes Concept, Prototype, analysis, and modification rolls – everything except the roll for a gadgeteer to find parts (which is usually covered by Scrounging, but sometimes requires a more specialized skill). Suggested Benefits: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Ultra-Tech (p. 11) with all relevant gadgetry; Hyper-Competency (pp. 12-13) to use player guidance to find needed parts; bonus to rolls on the Enigmatic Device Table (see Sample Bonuses, pp. 13-15). Sources: GURPS Monster Hunters 1: Champions and GURPS Supers. Notes: Monster Hunters uses this skill as a template building block (pp. 18-19). Supers spells out that “any skill roll required for inventing or gadgeteering” includes Armoury, Computer Programming, Electrician, Electronics Repair, Explosives, Machinist, Mechanic, Metallurgy, Smith, and Traps; any Expert Skills relevant to recognizing or identifying technological devices; and the technological applications of Weird Science. Compare Mechanism! (p. 33), which is better for settings that have yet to reach mature TL5.


Engineer!: (page B175) Wildcard Skill, Quick Gadgeteer Required: You can create anything - at least, in theory. This skill replaces all specialties of Bioengineering, Electronics Operation and Engineer, and acts as a Mathematics prerequisite for any other skill, you also can operate anything electronical - at least, in theory. More important, it can replace any skill roll required for inventing (B473) or gadgeteering (B475)! This includes Concept, Prototype, analysis, and modification rolls - everything except the roll for a gadgeteer to find parts (which is usually covered by Scrounging, but sometimes requires a more specialized skill).

Handyman![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handyman!: (page B175) Wildcard Skill: You can repair anything - at least, in theory. This skill replaces all specialties of Armoury, Carpentry, Electrician, Electronics Repair, Machinist, Masonry, Mechanic and Smith.

Scientist![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Scientist!: (page B175) Wildcard Skill: You have an unrealistically broad knowledge of every scientific field. This includes Architecture, Anthropology, Astronomy, Biology, Chemistry, Geology, History, Mathematics, Metallurgy, Meteorology, Naturalist, Paleontology, Physics, Physiology, Psychology, and Sociology - but also any other roll that requires a "scientific opinion". This doesn’t necessarily translate to practical application, however; e.g., you might be an expert on metal composition and layering (Metallurgy), but that doesn’t mean you can craft a sword (Smith)!