Bearbeiten von „EE Traits“

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Sources: GURPS Monster Hunters 1: Champions and GURPS Supers.
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Notes: Monster Hunters uses this skill as a template building block (pp. 18-19). Supers spells out that “any skill roll required for inventing or gadgeteering” includes Armoury, Computer Programming, Electrician, Electronics Repair, Explosives, Machinist, Mechanic, Metallurgy, Smith, and Traps; any Expert Skills relevant to recognizing or identifying technological devices; and the technological applications of Weird Science. Compare Mechanism! (p. 33), which is better for settings that have yet to reach mature TL5.
Notes: Monster Hunters uses this skill as a template building block (pp. 18-19). Supers spells out that “any skill roll required for inventing or gadgeteering” includes Armoury, Computer Programming, Electrician, Electronics Repair, Explosives, Machinist, Mechanic, Metallurgy, Smith, and Traps; any Expert Skills relevant to recognizing or identifying technological devices; and the technological applications of Weird Science. Compare Mechanism! (p. 33), which is better for settings that have yet to reach mature TL5.
Engineer!: (page B175) Wildcard Skill, Quick Gadgeteer Required: You can create anything - at least, in theory. This skill replaces all specialties of Bioengineering, Electronics Operation and Engineer, and acts as a Mathematics prerequisite for any other skill, you also can operate anything electronical - at least, in theory. More important, it can replace any skill roll required for inventing (B473) or gadgeteering (B475)! This includes Concept, Prototype, analysis, and modification rolls - everything except the roll for a gadgeteer to find parts (which is usually covered by Scrounging, but sometimes requires a more specialized skill).


===Handyman!===
===Handyman!===

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