DCC Character Creation

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Wie DCC in den Regeln vorschlägt, werden die Attributwerte der SC per Zufall, der Reihe nach mit 3d6 bestimmt, auch alles weitere wird ausgewürfelt wie z.B. welchen Hintergrund man hat. HARD-CORE! Das heisst, dass jemand mit Glück sehr viel stärker sein kann als jemand mit Pech. Das macht nicht allen Spielern Spass, ist aber Old-School Roleplaying (OSR).

Deshalb erzeugen wir mit folgender Methode einen Charakter. Diese "organisch" genannte Methode stellt einen Kompromiss aus Zufall und Überdurchschnittlichkeit dar.

Welche Klasse?

Als erstes musst Du Dir überlegen, welche Klasse du spielen willst. Wenn es Dir egal ist, so wird Dein Glück Dich im nächsten Schritt in bestimmte Bahnen lenken. Du kannst Dich auch erst während oder nach dem Auswürfeln der Attribute festlegen.

Attribute bestimmen

Organische Methode:

  1. Würfle 4d6, verwirf den tiefsten Würfel und notiere den Wert der Reihe nach bei den Attributen.
    1. Wiederhole das ganze bis Du alle Attribute ausgewürfelt hast.
  2. Wähle ein Attribut aus, welches Du rerollen möchtest, würfle 4d6 und behalte den Wert der höher ist.
  3. Wenn deine Boni nun gesamthaft 0 oder tiefer sind oder kein Wert 13 oder höher ist - fang wieder von Vorne an.
  4. Abschliessend darfst Du zwei Attributwerte miteinander tauschen.

Notiere nun von Table 1-1 die Modifier und sonstigen wichtigen Infos auf deinem Charakterblatt.

Luck bestimmen

  1. Würfle d30 auf Table 1-2.
  2. Notiere den "lucky roll" auf deinem Charakterblatt sowie die Auswirkungen desselben.

Occupation bestimmen

  1. Würfle d100 auf Table 1.3. Unmögliche Resultate aufgrund der Klassenwahl werden neu gewürfelt (Beispiel: Warrior gewählt, Zwerg gewürfelt).
  2. Notiere Dir Deine Waffe und dein Trade Good auf dem Charakterblatt.

Random Equipment bestimmen

  1. Würfle d24 auf Table 3-4.
  2. Notiere Dir den Ausrüstungsgegenstand auf deinem Charakterblatt.

Alignment auswählen

Siehe Seite 24 von DCC RPG, resp. die Erläuterungen bei den einzelnen Klassen.

Hitpoints

Level 0 Hitpoints

  1. Würfle 1d4.
  2. Resultate von 1 werden ignoriert und durch 2 ersetzt. Alle anderen Werte entsprechen dem gewürfelten.
  3. HP mit Stamina Modifier verändern, Wert notieren.

Level 1 Hitpoints

  1. Notiere welchen "hit dice" Du als Klasse besitzt, das ist während des Spiels (z.B. beim heilen) sehr wichtig.
    1. Cleric == 1d8; Thief == 1d6; Warrior == 1d12; Wizard == 1d4; Dwarf == 1d12; Elf == 1d6; Halfling == 1d6
  2. Würfle deiner Klasse entsprechend deinen "hit dice"; gleich wie beim bestimmen der HP auf Level 0 erhälst Du mindestens die hälfte der HP welche mit deinem "hit dice" möglich sind. Bsp.: Warrior würfelt 1d12, erhält eine 3 und kriegt somit 6 HP - Warrior würfelt d12, erhält eine 11 und kriegt somit 11 HP.
  3. Modifiere das Würfelergebnis mit deinem Stamina Modifier und addiere den Wert der Lvl 0 Hitpoints mit dem Wert der Level 1 Hitpoints. Notiere diesen Wert als deine Hitpoints.

Saving Throws bestimmen

  1. Auf der Tabelle der jeweiligen Klasse die Saving Throws für Level 1 nachschauen und diese wie folgt zusätzlich verändern:
    1. Stamina Modifier verändert den Fortitude Save. Den errechneten Wert bei Fortitude Save reinschreiben.
    2. Agility Modifier verändert den Reflex Save. Den errechneten Wert bei Reflex Save reinschreiben.
    3. Personality Modifier verändert den Will Save. Den errechneten Wert bei Will Save reinschreiben.

Sprachen

  1. Alle Charaktere sprechen die "Gemeinsprache", oder auf Englisch: Common. Auf dem Charakterblatt eintragen.
  2. Zwerge, Halblinge und Elfen mit 8+ Int sprechen automatisch auch ihre Rassensprache, eintragen.
  3. Manche Level 1 Charaktere sprechen automatisch weitere Sprachen:
    1. Thieves sprechen "cant" (Die Diebessprache).
    2. Wizards sprechen weitere Sprachen die per Zufall nach Appendix L bestimmt werden.
    3. Zwerge, Halblinge und Elfen erlernen eine weitere Sprache auf Level 1, nach Appendix L bestimmen.

Geld

Anstatt den mageren 5d12 cp die Level 0 Charaktere erhalten sind Level 1 Charaktere reich. Auf Seite 70 sind die Startwerte für die Klassen beschrieben. Würfelt Eurer Klasse entsprechend die Anzahl gp (Gold Pieces) die ihr beim Start erhaltet aus:

  • Warrior: 5d12
  • Wizard: 3d10
  • Cleric 4d20
  • Thief 3d10
  • Elf 2d12
  • Halfling 3d20
  • Dwarf 5d12

Umrechnen:

1 pp (Platin Piece) == 10 ep (Electrum Piece) == 100 gp (Gold Piece) == 1000 sp (Silver Piece) == 10000 cp (Copper Piece)

Finalisieren

  1. Title auf Klassentabelle nachschauen und eintragen.
  2. Namen des Charakters eintragen.
  3. Level eintragen (1).
  4. Experience Points eintragen (10).
  5. AC (Armor Class) eintragen --> Grundwert 10 +/- Agility Modifier.

Nun geht ihr noch Equipment einkaufen und notiert die entsprechende Ausrüstung auf Eurem Charakterblatt. Verändert auch den AC wenn ihr euch eine Rüstung oder einen Schild kauft.

Beispiel:

Gudd der Schlächter von Danschingen

Ich will mir einen Warrior machen der Gudd heisst. Strength und Stamina sind die beiden wichtigsten Werte. Ich würfle folgendes aus:

STR: 12 /  0
AGI: 17 / +2
STA: 17 / +2
PER: 10 /  0
INT:  7 / -1
LCK: 14 / +1

Coole werte, aber STR ist mir zu tief. Ich wähle also STR aus und werde diesen Wert rerollen, erhalte aber nur eine 10 und somit behalte ich meine 12.

Meine Boni sind unter dem Strich +4 und ich habe Stats mit 13 oder höherem Wert, ich darf also nicht rerollen.

Alles was ich jetzt noch machen kann ist zwei Werte zu tauschen. Ich wähle STR <--> AGI. Mein Status sind somit am Schluss:

STR: 17 / +2
AGI: 12 /  0
STA: 17 / +2
PER: 10 /  0
INT:  7 / -1
LCK: 14 / +1