DCC: Unterschied zwischen den Versionen

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Dungeon Crawl Classics (DCC) is a series of roleplaying adventure modules published by Goodman Games, most of which use the d20 open gaming license. It includes more than 73 adventures, and features celebrated game designers such as Michael Mearls, Dave Arneson, and Monte Cook, as well as classic TSR artists like Jeff Dee, Erol Otus, Jim Roslof, and Jim Holloway. The DCC series harkens back to classic 1st edition Advanced Dungeons & Dragons modules in content and style.
'''Glory & Gold Won by Sorcery & Sword'''
 
You’re no hero.
 
You’re an adventurer: a reaver, a cutpurse, a heathen-slayer, a tight-lipped warlock guarding long-dead secrets. You seek gold and glory, winning it with sword and spell, caked in the blood and filth of the weak, the dark, the demons, and the vanquished. There are treasures to be won deep underneath, and you shall have them.
 
Return to the glory days of fantasy with the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game. Adventure as 1974 intended you to, with modern rules grounded in the origins of sword & sorcery. Fast play, cryptic secrets, and a mysterious past await you: turn the page…
 
Rules Set: DCC RPG, an OGL system that cross-breeds Appendix N with a streamlined version of 3E.


The series' design ethos is summed up by the following statement that is included in every DCC:
The series' design ethos is summed up by the following statement that is included in every DCC:
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=Links=
=Links=
*[http://www.goodman-games.com/5070preview.html Grundregelwerk]
*[http://www.goodman-games.com/5070preview.html Grundregelwerk]
==Purple Sorcerer==
*[http://purplesorcerer.com/create_party.php Level 0 Charakter Generator]
*[http://purplesorcerer.com/create_party.php Level 0 Charakter Generator]
*[http://purplesorcerer.com/create_upper.php Upper Level Charakter Generator]
*[http://purplesorcerer.com/grimoire.php Sorcerer's Grimoire Generator]
==Blogs==
*[http://appendixm.blogspot.ch/ Appendix M - Monsters!]]


=Charaktergenerierung=
=[[DCC Character Creation|Charaktergenerierung]]=
Wie DCC in den Regeln vorschlägt, werden die Attributwerte der SC per Zufall, ''der Reihe nach'' mit 3d6 bestimmt, auch alles weitere wird ausgewürfelt wie z.B. welchen Hintergrund man hat. HARD-CORE! Das heisst, dass jemand mit Glück sehr viel stärker sein kann als jemand mit Pech. Das macht nicht allen Spielern Spass, ist aber Old-School Roleplaying (OSR).
Wie DCC in den Regeln vorschlägt, werden die Attributwerte der SC per Zufall, ''der Reihe nach'' mit 3d6 bestimmt, auch alles weitere wird ausgewürfelt wie z.B. welchen Hintergrund man hat. HARD-CORE! Das heisst, dass jemand mit Glück sehr viel stärker sein kann als jemand mit Pech. Das macht nicht allen Spielern Spass, ist aber Old-School Roleplaying (OSR).


Deshalb erzeugen wir mit folgender Methode einen Charakter. Diese "organisch" genannte Methode stellt einen Kompromiss aus Zufall und Überdurchschnittlichkeit dar.
=[[DCC Various Rolling Methods|Alternative Würfelmethoden]]=
 
==Welche Klasse?==
Als erstes musst Du Dir überlegen, welche Klasse du spielen willst. Wenn es Dir egal ist, so wird Dein Glück Dich im nächsten Schritt in bestimmte Bahnen lenken. Du kannst Dich auch erst während oder nach dem Auswürfeln der Attribute festlegen.
 
==Attribute bestimmen==
'''Organische Methode:'''
 
#Würfle 4d6, verwirf den tiefsten Würfel und notiere den Wert der Reihe nach bei den Attributen.
##Wiederhole das ganze bis Du alle Attribute ausgewürfelt hast.
#Wähle ein Attribut aus, welches Du rerollen möchtest, würfle 4d6 und behalte den Wert der höher ist.
#Wenn deine Boni nun gesamthaft 0 oder tiefer sind ''oder'' kein Wert 13 oder höher ist - fang wieder von Vorne an.
#Abschliessend darfst Du zwei Attributwerte miteinander tauschen.
 
Notiere nun von Table 1-1 die Modifier und sonstigen wichtigen Infos auf deinem Charakterblatt.
 
==Luck bestimmen==
#Würfle d30 auf Table 1-2.
#Notiere den "lucky roll" auf deinem Charakterblatt sowie die Auswirkungen desselben.
 
==Occupation bestimmen==
#Würfle d100 auf Table 1.3. Unmögliche Resultate aufgrund der Klassenwahl werden neu gewürfelt (Beispiel: Warrior gewählt, Zwerg gewürfelt).
#Notiere Dir Deine Waffe und dein Trade Good auf dem Charakterblatt.
 
==Random Equipment bestimmen==
#Würfle d24 auf Table 3-4.
#Notiere Dir den Ausrüstungsgegenstand auf deinem Charakterblatt.
 
==Alignment auswählen==
Siehe Seite 24 von DCC RPG, resp. die Erläuterungen bei den einzelnen Klassen.
 
==Hitpoints==
'''Level 0 Hitpoints'''
 
#Würfle 1d4.
#Resultate von 1 werden ignoriert und durch 2 ersetzt. Alle anderen Werte entsprechen dem gewürfelten.
#HP mit Stamina Modifier verändern, Wert notieren.
 
'''Level 1 Hitpoints'''
 
#Notiere welchen "hit dice" Du als Klasse besitzt, das ist während des Spiels (z.B. beim heilen) sehr wichtig.
##Cleric == 1d8; Thief == 1d6; Warrior == 1d12; Wizard == 1d4; Dwarf == 1d12; Elf == 1d6; Halfling == 1d6
#Würfle deiner Klasse entsprechend deinen "hit dice"; gleich wie beim bestimmen der HP auf Level 0 erhälst Du mindestens die hälfte der HP welche mit deinem "hit dice" möglich sind. Bsp.: Warrior würfelt 1d12, erhält eine 3 und kriegt somit 6 HP - Warrior würfelt d12, erhält eine 11 und kriegt somit 11 HP.
#Modifiere das Würfelergebnis mit deinem Stamina Modifier und addiere den Wert der Lvl 0 Hitpoints mit dem Wert der Level 1 Hitpoints. Notiere diesen Wert als deine Hitpoints.
 
==Saving Throws bestimmen==
#Auf der Tabelle der jeweiligen Klasse die Saving Throws für Level 1 nachschauen und diese wie folgt zusätzlich verändern:
##Stamina Modifier verändert den Fortitude Save. Den errechneten Wert bei Fortitude Save reinschreiben.
##Agility Modifier verändert den Reflex Save. Den errechneten Wert bei Reflex Save reinschreiben.
##Personality Modifier verändert den Will Save. Den errechneten Wert bei Will Save reinschreiben.
 
==Sprachen==
# Alle Charaktere sprechen die "Gemeinsprache", oder auf Englisch: Common. Auf dem Charakterblatt eintragen.
# Zwerge, Halblinge und Elfen mit 8+ Int sprechen automatisch auch ihre Rassensprache, eintragen.
# Manche Level 1 Charaktere sprechen automatisch weitere Sprachen:
## Thieves sprechen "cant" (Die Diebessprache).
## Wizards sprechen weitere Sprachen die per Zufall nach Appendix L bestimmt werden.
## Zwerge, Halblinge und Elfen erlernen eine weitere Sprache auf Level 1, nach Appendix L bestimmen.
 
==Geld==
Anstatt den mageren 5d12 cp die Level 0 Charaktere erhalten sind Level 1 Charaktere reich. Auf Seite 70 sind die Startwerte für die Klassen beschrieben. Würfelt Eurer Klasse entsprechend die Anzahl gp (Gold Pieces) die ihr beim Start erhaltet aus:
 
*Warrior: 5d12
*Wizard: 3d10
*Cleric 4d20
*Thief 3d10
*Elf 2d12
*Halfling 3d20
*Dwarf 5d12
 
Umrechnen:
 
1 pp (Platin Piece) == 10 ep (Electrum Piece) == 100 gp (Gold Piece) == 1000 sp (Silver Piece) == 10000 cp (Copper Piece)
 
==Finalisieren==
 
#Title auf Klassentabelle nachschauen und eintragen.
#Namen des Charakters eintragen.
#
 
 
===Beispiele===
 
====Warrior====
 
Ich will mir einen Krieger machen. Strength und Stamina sind die beiden wichtigsten Werte. Ich würfle folgendes aus:
 
STR: 12 /  0
AGI: 17 / +2
STA: 17 / +2
PER: 10 /  0
INT:  7 / -1
LCK: 14 / +1
 
Coole werte, aber STR ist mir zu tief. Ich wähle also STR aus und werde diesen Wert rerollen, erhalte aber nur eine 10 und somit behalte ich meine 12.
 
Meine Boni sind unter dem Strich +4 und ich habe Stats mit 13 oder höherem Wert, ich darf also nicht rerollen.
 
Alles was ich jetzt noch machen kann ist zwei Werte zu tauschen. Ich wähle STR <--> AGI. Mein Status sind somit am Schluss:
 
STR: 17 / +2
AGI: 12 /  0
STA: 17 / +2
PER: 10 /  0
INT:  7 / -1
LCK: 14 / +1
 
=Alternative Würfelmethoden=
Es gibt aber etliche andere Methoden wie man ausgeglichenere Helden generieren kann. Grundsätzlich ist nur wichtig, dass alle SC einer Gruppe mit derselben Variante erstellt wurden und dass alle Spieler mit der Methode einverstanden sind. Ich liste nun einige Möglichkeiten auf, es gibt aber tausend weitere...
Es gibt aber etliche andere Methoden wie man ausgeglichenere Helden generieren kann. Grundsätzlich ist nur wichtig, dass alle SC einer Gruppe mit derselben Variante erstellt wurden und dass alle Spieler mit der Methode einverstanden sind. Ich liste nun einige Möglichkeiten auf, es gibt aber tausend weitere...


Ich habe ein [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Cc2Qc38zR9LNRrhAz6IkaDJdkCY5HQku9eB8ABOLEiw/edit?usp=sharing Spreadsheet] gemacht, wo ich die einfacheren Varianten "simuliere" und ihr mal schauen könnt, wie die Stats aussehen würden wenn sie per Zufall nach den untenstehenden Methoden generiert werden.
Ich habe ein [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Cc2Qc38zR9LNRrhAz6IkaDJdkCY5HQku9eB8ABOLEiw/edit?usp=sharing Spreadsheet] gemacht, wo ich die einfacheren Varianten "simuliere" und ihr mal schauen könnt, wie die Stats aussehen würden wenn sie per Zufall nach den untenstehenden Methoden generiert werden.
==3d6, der Reihe nach==
Powerlevel: '''''DCC'''''
*Würfle 3d6 und notiere den Wert der Reihe nach bei den Attributen.
Sehr zufällig welche Klasse man spielen kann und wie stark der Charakter ist. Dies ist die von den DCC Grundregeln vorgeschlagene Variante.
==3d6, nach gutdünken verteilen==
Powerlevel: '''''Klassisch'''''
*Würfle sechs mal 3d6, notiere den Wert und verteile die Werte auf die gewünschten Attribute.
Etwas weniger zufällig da man die hohen Werte auf die für die Klasse wichtigen Attribute geben darf, gibt fähigere SC als die erste Variante.
==4d6, nach gutdünken verteilen==
Powerlevel: '''''Standart New Age'''''
*Würfle sechs mal 4d6 und addiere die ''drei höchsten Werte'' und verteile diese auf deine Attribute.
Diese Methode ist weniger zufällig und die SC tendieren zu überdurchschnittlichen Attributswerten.
==24d6==
Powerlevel: '''''Standart New Age'''''
*Jeder SC erhält einen Würfelvorrat von 24d6, um seine Attributswerte zu ermitteln. Bevor du würfelst, lege fest, wie iele Würfel du pro Attributswert würfeln möchtest. Es müssen minimal 3d6 pro Attributswert sein. Hast du festgelegt, wie viele Würfel du pro Attribut würfeln möchtest, würfelst du und zählst die ''drei höchsten'' Würfelergebnisse zusammen.
Diese Methode gibt ähnlich mächtige Charaktere wie die 4d6 Methode.
==2d6+6==
Powerlevel: '''''Heldenhaft'''''
*Würfle sechs mal 2d6, addiere 6 und notiere den Werte und verteile diese anschliessend auf die gewünschten Attribute.
Die SC mit dieser Methode tendieren zu überdurchschnittlichen Attributswerten.
==Kauf==
Powerlevel: '''''Variabel'''''
Jeder Charakter erhält eine Anzahl '''Steigerungspunkte''', die für das Erhöhen seiner Attributswerte verwendet werden können. Bei dieser Methode haben alle Attribute einen Startwert von 10. Jeder Attributswert kann durch das Ausgeben von Steigerungspunkten erhöht werden. Ebenso kannst du zusätzliche '''Steigerungspunkte''' erwerben, indem du einen oder mehrere der Start-Attributswerte deines Charakters senkst. Kein Wert kann bei dieser Methode unter 7 gesenkt oder über 18 gesteigert werden. Vergleiche '''Steigerungspunkte- und Attributwerttabelle''' wo die Kosten für das steigern und senken der Attributwerte aufgelistet werden.
Die Anzahl der Steigerungspunkte, die du bei der Kaufmethode ausgeben kannst, hängt von der Art der Kampagne ab, die du spielst. Der Standardwert für einen Charakter sind 15 Steigerungspunkte, die du für deine Attributswerte ausgeben kannst. Durchschnittliche NSC werden gewöhnlich mit nur 3 Steigerungspunkten erstellt. Die '''Steigerunspunktetabelle''' führt beispielhaft für unterschiedliche Kampagnenstile die verfügbaren '''Steigerunspunkte''' auf. Die Kaufmethode untersützt Spielerentscheidungen und schafft ausgeglichene Charaktere.
Der Nachteil dieser Variante ist offensichtlich. Jeder Warrior, Wizard, Cleric, Dwarf... sieht von den Attributen her gleich aus, denn jeder Spieler wird min-maxen.
===Steigerunspunktetabelle===
'''Kampagnenart'''    --- '''Steigerungspunkte'''
Low-Fantasy      --- 10
Standard-Fantasy --- 15
High-Fantasy    --- 20
Epic-Fantasy    --- 25
===Steigerungspunkte- und Attributwerttabelle===
'''Wert''' --- '''Steigerungspunkte'''
    7 --- -4
    8 --- -2
    9 --- -1
  10 ---  0
  11 ---  1
  12 ---  2
  13 ---  3
  14 ---  5
  15 ---  7
  16 --- 10
  17 --- 13
  18 --- 17
===JavaScript Webseite===
Die folgende Webseite ist zwar für das Spiel "Pathfinder" gemacht, jedoch können [http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/character-creation Charaktere mit dem Editor leicht gebaut werden].
==Weitere==
Es gibt tausend weitere Möglichkeiten. [http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm Auf dieser Webseite sind viele aufgelistet].
==Editor==
[http://pcgen.org/ PC Gen] ist ein open-source Charaktereditor für d20 Games wie DCC eines ist. Wer wirklich einen Editor zu brauchen glaubt sollte mit PC Gen alles machen können was man so braucht.

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2015, 19:59 Uhr

DCC.jpg

Glory & Gold Won by Sorcery & Sword

You’re no hero.

You’re an adventurer: a reaver, a cutpurse, a heathen-slayer, a tight-lipped warlock guarding long-dead secrets. You seek gold and glory, winning it with sword and spell, caked in the blood and filth of the weak, the dark, the demons, and the vanquished. There are treasures to be won deep underneath, and you shall have them.

Return to the glory days of fantasy with the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game. Adventure as 1974 intended you to, with modern rules grounded in the origins of sword & sorcery. Fast play, cryptic secrets, and a mysterious past await you: turn the page…

Rules Set: DCC RPG, an OGL system that cross-breeds Appendix N with a streamlined version of 3E.

The series' design ethos is summed up by the following statement that is included in every DCC:

Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you fear, and the secret doors you know are there somewhere.

Links[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Purple Sorcerer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blogs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Charaktergenerierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie DCC in den Regeln vorschlägt, werden die Attributwerte der SC per Zufall, der Reihe nach mit 3d6 bestimmt, auch alles weitere wird ausgewürfelt wie z.B. welchen Hintergrund man hat. HARD-CORE! Das heisst, dass jemand mit Glück sehr viel stärker sein kann als jemand mit Pech. Das macht nicht allen Spielern Spass, ist aber Old-School Roleplaying (OSR).

Alternative Würfelmethoden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt aber etliche andere Methoden wie man ausgeglichenere Helden generieren kann. Grundsätzlich ist nur wichtig, dass alle SC einer Gruppe mit derselben Variante erstellt wurden und dass alle Spieler mit der Methode einverstanden sind. Ich liste nun einige Möglichkeiten auf, es gibt aber tausend weitere...

Ich habe ein Spreadsheet gemacht, wo ich die einfacheren Varianten "simuliere" und ihr mal schauen könnt, wie die Stats aussehen würden wenn sie per Zufall nach den untenstehenden Methoden generiert werden.