Blut & Schätze Spielertipps

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Diese Seite existiert weil die meisten Spieler

  • zu faul sind um DF2 selbst durchzulesen, sich Notizen zu Ihren Skills zu machen und im Spiel Eigeninitiative zu zeigen
  • dem Englischen zu wenig mächtig sind um den ersten Punkt zu erledigen.

Ich will hier aufschreiben, wann Spieler welche Fähigkeit einsetzen können. Natürlich ist Liste nicht "endgültig", sondern sie soll den Spielern helfen zu verstehen, was sie mit Ihren Skills anfangen können.

Die Liste ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt. In etwa dieser Reihenfolge dürfte jede DF Session ablaufen, viel Spass beim lesen.

Getting Ready To Go

Wenn das Abenteuer in einer Stadt beginnt, dann können folgende Regeln angewendet werden.

Getting Stuff Cheap

  • Scrounging: 10$ x Margin of Success for free / Fail gibt nichts, Crit Success (oder Serendipity) gibt cooles Item
  • Armoury: Success -20% (Nur Basic Stuff, kein Fine, Dwarven...), Fail +10%
  • Alchemy: Success -20%, Fail +10%
  • Poisons: Success -20%, Fail +10%
  • Herb Lore: Success -50% für Healing Potions (Minor, Major, Great), Fail +10%
  • Clerical Investement: Holy Water -50% ohne roll!
  • Merchant: Quick Contest vs. Merchant 15, Success -10%, Fail +10% - Muss Item nicht kaufen, aber findet es wo anders nicht zu einem besseren Preis.
  • Streetwise: Quick Contest vs. Streetwise 15, Success -10%, Fail +10% - Kann Item evtl. wo anders noch finden, aber Crit Fail 10% weg vom Vermögen.
  • Filch: Max 3lbs Gegenstand kann geklaut werden. -1 >100$, -2 >200$, -3 >400$... -3 if rare, magical... Failure: Man verliert seine gesammte Ausrüstung! Smuggling Roll nötig um das Gestohlene aus der Stadt zu schaffen.

Scoring Extra Cash

  • Urban Survival: 1$ x Margin of Success in der Gosse gefunden, Crit Success findet Item, Crit Fail gibt "Sewer Rot" -1 auf alle Attribute wenn nicht Cure Disease.
  • Panhandling, Dancing, Musical Instrument, Performance, Poetry, Singing, Public Speaking, Theology: 2$ x Margin of Success, Crit Success gibt Item, Crit Fail gibt "paar a'd Schnorre" für 1d HP Damage oder ein zerstörtes Instrument. Wenn man mehrere Skills hat startet man mit dem besten Skill und addiert pro geschafftem Wurf +1, pro gefailtem -1 für den "Schlusswurf" mit dem schlechtesten Skill.
  • Gambling: Quick Contest gegen Skill 12 (Bis zu 25$ Einsatz). Je höher der Einsatz, umso bessere Gegner werden angezogen (13 bis 50$, 14 bis 100$, ...). Win = Doppelter Einsatz zurück, Unentschieden = Einsatz zurück, Loose = Einsatz verloren. Sleight of Hand erlaubt zu bescheissen -> +3 auf Gambling, wenn man allerdings diesen Roll nicht schafft verliert man seinen Einsatz und wird für 1d HP zusammengeschlagen.
  • Pickpocket: 5$ x Margin of Success, Crit Success 50$ x Margin of Success, Fail bedeutet paar a'd Schnorre (1d HP), Crit Fail = Gebrochene Hand (1d Monate um zu heilen, es sei denn Instant Restoration)
  • Counterfeiting: Bis zu 1000$ kann man einsetzen um Geld zu fälschen. Success gibt 10%, Failure -20%, Critical Fail wird die Hand des Fälscher in geschmolzenes Silber gesteckt, man erhält "one Hand" Disad (Regeneration, Instant Regeneration)

Finding a Quest

  • Carousing: GM rollt geheim für jeden in der Party der es versuchen will. Success und eine Quest kommt zum Vorschein. Fail und man findet nichts. Crit Fail gibt eine Quest unter falschen Vorzeichen (Anstatt "Das Loch des Verottens" die "Grotte der Glückseligkeit"... aber richtig ist natürlich das Loch), wenn es niemand schafft so kann man einen Survival oder Urban Survival Roll machen, sonst muss man 150$ bezahlen. Wenn man die Würfe versucht und scheitert, startet man das Adventure mit 1d HP weniger.
  • Propaganda: Ein PC kann pro Woche einmal einen Wurf machen um die Dienste der Party anzupreisen. Crit Fail gibt inkorrekte Informationen.
  • Research: Ein PC kann einen Wurf machen um an zusätzliche Infos zum Dungeon zu kommen. Der GM rollt im geheimen. Success gibt eine brauchbare Information Preis, Fail gibt nichts, Critical Fail gibt falsche Infos.

Finding a Sponsor

  • Savoir-Faire, Streetwise, Writing: Krieg mehr Geld für Ausrüstung von einem reichen Kaufmann oder Adligen, von der Diebesgilde oder von der Zauberergilde. Zähl Charisma Boni zu deinem Wurf dazu. Fail oder Crit Fail gibt kein Geld. Erfolg gibt 100$xMargin of Success pro Abenteurer. Allerdings will der Sponsor 300% des geliehenen Geldes zurück - oder ein Artefakt...

Travel

Man kann natürlich sagen, dass die Party gleich beim Dungeoneingang anfängt. Normalerweise gibts aber eine Wanderung durch monsterinfiszierte Gefilde.

Getting There Quickly

  • 40 Tage und 40 Nächte: So lange dauert es normalerweise bis man beim Dungeon ist.