Blut & Schätze Spielertipps

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Diese Seite existiert weil die meisten Spieler

  • zu faul sind um DF2 selbst durchzulesen, sich Notizen zu Ihren Skills zu machen und im Spiel Eigeninitiative zu zeigen
  • dem Englischen zu wenig mächtig sind um den ersten Punkt zu erledigen.

Ich will hier aufschreiben, wann Spieler welche Fähigkeit einsetzen können. Natürlich ist Liste nicht "endgültig", sondern sie soll den Spielern helfen zu verstehen, was sie mit Ihren Skills anfangen können.

Die Liste ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt. In etwa dieser Reihenfolge dürfte jede DF Session ablaufen, viel Spass beim lesen.

Getting Ready To Go[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn das Abenteuer in einer Stadt beginnt, dann können folgende Regeln angewendet werden.

Getting Stuff Cheap[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Scrounging: 10$ x Margin of Success for free / Fail gibt nichts, Crit Success (oder Serendipity) gibt cooles Item
  • Armoury: Success -20% (Nur Basic Stuff, kein Fine, Dwarven...), Fail +10%
  • Alchemy: Success -20%, Fail +10%
  • Poisons: Success -20%, Fail +10%
  • Herb Lore: Success -50% für Healing Potions (Minor, Major, Great), Fail +10%
  • Clerical Investement: Holy Water -50% ohne roll!
  • Merchant: Quick Contest vs. Merchant 15, Success -10%, Fail +10% - Muss Item nicht kaufen, aber findet es wo anders nicht zu einem besseren Preis.
  • Streetwise: Quick Contest vs. Streetwise 15, Success -10%, Fail +10% - Kann Item evtl. wo anders noch finden, aber Crit Fail 10% weg vom Vermögen.
  • Filch: Max 3lbs Gegenstand kann geklaut werden. -1 >100$, -2 >200$, -3 >400$... -3 if rare, magical... Failure: Man verliert seine gesamte Ausrüstung! Smuggling Roll nötig um das Gestohlene aus der Stadt zu schaffen.

Scoring Extra Cash[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Urban Survival: 1$ x Margin of Success in der Gosse gefunden, Crit Success findet Item, Crit Fail gibt "Sewer Rot" -1 auf alle Attribute wenn nicht Cure Disease.
  • Panhandling, Dancing, Musical Instrument, Performance, Poetry, Singing, Public Speaking, Theology: 2$ x Margin of Success, Crit Success gibt Item, Crit Fail gibt "paar a'd Schnorre" für 1d HP Damage oder ein zerstörtes Instrument. Wenn man mehrere Skills hat startet man mit dem besten Skill und addiert pro geschafftem Wurf +1, pro gefailtem -1 für den "Schlusswurf" mit dem schlechtesten Skill.
  • Gambling: Quick Contest gegen Skill 12 (Bis zu 25$ Einsatz). Je höher der Einsatz, umso bessere Gegner werden angezogen (13 bis 50$, 14 bis 100$, ...). Win = Doppelter Einsatz zurück, Unentschieden = Einsatz zurück, Loose = Einsatz verloren. Sleight of Hand erlaubt zu bescheissen -> +3 auf Gambling, wenn man allerdings diesen Roll nicht schafft verliert man seinen Einsatz und wird für 1d HP zusammengeschlagen.
  • Pickpocket: 5$ x Margin of Success, Crit Success 50$ x Margin of Success, Fail bedeutet paar a'd Schnorre (1d HP), Crit Fail = Gebrochene Hand (1d Monate um zu heilen, es sei denn Instant Restoration)
  • Counterfeiting: Bis zu 1000$ kann man einsetzen um Geld zu fälschen. Success gibt 10%, Failure -20%, Critical Fail wird die Hand des Fälscher in geschmolzenes Silber gesteckt, man erhält "one Hand" Disad (Regeneration, Instant Regeneration)

Finding a Quest[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Carousing: GM rollt geheim für jeden in der Party der es versuchen will. Success und eine Quest kommt zum Vorschein. Fail und man findet nichts. Crit Fail gibt eine Quest unter falschen Vorzeichen (Anstatt "Das Loch des Verottens" die "Grotte der Glückseligkeit"... aber richtig ist natürlich das Loch), wenn es niemand schafft so kann man einen Survival oder Urban Survival Roll machen, sonst muss man 150$ bezahlen. Wenn man die Würfe versucht und scheitert, startet man das Adventure mit 1d HP weniger.
  • Propaganda: Ein PC kann pro Woche einmal einen Wurf machen um die Dienste der Party anzupreisen. Crit Fail gibt inkorrekte Informationen.
  • Research: Ein PC kann einen Wurf machen um an zusätzliche Infos zum Dungeon zu kommen. Der GM rollt im geheimen. Success gibt eine brauchbare Information Preis, Fail gibt nichts, Critical Fail gibt falsche Infos.

Finding a Sponsor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Savoir-Faire, Streetwise, Writing: Krieg mehr Geld für Ausrüstung von einem reichen Kaufmann oder Adligen, von der Diebesgilde oder von der Zauberergilde. Zähl Charisma Boni zu deinem Wurf dazu. Fail oder Crit Fail gibt kein Geld. Erfolg gibt 100$xMargin of Success pro Abenteurer. Allerdings will der Sponsor 300% des geliehenen Geldes zurück - oder ein Artefakt...

Travel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann natürlich sagen, dass die Party gleich beim Dungeoneingang anfängt. Normalerweise gibts aber eine Wanderung durch monsterinfiszierte Gefilde.

Getting There Quickly[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Base Travel Time[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 40 Tage und 40 Nächte: So lange dauert es normalerweise bis man beim Dungeon ist, wenn das langsamste Mitglied der Party "Medium Encumbrance" hat. Mehr oder weniger Gepäck modifiziert diesen Wert entsprechend.

Food and Beverages[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Abenteurer muss genügend Food für drei Tage mitnehmen. Pro ausgelassener Mahlzeit verliert man 1 FP (und 1 HP wenn man unter 0 FP fällt). Dieser Malus bleibt den ganzen Dungeon über erhalten, sofern man sich nicht einen Tag mit Nahrung ausruht pro 3 verlorenen FP.

Random Encounters[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der GM rollt jeden Tag ob eine Random Encounter eintritt oder nicht. Deshalb ist es wichtig die Reisezeit so kurz wie möglich zu halten.

Reisezeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt drei Tricks die Reisezeit zu verkürzen, pro geglücktem Roll gibt es -10% Reisezeit, Fail gibt +10%, Crit Fail gibt +20%. Die Rolls lassen sich kumulieren und ergeben so -30% bis +60% Reisezeit. Die Rolls sind freiwillig.

  • Navigation: -5 ohne Ausrüstung, -1 mit einer Sonnenuhr, ohne Modifier mit einem Kompass) um eine optimale Route zu finden.
  • Weather Sense: Ja, auch das nützt um die Reisezeit zu verkürzen... es ist fantasy Wetter, nicht vergessen!
  • Hiking, Riding, Skiing: Roll gegen Skill der für den Untergrund passt, jedoch muss jeder in der Party diesen Wurf machen und das schlechteste Ergebnis zählt.
  • Boating, Seamanship: Ein Partymitglied kann für die Gruppe rollen.

Foraging[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rationen sind teuer und schwer, hier ein paar Vorschläge wie ihr weniger Food mitschleppen müsst:

  • Create Food: Die beste Möglichkeit an Essen zu kommen unterwegs.
  • Fishing, Naturalist, Survival: Man darf nicht gegen Default rollen, man muss den Skill können. Success bedeuted, dass man nur halb so viele Rationen wie üblich braucht. Crit Success bedeutet dass der Abenteurer keine Rationen benötigt oder dass die gesammte Party nur die Hälfte der üblichen Rationen benötigt. Fail bedeutet, dass man 2/3 der üblichen Rationen braucht, Crit Fail bedeutet, dass er nichts fängt!

Wer Overconfidence hat, der sollte sich seiner Sache sicher sein, und nicht zu viele Rationen mitnehmen!

Camping and Posting Watches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um zu campen, braucht man keinen speziellen Skill, aber die Party sollte Wachen aufstellen. Wenn eine Zufallsbegegnung in der Nacht passiert, so rollt der GM um per Zufall den Wachehabenden auszuwählen. Anschliessend rollt der GM im geheimen gegen Perception oder Observation (Was höher ist).

Falls der Wachhabende erfolgt hat (gewinnt, wenn es ein Quick-Contest war), so ist die Party nicht überrascht - allerdings fangen die Schlafenden den Kampf liegend an. Wenn der Wachhabende nix bemerkt, sind alle am schlafen oder stunned; jeder muss einen IQ roll pro Zug machen mit +1 pro Zug nach dem Ersten mit +6 für Combat Reflexes und kann erst im folgenden Zug reagieren. Also Wachen aufstellen nicht vergessen, das ist ja gratis!

  • Camouflage: Falls in einer Nachtbegegnung Monster involviert sind die nach Sicht jagen wird der GM einen Quick-Contest würfeln. Die Vision der Monster gegen den höchsten Camouflage skill der Party mit einem Bonus entsprechend der Anzahl an Partymitgliedern die den Skill besitzen (KEINE Defaults!) und einem Malus entsprechend der Party Grösse. Sieg beim Quick-Contest bedeutet, dass der Feind genügend Zeit mit rumschnüffeln verliert das jeder Wachhabende eine zweite Chance kriegt die Monster zu entdecken, wie oben beschrieben.
  • Traps: Wenn die Gruppe in einem Dungeon schläft nützt ihr Camouflage nichts, falls aber der Schlafraum Türen hat können dieselben Regeln mit Traps benutzt werden um simple Krachmacher aufzustellen. Bei einem Quick-Contest Sieg bedeutet das, dass die Monster die Party aufwecken. Die Partymitglieder fangen aber den Kampf liegend an.

Tracking[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Abenteurer werden möglicherweise einer Spur folgen müssen in den Dungeon. Sei es die, der letzten Gruppe die dort gestorben ist, Rivalen mit Vorsprung oder Monster die Wanderer kochen wollen... Weil es nicht wirklich ein Abenteuer wäre, wenn die Gruppe das Ziel nie erreicht werden sie die Spur irgendwann finden.

  • Tracking: Jeder Spieler darf gegen Tracking Würfeln, -2 in Ödflächen (Eis, Felsen, Wüste...) oder -4 in Falle von Brei (Schleim, Sumpf...), es wird nur das beste Resultat gezählt. Bei einem Erfolg kann die Party die Spur in voller Geschwindigkeit verfolgen. Misslingt der Wurf werden 10% Zeit darauf geschlagen, bei einem kritischen Fehler 20%.


Exploring the Dungeon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Huzzah! Die Party steht jetzt vor den Toren des Anhaltenden Verderbens oder der Tunnel des Terrors. Zeit viele Monster zu besuchen und sie zu töten. Das funktioniert am Besten mit ein wenig Planung.

Mapping[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Traditionellerweise beschreibt der GM was die Spieler sehen und diese versuchen das Erzählte abzubilden. Spieler und GMs sollten beide Player-Made Maps (B491) lesen und verstehen.

Damit es einem Spieler erlaubt ist eine Karte in der reellen Welt anzufertigen muss er als Mapper in der Spielewelt agieren: Er braucht Tinte, Papier und zwei freie Hände. Er kann weder Fackel noch Schild oder Waffe oder sonstwas tragen...

  • Cartography: Falls die Karte unsinnige Ergebnisse aufweist (z.B. wo ein Tunnel hinführt) können die Spieler den GM um Hilfe bitten. Der GM würfelt im geheimen gegen den Cartography Skill des Mappers. Erfolg bedeutet, dass der GM den Spielern den Fehler erklärt damit diese Ihre Karte korrigieren können. Fail bedeutet, dass er süffisant lächelt, Crit Fail heisst, dass er so tut als ob es ein Erfolg gewesen wäre und lügt. Sogar eine korrekte Karte eines verzweigten Dungeons wird falsch aussehen, der GM sollte dies den Spielern aber nie eröffnen, dass der Dungeon tatsächlich so krumm und schief ist, wie er gezeichnet wurde.

Light Sources[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einem durchschnittlichen Dungeon wird die Party ohne Licht blind sein. Die meisten Lichtquellen benötigen eine Hand die nicht zum kämpfen benutzt werden kann. Die mit * markierten Punkte auf der unterstehenden Liste sind "freihändig" und erste Wahl für Kämpfer die ihr eigenes Licht tragen müssen.

Normalerweise eliminiert eine Lichtquelle Abzüge für Dunkelheit im Kampf für alle in einem Halbkreis vor dem Lichtträger - denn dieser hält die Lichtquelle üblicherweise so, dass er etwas sehen kann.

  • Candle, Continual Light Spell (Level 1)*, Light Spell*: 1 Yard
  • Continual Light spell (level 2)*, Glow Vial*, Lantern, Torch: 2 Yards
  • Continual Light spell (level 3)*: 4 Yards

Spells wie Glow und Sunlight eliminieren Abzüge in ihrem gesamten Wirkungsbereich. Eines der nützlichsten Dinge die ein Magier am Anfang eines Kampfes machen kann, ist einen dieser Sprüche für die Gruppe zu wirken.

Der einfachheit halber nehmen wir an, dass alle area Effekte, vision und Kampf mit -3 bis zu drei mal der Reichweite der besten Lichtquelle reicht. Bsp: 6 Yards bei einem Torch, 12 Yards bei einem 4-yard-radius Sunlight Spell... Danach zählt nur noch das Umgebungslicht: -3 für die Lampen und Kerzen eines bösen Tempels, -8 für fluoreszierenden Schleim oder totale Finsternis für einen dunkeln Tunnel.

Andere Lichter können einen Lichtkegel werfen welcher in einem 1 Yard Radius die Abzüge eliminiert:

  • Helmet Lamp*: 5 Yards
  • Bull's-Eye Lantern, Light Jet spell: 10 Yards

Marching Order[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Party sollte

Hidden Doors[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Scouting Ahead[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Signaling[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Breaking And Entering[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dungeon Parkour[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bridging Hazards[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Picking Locks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Muscling Through[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Traps and Hazards[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dealing with Traps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tricks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dangerous Stuff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Curses 101[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Monsters[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Recognition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Negotiation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trickery[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Good (Three-Headed) Doggie!"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Combat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Exploiting Weaknesses[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Medic![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Onward to Victory!"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Playing Dead[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Recognizing Magic[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Roguish Skill in Battle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Speed is Armor![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Taunt and Bluster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

After the Battle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prisoners[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Patching Up[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Falls Ed der Barbar mit dem Gesicht nach Unten in einer Pfütze seines Blutes liegt und Du brauchst ihn dringend um den Tresor aufzubrechen ist die sicherste Methode ihm einen Heiltrank ins Ohr zu giessen.

Searching the Bodies[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dead Monster Bits[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Loot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Identifying the Good Stuff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Naturally Occuring Money[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Determining Value[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Disposing of the Spoils[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Keepers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Getting a Good Price[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Scrap[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Selling the Tale[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]