Blut & Schätze Spielertipps

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Diese Seite existiert weil die meisten Spieler

  • zu faul sind um DF2 selbst durchzulesen, sich Notizen zu Ihren Skills zu machen und im Spiel Eigeninitiative zu zeigen
  • dem Englischen zu wenig mächtig sind um den ersten Punkt zu erledigen.

Ich will hier aufschreiben, wann Spieler welche Fähigkeit einsetzen können. Natürlich ist Liste nicht "endgültig", sondern sie soll den Spielern helfen zu verstehen, was sie mit Ihren Skills anfangen können.

Die Liste ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt. In etwa dieser Reihenfolge dürfte jede DF Session ablaufen, viel Spass beim lesen.

Getting Ready To Go

Wenn das Abenteuer in einer Stadt beginnt, dann können folgende Regeln angewendet werden.

Getting Stuff Cheap

  • Scrounging: 10$xMargin of Success for free / Fail gibt nichts, Crit Success (oder Serendipity) gibt cooles Item
  • Armoury: Success -20% (Nur BASIC Stuff, kein Fine, Dwarven...), Fail +10%
  • Alchemy: Success -20%, Fail +10%
  • Poisons: Success -20%, Fail +10%
  • Herb Lore: Success -50% für Healing Potions (Minor, Major, Great), Fail +10%
  • Clerical Investement: Holy Water -50% no roll!
  • Merchant: Quick Contest vs. Merchant 15, Success -10%, Fail +10% - Muss Item nicht kaufen, aber findet es nicht zu einem besseren Preis woanders.
  • Streetwise: Quick Contest vs. Streetwise 15, Success -10%, Fail +10% - Kann Item evtl. woanders noch finden, aber Crit Fail 10% weg vom Vermögen
  • Filch: Max 3lbs Gegenstand kann geklaut werden. -1 >100$, -2 >200$, -3 >400$... -3 if rare, magical... Failure: Man verliert all sein Gear! Smuggling um das Gestohlene aus der Stadt zu schaffen.

Scoring Extra Cash

  • Urban Survival: 1$xMargin of Success in der Gosse gefunden, Crit Success findet Item, Crit Fail gibt "Sewer Rot" -1 auf alle Attribute wenn nicht Cure Disease.
  • Panhandling, Dancing, Musical Instrument, Performance, Poetry, Singing, Public Speaking, Theology: 2$xMargin of Success, Crit Success gibt Item, Crit Fail gibt "paar a'd Schnorre" für 1d HP Damage oder ein zerstörtes Instrument. Wenn man mehrere Skills hat startet man mit dem besten Skill und addiert pro geschafftem Wurf +1, pro gefailtem -1 für den "Schlusswurf"
  • Gambling: Quick Contest gegen Skill 12 (Bis zu 25$ Einsatz). Je höher der Einsatz, umso bessere Gegner werden angezogen (13 bis 50$, 14 bis 100$, ...). Win = Doppelter Einsatz zurück, Unentschieden = Einsatz zurück, Loose = Einsatz verloren. Sleight of Hand erlaubt zu bescheissen -> +3 auf Gambling, wenn man allerdings diesen Roll nicht schafft verliert man seinen Einsatz und wird für 1d HP zusammengeschlagen.
  • Pickpocket: 5$xMargin of Success, Crit Success 50$xMargin of Success, Fail bedeutet paar a'd Schnorre (1d HP), Crit Fail = Gebrochene Hand (1d Monate um zu heilen, es sei denn Instant Restoration)
  • Counterfeiting: Bis zu 1000$ kann man einsetzen um Geld zu fälschen. Success gibt 10%, Failure -20%, Critical Fail wird die Hand des Fälscher in geschmolzenes Silber gesteckt, man erhält "one Hand" Disad.