Blut & Schätze Regeln

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Dungeon Fantasy Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic (Achtung, kein Q&D Enchantement!)
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Dragons
  • GURPS Dungeon Fantasy Serie

Bitte beachten: GURPS Low Tech ist nicht kompatibel mit Dungeon Fantasy!

GDF für GCA

Hier findet ihr die Datafiles die ich speziell für unser Dungeon Fantasy geschrieben habe.

Enchantement

Die folgende Datei muss als letzte geladen werden und stellt sicher, dass Ihr die korrekten Quick & Dirty Enchantement Rules im GCA habt:

Münzen

Im folgenden GDF findet ihr die Münzen für Blut & Schätze

Tränke

Im folgenden GDF findet ihr die Tränke für Blut & Schätze

Hausregeln

Wie der geneigte Leser richtig bemerken dürfte, sind einige Regeln keine "Hausregeln" sondern 1:1 aus Dungeon Fantasy übernommen...

Würfeln

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Charaktererstellung

Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt.

GCA

WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und befolgt die untenstehenden Anweisungen.

  1. - Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3
  2. - Klassen Template hinzufügen und ausfüllen - Nicht vergessen Sense of Duty(Adventuring Companions) auszuwählen.
  3. - Rassen Template hinzufügen
  4. - Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe Obligatorische Advantages
  5. - Skills aus Obligatorische Skills auswählen
  6. - 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen, Skills, Spells, Perks...)
  7. - Ein Item erstellen (Name: Belt, Techlevel: 0, Cost: 0, Weight: 0, Legality Class: 4) anschliessend als Parent definieren (Rechtsklick Make Parent) - und dort dann die beiden Gegenstände hinhängen, die man per "Fast-Draw" im Kampf ziehen können soll.
  8. - Items hinzufügen aus Ausrüstung
  9. - Items hinzufügen die man als Charakter sonst noch gerne hätte 'und man sich leisten kann
  10. - Geld finalisieren - Geld sind Items in Inventory -> 1000 Kupfer = 100 Silber = 10 Gold = 1 Platin. Jede Münze wiegt 0.01 Pfund
  11. - GILT NUR FÜR ALLE DIE SCHON GESPIELT HABEN: Erst jetzt Charakterpunkte, Items und Geld der ersten zwei Session hinzufügen und Money anpassen!
  12. - FERTIG

Grundwerte

  • Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills Minuspunkte erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
  • Spieler müssen ein Template aus der Dungeon Fantasy Serie wählen
  • Spieler können eine Rasse aus der Dungeon Fantasy Serie wählen, Template darf max. 40 Punkte kosten
  • Spieler dürfen nur Dinge wählen, die in Ihren Templates aufgelistet sind.
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.

Obligatorische Advantages

Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf...

  • Language(Native, Spoken & Written): 0 Punkte
  • Language(Common, Spoken at broken level): 1 Punkt
  • Cultural Familiarity(Native): 0 Punkte
  • Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt

Obligatorische Disadvantages

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten

Obligatorische Skills

  • Brawling, Boxing oder Karate
  • Climbing
  • First Aid(Human oder Eure Rasse)
  • Gesture
  • Hiking
  • Riding(Equines)
  • Observation, Search oder Scrounging
  • Stealth
  • Wrestling, Judo oder Sumo Wrestling

Ausrüstung

Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen.

  • Backpack, Small - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen. 60 Kupfer, 3 Pfund, B288
  • Purse - Kann 3 Pfund Ausrüstung aufnehmen, normalerweise Euer Geld. 10 Kupfer, Eigengewicht vernachlässigbar, B288
  • Ordinary Clothes - [Torso, Arms, Legs] Anfangs gratis. Ersatzkleidung kostet 120 Kupfer, 2 Pfund, B266
  • Boots - [Feet] DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284
Empfohlene Ausrüstung

Für faule gibt es DF13 Loadouts - dort hat es für alle Klassen Vorschläge für Equipment. Hier noch meine persönlichen Favoriten:

  • Quick-Release Backpack - Kann 40 Pfund Ausrüstung aufnehmen, kann als "Free Action" abgeworfen werden. Zerbrechliche Gegenstände gehen kaputt wenn man eine 1 mit einem Würfel würfelt. 300 Kupfer, 3 Pfund
  • Personal Basics - Minimalausrüstung wenn man campen will; ohne -2 auf Survival Würfe. Beinhaltet Werkzeuge, Zunderbüchse, Feuerstein und Stahl. 5 Kupfer, 1 Pfund
  • Group Basics - Minimalausrüstung wenn man als Gruppe campen will; – Kochtöpfe, Seil, Hackebeil, etc. für 3 - 8 camper. 50 Kupfer, 20 Pfund
  • Blanket - Ein Decke zum Schlafen, 20 Kupfer, 4 Pfund
  • Sleeping Fur - Ein Schlafsack für kalte Gefilde (z.B. Arktische Eishöhlen). 50 Kupfer, 8 Pfund
  • 10 Traveler's Rations - Wer nix zu beissen hat, hat nix zu lachen. 20 Kupfer, 5 Pfund
  • 1 Wineskin à 4 Liter, gefüllt mit Wasser (Wenn gefüllt, Gewicht anpassen!! -> 8.25 lbs pro Wineskin) - 20 Kupfer, 0.25 Pfund
  • Bandages - Verbände um Wunden zu versorgen, Basic Equipment für First Aid. 6 Stk. 10 Kupfer, 1 Pfund
  • First Aid Kit - Ein Erstehilfe Set. +1 zum First Aid skill. 50 Kupfer, 2 Pfund
  • Torch - Eliminiert Mali für Dunkelheit in einem 2-meter Radius. Muss in einer Hand gehalten werden und brennt für eine Stunde. 3 Kupfer, 1 Pfund
  • Rope, 3/8 inch - Ca. 10mm dick, trägt 300 Pfund. Pro 10 meter: 5 Kupfer, 1.5 Pfund

Kampf

Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern

Welt

  • Es wird gekämpft und nicht hinterfragt: Kampf ist der Weg; Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!
  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
  • Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren.

Währung

Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs.

1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $

Beispiel: 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von

   1 Platin   = 1000$
  39 Gold     = 3900$
  20 Silber   =  200$
  40 Kupfer   =   40$
 ---            ----
 100 -> 1 lbs   4140$

Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$

Heilen in der Stadt

FantasyHealer.jpg

Im Tempel von Torm kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.

Kleinere Eingriffe
  • Awaken . . . $1
  • Minor Healing . . . $3
  • Cure Disease . . . $4
  • Major Healing . . . $4
  • Neutralize Poison . . . $5
  • Cleansing . . . $6
  • Instant Neutralize Poison . . . $8
  • Dispel Possession . . . $10
  • Stone to Flesh . . . $10
Grössere Eingriffe
  • Restoration . . . $750
  • Great Healing . . . $1,000
  • Regeneration . . . $1,000
  • Remove Curse . . . $1,000
  • Instant Restoration . . . $2,500
  • Instant Regeneration . . . $4,000
  • Resurrection . . . $15,000

Waffen- und Equipmentslots

Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:

Carrying Weapons and Other Gear

You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.

You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.

Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:

  • Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
  • Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
  • Back: Am Rücken kann man eine Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
  • Wrists: An den Handgelenken kann man kleine Messer oder ähnliches (Wurfmesser, Stift, Feuerzeug...) befestigen, eine entsprechende Scheide vorausgesetzt.
  • Ankles: An den Fussgelenken geht dies genauso wie bei Wrists beschrieben, wiederum braucht man eine entsprechende Scheide.
  • Clothing: Im Clothing kann man - Seitentaschen vorausgesetzt... diese hat natürlich die Abenteurerkleidung die wir in DF benutzen - zwei Items verstauen...

Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.

Tränke

Grundsätzlich darf man nur einen Trank aufs mal nehmen. Wer will, darf aber Roulette spielen und sich nach dem ersten noch einen zweiten Trank einwerfen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn die meisten Tränke verstehen sich nicht miteinander.

Deshalb gilt: Wer einen zweiten Trank einwirft, der würfelt gegen HT-5 und schaut auf der folgenden Tabelle nach, ob ein spezieller Effekt eingetreten ist:

Wurfergebnis Effekt der 1. Potion Effekt der 2. Potion
HT-5 oder besser Wirkt voll Wirkt voll
HT-4 bis HT-2 Wirkt voll Wirkt halb (Abrunden)
HT-2 bis HT Wirkt voll Wirkt nicht
HT+1 Geht weg Wirkt voll
HT+2 Geht weg Wirkt nicht
HT+3 Geht weg Wirkt nicht und man beginnt zu kotzen
HT+4 Geht weg Wirkt nicht, man beginnt zu kotzen und erhält 1d Dmg wegen Vergiftung
HT+5 Geht weg Wirkt nicht, man beginnt zu kotzen und erhält 1d Dmg wegen Vergiftung alle 1d Sekunden für 1d Zyklen

Natürlich gibt es auch Tränke zu kaufen und zu finden die man mischen kann, diese sind aber SEHR teuer!

Punktevergabe

Arrrrrr, the looooooot!!

Siehe Seite DF3:42, ich habe versucht das ganze auf Deutsch zu übersetzen - um eine Fehlerkorrektur wäre ich froh.

Kampf

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter (Cannonfodder, Fodder), den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster (Worthy), ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz (Boss), klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie): 1 CP
  • Verfluchte und unheilige Gebiete exorzieren (Nicht nur für den Kleriker, denn die anderen sollten ihn während seinen Gebeten und Ritualen beschützen). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss

Zum Ende eines Abenteuer erhält jeder PC 5 Punkte falls die Party mit genügend "Loot" in die Stadt zurückkehrt und

  • alle Sponsoren auszahlen
  • sich eine Woche ausruhen (150$/Nase)
  • und alle Poweritems voll aufladen kann.

Die obige Belohungen wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod
  • Nicht genügend "Loot" um die obigen Bedingungen zu erfüllen. -1 CP
  • Den "Dungeon" verlassen bevor er zu 50% erkundet wurde. -2 CP
  • Mussten göttliches Eingreifen in Anspruch nehmen. -1 CP
  • Konnten ein "Questitem" einem Sponsor zurückbringen. +1 CP

Onkls Bonus Points

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung

Advancement is important in dungeon fantasy, but so is niche protection (DF3:17). When using character templates, the GM should permit each delver to buy only abilities found on his original template plus the templates associated with any lenses he has bought, with few exceptions. In general:

  • Attributes and Secondary Characteristics: Adventurers can buy whatever they can afford, within normal limits (B14-B17). If a wizard really wants ST 20, he can have it. A barbarian can raise ST more cheaply; a knight, more effectively. Neither risks being overshadowed by Pointy-the-Prestidigitator’s steroids.
  • Advantages and Powers: Heroes can only add advantages – including power Talents and abilities – from their templates. They can raise those that come in levels to the built-in maximum (e.g., Outdoorsman 4) or barring that, to whatever limit the GM decides to set. Delvers who take lenses can do this for all their templates.
  • Skills and Spells: Delvers can improve known skills (regular or special) and spells, and buy new ones on their templates, as they wish. The GM may set limits, but that’s optional – dungeon fantasy isn’t realistic! All this is also true for lenses.
  • Lens Omissions: A template gives every member of its profession certain advantages and skills; e.g., all thieves start with Perfect Balance and Streetwise. No lens grants all of this stuff. Dungeon-raiders who buy lenses may add any “basic” traits that their lenses omit. If using Changing Professions (DF3:42), they might not have a choice!
  • Power-Ups: Treat power-ups (p. 38) as part of the relevant template for delvers who start their career in that profession. Lenses don’t allow power-ups.
  • New Capabilities: Everything under New Capabilities (DF3:40) transcends profession. The listed prerequisites are the only requirements.

Ausgaben fürs Training

Another proud dungeon fantasy convention is that adventurers can’t improve in a vacuum. To “cash in” points for better abilities and advance in their métier, they require training by a guild, mentor, or school, and must pay tuition, bribe Secret Masters, buy spellbooks, etc. The GM need not enforce this – any more than he has to use templates – but it’s a fair and balanced way to control wealth (“Do I buy elven mail or learn to turn undead?”) and give delvers an incentive to go a-looting!

Kostenübersicht

  • Improve an attribute or secondary characteristic: Free!
  • Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point.
  • Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point.
  • Add a new lens: $2,000 (regardless of point cost!).
  • Add anything under New Capabilities (DF3:40): $40/point.
  • Man darf nichts kaufen, was nicht auf seinem Template ist. Wenn man unbedingt etwas aus einer anderen Klasse will, muss man Multiclass wählen, siehe DF3.

Obergrenzen für Attribute/Skills

Attribute werden durch die von Euch gewählte Rasse begrenzt, siehe DF11:5. Danach können die Werte weiter erhöht werden, z.B. weil die Rasse oder Klasse (Siehe DF11:Powerups) dies erlaubt, oder weil man halt eine spezielle Quest erfolgreich beendet hat.

Bei Skills sieht die Sache anders aus. Grandmaster Kromm meint hierzu folgendes... also open end!

Techniken

  • Techniken müssen immer zu ihrem vollen Kaufpreis erworben werden.
  • Ausserdem kann man "Chinks in Armor" erst lernen, wenn man zuvor die Technik ohne "Chinks" erworben hat.

Multiclass

  • Bei 300/350/400.. CP darf man eine 2. Klasse wählen.
  • Man geht ins Minus und muss abzahlen.
  • Man muss GENAU 300/350/400... CP haben, keinen Punkt mehr!

Tod

Der Tod eines Charakters ist keine aussergewöhnliche Angelegenheit bei Dungeon Fantasy... dies liegt in der Natur der Sache. Es sollte sich jeder bewusst sein, das die nächste Session die letzte für den Charakter sein kann. Das Leben eines Abenteurers ist nun einmal gefährlich. Wie ihr oben bei den Diensten des Tempels seht, kann man einen "Res" versuchen, dieser ist aber teuer... 15k sind kein Pappenstiel.

Wie weiter?

Wenn die Party (ohne das der Tote dreinredet) sich dazu entschliesst den Charakter nicht wieder zu beleben - sei es aus Geldnot, sei es weil alle den Char gehasst haben - so ist dieser endgültig im Reich seiner Ahnen.

Es ist verboten, danach sein Charakterblatt zu nehmen, den Namen durchzustreichen, einen Neuen hinzuschreiben und dann einfach zu sagen, es sei der Cousin des Verstorbenen. In diesem Falle muss ein neuer Charakter erstellt werden.

Der neue Charakter erhält so viele Charakterpunkte wie der Party Durchschnitt ist minus 20 CP. Mindestens jedoch 250/55/5.