Bearbeiten von „Blut & Schätze Regeln“

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*[[File:BS_Humongous.GDF]]
*[[File:BS_Humongous.GDF]]


== Hausregeln ==
==Hausregeln==
 
Wie der geneigte Leser richtig bemerken dürfte, sind einige Regeln keine "Hausregeln" sondern 1:1 aus Dungeon Fantasy übernommen...
Wie der geneigte Leser richtig bemerken dürfte, sind einige Regeln keine "Hausregeln" sondern 1:1 aus Dungeon Fantasy übernommen...


=== Würfeln ===
===Würfeln===
 
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns! ''Ausnahme:'' Wenn man sehr viele Würfel (>10) regelmässig würfeln muss, darf man elektronisch.
Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns! ''Ausnahme:'' Wenn man sehr viele Würfel (>10) regelmässig würfeln muss, darf man elektronisch.


=== Charaktererstellung ===
===Charaktererstellung===
 
Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt.
Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt.


==== GCA ====
====GCA====
WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und ''befolgt die untenstehenden Anweisungen''.


WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und ''befolgt die untenstehenden Anweisungen''.
# - Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3
 
# - Klassen Template hinzufügen und ausfüllen - '''Nicht vergessen Sense of Duty(Adventuring Companions) auszuwählen.'''
#- Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3
# - Rassen Template hinzufügen
#- Klassen Template hinzufügen und ausfüllen - '''Nicht vergessen Sense of Duty(Adventuring Companions) auszuwählen.'''
# - Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe [[Blut & Schätze Regeln#Obligatorische Advantages| Obligatorische Advantages]]
#- Rassen Template hinzufügen
# - Skills aus [[Blut & Schätze Regeln#Obligatorische Skills| Obligatorische Skills]] auswählen
#- Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe [[Blut_&_Schätze_Regeln#Obligatorische_Advantages|Obligatorische Advantages]]
# - 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen, Skills, Spells, Perks...)
#- Skills aus [[Blut_&_Schätze_Regeln#Obligatorische_Skills|Obligatorische Skills]] auswählen
# - Ein Item erstellen (Name: Belt, Techlevel: 0, Cost: 0, Weight: 0, Legality Class: 4) anschliessend als Parent definieren (Rechtsklick ''Make Parent'') - und dort dann die beiden Gegenstände hinhängen, die man per "Fast-Draw" im Kampf ziehen können soll.
#- 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen, Skills, Spells, Perks...)
# - Items hinzufügen aus [[Blut & Schätze Regeln#Ausrüstung|Ausrüstung]]
#- Ein Item erstellen (Name: Belt, Techlevel: 0, Cost: 0, Weight: 0, Legality Class: 4) anschliessend als Parent definieren (Rechtsklick ''Make Parent'') - und dort dann die beiden Gegenstände hinhängen, die man per "Fast-Draw" im Kampf ziehen können soll.
# - Items hinzufügen die man als Charakter sonst noch gerne hätte 'und man sich leisten kann
#- Items hinzufügen aus [[Blut_&_Schätze_Regeln#Ausrüstung|Ausrüstung]]
# - Geld finalisieren - Geld sind Items in Inventory -> 1000 Kupfer = 100 Silber = 10 Gold = 1 Platin. Jede Münze wiegt 0.01 Pfund
#- Items hinzufügen die man als Charakter sonst noch gerne hätte 'und man sich leisten kann
# - GILT NUR FÜR ALLE DIE SCHON GESPIELT HABEN: Erst jetzt Charakterpunkte, Items und Geld der ersten zwei Session hinzufügen ''und'' Money anpassen!
#- Geld finalisieren - Geld sind Items in Inventory -> 1000 Kupfer = 100 Silber = 10 Gold = 1 Platin. Jede Münze wiegt 0.01 Pfund
# - FERTIG
#- GILT NUR FÜR ALLE DIE SCHON GESPIELT HABEN: Erst jetzt Charakterpunkte, Items und Geld der ersten zwei Session hinzufügen ''und'' Money anpassen!
#- FERTIG
 
==== Grundwerte ====


====Grundwerte====
*Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
*Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
*Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills ''Minuspunkte'' erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
*Spieler dürfen wegen Templates und vorgeschriebenen Skills ''Minuspunkte'' erlangen - bevor sich aber Charaktere weiterentwickeln dürfen, müssen sie ihre Minuspunkte abbezahlt haben.
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*Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.
*Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.


==== Obligatorische Advantages ====
====Obligatorische Advantages====
 
Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf...
Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf...


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*Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt
*Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt


==== Obligatorische Disadvantages ====
====Obligatorische Disadvantages====
 
*Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten
*Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten


==== Obligatorische Skills ====
====Obligatorische Skills====
 
*Brawling, Boxing ''oder'' Karate
*Brawling, Boxing ''oder'' Karate
*Climbing
*Climbing
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*Wrestling, Judo ''oder'' Sumo Wrestling
*Wrestling, Judo ''oder'' Sumo Wrestling


==== Ausrüstung ====
====Ausrüstung====
 
Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen.
Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen.


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*Boots - '''[Feet]''' DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284
*Boots - '''[Feet]''' DR 2. 80 Kupfer, 3 Pfund, B284


=== Welt ===
===Welt===
 
*Es wird erforscht und nicht hinterfragt: Das Abenteuer ist der Weg; Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!
*Es wird erforscht und nicht hinterfragt: Das Abenteuer ist der Weg; Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!
*Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
*Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
*Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren.
*Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren.


==== Währung ====
====Währung====
 
Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs.
Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs.


1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $
1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $


''Beispiel'': 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von
''Beispiel'': 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von  


     1 Platin  = 1000$
     1 Platin  = 1000$
  39 Gold    = 3900$
  39 Gold    = 3900$
  20 Silber  =  200$
  20 Silber  =  200$
  40 Kupfer  =  40$
  40 Kupfer  =  40$
---            ----
  ---            ----
100 -> 1 lbs  4140$
  100 -> 1 lbs  4140$


Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$
Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$


==== Heilen in der Stadt ====
====Heilen in der Stadt====
 
[[File:FantasyHealer.jpg|thumb]]
[[File:FantasyHealer.jpg|thumb|FantasyHealer.jpg]] Im Tempel von [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Torm Torm] kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.
Im Tempel von [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Torm Torm] kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.
 
===== Kleinere Eingriffe =====


=====Kleinere Eingriffe=====
*Awaken . . . $1
*Awaken . . . $1
*Minor Healing . . . $3
*Minor Healing . . . $3
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*Stone to Flesh . . . $10
*Stone to Flesh . . . $10


===== Grössere Eingriffe =====
=====Grössere Eingriffe=====
 
*Restoration . . . $750
*Restoration . . . $750
*Great Healing . . . $1,000
*Great Healing . . . $1,000
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*Resurrection . . . $15,000
*Resurrection . . . $15,000


=== Waffen- und Equipmentslots ===
===Waffen- und Equipmentslots===
 
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:
Auf B287 ist beschrieben, wie und wo man welche Dinge aufbewahren kann:


'''''Carrying Weapons and Other Gear'''''
'''''Carrying Weapons and Other Gear'''


You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.
You can normally carry one item per hand. This doesn’t preclude your having a shield strapped to your arm – but if you do, your shield hand can only hold, not wield, a weapon or other handheld device, and you cannot use items that require two free hands, like a bow, rifle, or guitar.


You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.
You can also stow gear about your person, leaving your hands free. You can carry a one-handed item no larger than a sword or a pistol in a scabbard or holster on each hip; an item of that size or larger (e.g., a two-handed weapon like a rifle or a greatsword) slung over your back; and, with appropriate sheaths, one small item or weapon (like a knife or holdout pistol) per wrist or ankle. If you have clothing with pockets, you can stow one extra item per side pocket. A shoulder holster lets you strap a pistol-sized item over your chest. You can carry additional equipment in a bag, pack, or case, but it takes several seconds to remove it and get it ready.''


Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:
Ich mache hier mal die konkrete Implementation in unsere Blut & Schätze Welt:


*Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...
*Hands: Hier kann man alles tragen, was man in den Händen halten kann...  
*Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
*Belt: Hier werden die beiden Hüftitems befestigt, also z.B. ein Schwert und ein Morgenstern. Kleinere Items gehen, aber keine Grösseren!
*Back: Am Rücken kann man ''eine'' Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
*Back: Am Rücken kann man ''eine'' Zweihandwaffe befestigen oder etwas von kleinerer oder gleicher Grösse, z.B. einen Buckler oder einen Schild. Der Schild, resp. Buckler gibt aber natürlich am Rücken befestigt keinen DB!
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Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.
Alle oben genannten Items kann man mit einem Ready Maneuver bzw. einem Fast-Draw (Spec.) erreichen.


=== Enchantements ===
===Enchantements===
 
Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist:
Die Enchantement Regeln weichen ab von dem was in DF1 sowie in Magic beschrieben ist:


Zeile 189: Zeile 174:
*Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...
*Enchantements für DX/IQ kosten 3000 FP x 66$ + KOSTEN FÜR INGREDIENZIEN, MATERIAL...


==== Beispiel Fortify (Enchantement-College) ====
====Beispiel Fortify (Enchantement-College)====
 
Ich will ein Kettenhemd mit +1 DR. Also schaue ich im Magic Buch nach, wieviele FP dies kostet. Auf M66 finde ich eine Tabelle, 1 DR kostet 50 FP.
Ich will ein Kettenhemd mit +1 DR. Also schaue ich im Magic Buch nach, wieviele FP dies kostet. Auf M66 finde ich eine Tabelle, 1 DR kostet 50 FP.


Somit kostet es mich 50 x 20$ = 1000$ um 1 DR auf ein Rüstungsteil zu zaubern.
Somit kostet es mich 50 x 20$ = 1000$ um 1 DR auf ein Rüstungsteil zu zaubern.


===== Deflect/Defending Bug =====
=====Deflect/Defending Bug=====
 
Im Moment wird in GCA durch die Enchantements Deflect oder Defending nur der Preis angepasst, nicht aber die entsprechenden Active Defenses. Deshalb muss man das von Hand machen: [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=10497&highlight=deflect].
Im Moment wird in GCA durch die Enchantements Deflect oder Defending nur der Preis angepasst, nicht aber die entsprechenden Active Defenses. Deshalb muss man das von Hand machen: [http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=10497&highlight=deflect [1]].
 
==== Beispiel Great Haste (Non-Enchantement-College) ====


====Beispiel Great Haste (Non-Enchantement-College)====
Zuerst schaue ich im Magic Buch beim Spell Great Haste nach, was sie sagen auf welche Items man das verzaubern kann:
Zuerst schaue ich im Magic Buch beim Spell Great Haste nach, was sie sagen auf welche Items man das verzaubern kann:


Great Haste (VH) Regular Speeds the subject up a lot. In effect, the subject has one level of Altered Time Rate (p. B38) for the duration of the spell. Duration: 10 seconds. Cost: 5. Cannot be maintained; must be recast. At the spell’s end, the subject also loses 5 FP (unless the caster was the subject). Time to cast: 3 seconds. Prerequisites: Magery 1, IQ 12 or higher, and Haste.
Great Haste (VH)
Regular
Speeds the subject up a lot. In effect, the subject has one level of Altered Time Rate (p. B38) for the duration of the spell.
Duration: 10 seconds.
Cost: 5. Cannot be maintained; must be recast. At the spell’s end, the subject also loses 5 FP (unless the caster was the subject).
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 1, IQ 12 or higher, and Haste.


Item Shoes or jewelry; only affects the wearer. Energy cost to create: 2,000. The item costs the wearer 5 FP for each 10 seconds of effect.
Item
Shoes or jewelry; only affects the wearer. Energy cost to create: 2,000. The item costs the wearer 5 FP for each 10 seconds of effect.


Also, es kostet 2000 FP um z.B. Schuhe mit Great Haste zu verzaubern. Da dies aber natürlich nicht geht, wenn es nicht super-duper Schuhe aus speziellem Dire-Wolf Leder sind, muss man auch dafür noch einen Teil (GM ermessen, evtl. auch Quest) ausgeben.
Also, es kostet 2000 FP um z.B. Schuhe mit Great Haste zu verzaubern. Da dies aber natürlich nicht geht, wenn es nicht super-duper Schuhe aus speziellem Dire-Wolf Leder sind, muss man auch dafür noch einen Teil (GM ermessen, evtl. auch Quest) ausgeben.
Zeile 217: Zeile 206:
Somit kosten Great Haste Schuhe (Ohne DR, Stinknormale Schuhe...) 150000$
Somit kosten Great Haste Schuhe (Ohne DR, Stinknormale Schuhe...) 150000$


==== Beispiel Ironskin Amulet (Alchemical) ====
====Beispiel Ironskin Amulet (Alchemical)====
 
Man darf ein magisches Item als Poweritem haben, jedoch zählt nur der Teil als Poweritem, der den Wert aus den nicht-magischen Eigenschaften bezieht.
Man darf ein magisches Item als Poweritem haben, jedoch zählt nur der Teil als Poweritem, der den Wert aus den nicht-magischen Eigenschaften bezieht.


Rechnen wir mal mit dem Ironskin Amulet nach, dies ist ein alchemisches Amulet (M220..) und wird mit Hilfe des folgenden "Zaubertranks" gemacht.
Rechnen wir mal mit dem Ironskin Amulet nach, dies ist ein alchemisches Amulet (M220..) und wird mit Hilfe des folgenden "Zaubertranks" gemacht.


Invulnerability (M214) Alternative Names: Achilles, Infusion of Impervious Integument, Ironskin. Hardens the skin into DR 3 armor. This protection is cumulative with other forms of protection. Does not protect eyes. Note that this elixir is quite illegal in gladiatorial contests, legal duels and so on! Duration: 1d+1 hours. Form: Any but pastille. Cost: $2,100/$3,100. Recipe: $1,000; 6 weeks; defaults to Alchemy-4.
Invulnerability (M214)
Alternative Names: Achilles, Infusion of Impervious Integument, Ironskin.
Hardens the skin into DR 3 armor. This protection is cumulative with other forms of protection. Does not protect eyes. Note that this elixir is quite illegal in gladiatorial contests, legal duels and so on!
Duration: 1d+1 hours.
Form: Any but pastille.
Cost: $2,100/$3,100.
Recipe: $1,000; 6 weeks; defaults to Alchemy-4.


Laut den Regeln für alchemische Gegenstände, kostet das alchemische Verzaubern 10x soviel Zeit wie das herstellen des Tranks kosten würde. Es braucht also 60 Wochen um ein Ironskin Amulet herzustellen, oder 60*7 = 420 Tage. Ein Tag kostet (DF1:30) 66$ also 420*66$ = 27'720$
Laut den Regeln für alchemische Gegenstände, kostet das alchemische Verzaubern 10x soviel Zeit wie das herstellen des Tranks kosten würde. Es braucht also 60 Wochen um ein Ironskin Amulet herzustellen, oder 60*7 = 420 Tage. Ein Tag kostet (DF1:30) 66$ also 420*66$ = 27'720$
Zeile 229: Zeile 223:
Das Amulet kostet im Laden 28720$, somit hat das nicht magische Material einen Wert von 1000$ (28720-27720) und laut RAW könntest Du somit 8 FP drauf laden.
Das Amulet kostet im Laden 28720$, somit hat das nicht magische Material einen Wert von 1000$ (28720-27720) und laut RAW könntest Du somit 8 FP drauf laden.


==== Beispiel Scroll of Resurrection (Scroll) ====
====Beispiel Scroll of Resurrection (Scroll)====
 
Man kann jeden Zauberspruch den es gibt auf eine Scroll schreiben lassen. Die Regeln für Scrolls in DF findet man in DF4:14. Hier eine Kurfassung:
Man kann jeden Zauberspruch den es gibt auf eine Scroll schreiben lassen. Die Regeln für Scrolls in DF findet man in DF4:14. Hier eine Kurfassung:


Zeile 243: Zeile 236:
**Wenn man die Scroll liest ohne die Worte auszusprechen, kann man erfahren was auf der Scroll enchanted ist. So wird sie nicht benutzt.
**Wenn man die Scroll liest ohne die Worte auszusprechen, kann man erfahren was auf der Scroll enchanted ist. So wird sie nicht benutzt.


===== Scroll Modifiers =====
=====Scroll Modifiers=====
 
*Skill: Je höher der Skill des Scrollmachers ist, umso teurer ist eine Scroll.
*Skill: Je höher der Skill des Scrollmachers ist, umso teurer ist eine Scroll.


  Skill                Cost/Energy Point
  Skill                Cost/Energy Point
  15                              $20
    15                              $20
  16                              $24
    16                              $24
  17                              $28
    17                              $28
  18                              $32
    18                              $32
  19                              $40
    19                              $40
  +1                              +$20
    +1                              +$20


*Charged: Scrolls die "charged" sind, haben eine "Batterie" - die Energiekosten sind bereits bezahlt, man muss beim lesen der Scroll keine FP mehr zahlen. Eine Charged Scroll kostet (Energykosten + Maintainkosten) * 2.5
*Charged: Scrolls die "charged" sind, haben eine "Batterie" - die Energiekosten sind bereits bezahlt, man muss beim lesen der Scroll keine FP mehr zahlen. Eine Charged Scroll kostet (Energykosten + Maintainkosten) * 2.5
*Universal: Scrolls die "universal" sind, können von ''jedem'' Charakter gelesen und benutzt werden. Diese Scrolls kosten doppelt so viel wie eine normale.
*Universal: Scrolls die "universal" sind, können von ''jedem'' Charakter gelesen und benutzt werden. Diese Scrolls kosten doppelt so viel wie eine normale.


===== Material =====
=====Material=====


*Embroidered Cloth: 3 HP Dmg um sie zu enzünden, wird nicht durch Wasser zerstört. +5$
*Embroidered Cloth: 3 HP Dmg um sie zu enzünden, wird nicht durch Wasser zerstört. +5$
Zeile 267: Zeile 259:
*Tätowierung: Man kann sich eine Scroll auch tatöwieren lassen. Bei einem critfail darf der GM Böse sein. +100$, pro Energiepunkt dauert es 1 Tag (Resurrection somit 300 Tage)
*Tätowierung: Man kann sich eine Scroll auch tatöwieren lassen. Bei einem critfail darf der GM Böse sein. +100$, pro Energiepunkt dauert es 1 Tag (Resurrection somit 300 Tage)


===== Beispiel =====
=====Beispiel=====
 
*Eine Scroll of Resurrection kostet auf Pergament: 7200 Kupfer
*Eine Scroll of Resurrection kostet auf Pergament: 7200 Kupfer


*Eine Scroll of Resurrection (Universal, Charged) kostet auf Pergament: 32400 Kupfer. Diese Scroll kann von jedem der die Sprache kennt gelesen werden und man muss keine FP bezahlen um den Spruch zu zünden.
*Eine Scroll of Resurrection (Universal, Charged) kostet auf Pergament: 32400 Kupfer. Diese Scroll kann von jedem der die Sprache kennt gelesen werden und man muss keine FP bezahlen um den Spruch zu zünden.


=== Tränke ===
===Tränke===
 
Alle Potions die noch aus dem Magic Buch stammen darf man gegen nicht-mischbare Versionen der neuen Potions mit selbem Effekt eintauschen. Ansonsten gelten nur die auf der [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|Ausrüstungsseite]] gelisteten Potions.
Alle Potions die noch aus dem Magic Buch stammen darf man gegen nicht-mischbare Versionen der neuen Potions mit selbem Effekt eintauschen. Ansonsten gelten nur die auf der [[Blut_&_Schätze_Ausrüstung#Tränke|Ausrüstungsseite]] gelisteten Potions. Man darf nur einen Trank aufs mal nehmen gilt grundsätzlich. Wer will kann aber Roulette spielen und sich nach dem ersten noch einen zweiten Trank einwerfen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn die meisten Tränke verstehen sich nicht miteinander. Natürlich gibt es auch Tränke zu kaufen und zu finden die man mischen kann, diese sind aber [[Blut_&_Schätze_Ausrüstung#Tränke|teuer]]!
Man darf nur einen Trank aufs mal nehmen gilt grundsätzlich. Wer will kann aber Roulette spielen und sich nach dem ersten noch einen zweiten Trank einwerfen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn die meisten Tränke verstehen sich nicht miteinander. Natürlich gibt es auch Tränke zu kaufen und zu finden die man mischen kann, diese sind aber [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|teuer]]!


''Beispiel'': Ugnork der Zerstörer wirft sich eine Strength Potion ein, würfelt 1d6 für den Bonus und hat eine 6. Von seinem Glück überzeugt zückt er eine Agility Potion und wirft sie ein. Ugnork würfelt um den Bonus, erzielt eine 5. Jetzt muss Ugnork drei mal nacheinander 1d6 würfeln und anschliessend die untenstehende Tabelle konsultieren. Er würfelt erst eine 5, dann eine 2 und schliesslich eine 5: 5,2,5). Laut untenstehender Tabelle hat er den Effekt ''Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert'' erwürfelt. Der letzte Wurf welchen er wegen des Ergebnisses der Tabelle noch machen muss ergibt die Zahl 2, halbiert also die Dauer des Strength und Agility Trankes.
''Beispiel'': Ugnork der Zerstörer wirft sich eine Strength Potion ein, würfelt 1d6 für den Bonus und hat eine 6. Von seinem Glück überzeugt zückt er eine Agility Potion und wirft sie ein. Ugnork würfelt um den Bonus, erzielt eine 5. Jetzt muss Ugnork drei mal nacheinander 1d6 würfeln und anschliessend die untenstehende Tabelle konsultieren. Er würfelt erst eine 5, dann eine 2 und schliesslich eine 5: 5,2,5). Laut untenstehender Tabelle hat er den Effekt ''Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von beiden Tränken werden halbiert'' erwürfelt. Der letzte Wurf welchen er wegen des Ergebnisses der Tabelle noch machen muss ergibt die Zahl 2, halbiert also die Dauer des Strength und Agility Trankes.  


Weil Ugnork damit rechnet Zauberer zu treffen, wirft er sich im Übermut noch eine dritte Potion ein: Magic Resistance. Nochmal würftelt er auf untenstehender Tabelle und erziehlt 5,4,6. Die Effekte Strength und Agility gelten in der Tabelle nun als ein Effekt, Magic Resistance als Anderer. Ugnork würfelt erneut (1d) um zu bestimmen welcher Effekt aufgehoben wird und hat eine 3, somit wird der erste Effekt, Strength ''und'' Agility Potion, aufgehoben.
Weil Ugnork damit rechnet Zauberer zu treffen, wirft er sich im Übermut noch eine dritte Potion ein: Magic Resistance. Nochmal würftelt er auf untenstehender Tabelle und erziehlt 5,4,6. Die Effekte Strength und Agility gelten in der Tabelle nun als ein Effekt, Magic Resistance als Anderer. Ugnork würfelt erneut (1d) um zu bestimmen welcher Effekt aufgehoben wird und hat eine 3, somit wird der erste Effekt, Strength ''und'' Agility Potion, aufgehoben.
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Ugnork hat jetzt zwar Magic Resistance aber die Strength und Agility Potions wurden vergeudet.
Ugnork hat jetzt zwar Magic Resistance aber die Strength und Agility Potions wurden vergeudet.


Wenn Ugnork das vermeiden will, hätte er sich zweimisch Versionen aller Tränke kaufen sollen. In der [[Blut_&_Schätze_Ausrüstung#Tränke|Tabelle]] sind 3 Preise aufgelistet, der erste ist der Preis für eine "unmischbare" Version bei welcher man untenstehende Tabelle konsultieren muss, der zweite der Preis für die einmisch Version die es ohne Wurf erlaubt zwei "einmisch" Versionen zu kombinieren, der dritte Preis ist für die zweimisch Version welche es ohne Würfe erlauben 3 zweimisch Versionen zu kombieren.
Wenn Ugnork das vermeiden will, hätte er sich zweimisch Versionen aller Tränke kaufen sollen. In der [[Blut & Schätze Ausrüstung#Tränke|Tabelle]] sind 3 Preise aufgelistet, der erste ist der Preis für eine "unmischbare" Version bei welcher man untenstehende Tabelle konsultieren muss, der zweite der Preis für die einmisch Version die es ohne Wurf erlaubt zwei "einmisch" Versionen zu kombinieren, der dritte Preis ist für die zweimisch Version welche es ohne Würfe erlauben 3 zweimisch Versionen zu kombieren.


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! Wurf (1d6,1d6,1d6)
! Wurf (1d6,1d6,1d6) !! Effekt
! Effekt
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| 1,1,1 oder 1,1,2
| 1,1,1 oder 1,1,2 || Entdeckung! Die Tränke haben eine spezielle Mischung ergeben welche ''eine'' Potion ''permanent'' Wirksam macht. (Trotzdem können natürlich unerwünschte Nebeneffekte auftauchen)  
| Entdeckung! Die Tränke haben eine spezielle Mischung ergeben welche ''eine'' Potion ''permanent'' Wirksam macht. (Trotzdem können natürlich unerwünschte Nebeneffekte auftauchen)
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| 1,1,3 bis 1,6,6
| 1,1,3 bis 1,6,6 || Die Tränke sind kompatibel, einer der Tränke (Wird zufällig bestimmt) hat 150% der normalen Dauer (1-3) oder Effekt (4-6)
| Die Tränke sind kompatibel, einer der Tränke (Wird zufällig bestimmt) hat 150% der normalen Dauer (1-3) oder Effekt (4-6)
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| 2,1,1 bis 4,6,6
| 2,1,1 bis 4,6,6 || Mischbar: Die Tränke funktionieren normal, ausser die Effekte widersprechen sich. In letzterem Fall heben sie sich gegenseitig auf.
| Mischbar: Die Tränke funktionieren normal, ausser die Effekte widersprechen sich. In letzterem Fall heben sie sich gegenseitig auf.
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| 5,1,1 bis 5,3,6
| 5,1,1 bis 5,3,6 || Unmischbar: Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von ''beiden'' Tränken werden halbiert
| Unmischbar: Die Dauer (1-3) oder der Effekt (4-6) von ''beiden'' Tränken werden halbiert
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| 5,4,1 bis 5,6,6
| 5,4,1 bis 5,6,6 || Unmischbar: Ein Effekt (Zufall) wird aufgehoben, der andere bleibt normal.
| Unmischbar: Ein Effekt (Zufall) wird aufgehoben, der andere bleibt normal.
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| 6,1,1 bis 6,3,6
| 6,1,1 bis 6,3,6 || Unmischbar: Beide Effekte werden total zerstört, sie heben sich beide gegenseitig auf.
| Unmischbar: Beide Effekte werden total zerstört, sie heben sich beide gegenseitig auf.
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| 6,4,1 bis 6,5,6
| 6,4,1 bis 6,5,6 || Mildes Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein "Elixir des Todes" (4d Toxic Schaden)
| Mildes Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein "Elixir des Todes" (4d Toxic Schaden)
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| 6,6,1 bis 6,6,4
| 6,6,1 bis 6,6,4 || Tödliches Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein dreifach konzentriertes "Elixir des Todes" (6dx2 Toxic Schaden)
| Tödliches Gift: Beim trinken der zweiten Potion bildet sich ein dreifach konzentriertes "Elixir des Todes" (6dx2 Toxic Schaden)
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| 6,6,5 bis 6,6,6
| 6,6,5 bis 6,6,6 || EXPLOSION! Der Trinker erleidet eine interne 3d cr Explosion. (Trifft automatisch die Vitals...)
| EXPLOSION! Der Trinker erleidet eine interne 3d cr Explosion. (Trifft automatisch die Vitals...)
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=== My DF Arrow Recovery Rulings ===
I've got a pair of scouts in my current DF game, and they fire off a lot of arrows. While one (the surviving one, actually) has just gotten a Cornucopia Quiver, there are still a lot of non-magically generated, non-disappearing later arrows to worry about. Fine ones. Magic ones. Envenomed ones. And ones with specialty heads, too.<br/><br/>What if you want them back?<br/><br/>Here is what I've been doing.<br/><br/>'''Arrow Recovery'''. For simplicity, 50% of arrows are recoverable. This can either be done straight-up (fired 6, recover 3) or by rolling a handful of six-siders and getting one arrow back for each 1-3.<br/><br/>Circumstances affect this by GM/player judgement call. 100% hits on a soft target might mean you can recover 5 in 6 of them. 50% hits on a distant, hard target and looking much later than the fight might mean only 1 in 6 are found, if that. I cap this at 5 in 6, because there is always a chance the arrow is broken, bent, cracked, or otherwise damaged, or that it buried deeply in bone or leather or steel and cannot be removed intact. Quality of the arrow (Fine, etc.) gives a +1 to the roll, as it's assumed to be better made. Again, it still caps at 5 in 6.<br/><br/>Yes, you can use Luck on this roll, since my players always ask that.<br/><br/>'''Arrow Poison'''. It's all one-shot, as much for bookkeeping as anything else.&nbsp;[http://dungeonfantastic.blogspot.com/2012/11/poisoning-monsters.html I'm not terribly worried by PC poison use], although I do&nbsp;[http://dungeonfantastic.blogspot.com/2012/11/limiting-poisons.html impose limits]. This is one.<br/><br/>'''Magic Arrows'''. With few exceptions, magic arrows are one shot in my game. That's how I justify the steep, steep price break on them. I'd make allowances for a special arrow, that somehow survives multiple uses, and indestructible arrows that don't use up their magic in a single hit would be fine with me. So the arrow may survive, but the magic does not.<br/><br/>You could add a perk, too, for those who really want to get their arrows back:<br/><br/>'''Thrifty Hunter*'''. A leveled perk, capping out at 2 levels. This gives a +1 to the odds of recovering an arrow; maximum is still 5 in 6.<br/><br/>Those may help your scouts save a bit of lucre on their ammunition costs, and get some of those fine balanced silver-coated arrows back after the fight.


==Punktevergabe==
==Punktevergabe==

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