Blut & Schätze GM Tipps

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Um was es geht

Bei B&S sollte jeder einmal GM spielen können: Es ist ein ideales Umfeld um ein erstes Mal GM zu spielen, da es auch nicht zu sehr vielen "überraschenden" Dingen kommt normalerweise... weil man ja einfach in den Dungeon geht und alles killt. Es ist ein Vertrag zwischen den Spielern und dem GM die Dinge nicht zu hinterfragen sondern zu töten, zu plündern und Schätze anzuhäufen.

Was man wissen sollte

Wir spielen ein Fantasy Spiel... es kommt also kein GM drum herum die Magieregeln zu lernen. Wenn er ein Monster schicken will welches zaubert, sollte das einigermassen den Regeln von GURPS Magic entsprechen. Selbstverständlich hat aber der GM das letzte Wort und kann alles erlauben!

Es ist obligatorisch Dungeon Fantasy 2 komplett zu lesen. Dort ist genau beschrieben, wie eine DF Session neben den Kämpfen ablaufen sollte. Zwar ist DF wie wir es spielen hauptsächlich da um die Kampfeslust zu stillen, aber wie man Loot verteilt, Fallen findet und entschärft ist generell wichtig.

Also, LESEN!

Vorbereitung

Einige Dinge muss der GM bereits im Vorfeld parat haben, damit er während des Abenteuers einfach darauf zurückgreifen kann.

Dungeon

Siehe DF2:16 - dort ist alles beschrieben, hier einfach ein paar "Outtakes"

  • Beschaffenheit des Bodens - ist es glatter Stein, ist es glitschig... welche Abzüge gelten?
  • Beschaffenheit der Wände - hat es scharfe Kanten, ist es aus Stein, oder einfach Erde?
  • Lichtquellen (Hier reicht es einfach den Grad von Umgebungslicht anzugeben... die meisten Dungeons, mit Fackeln erleuchtet, dürften Vision-3 haben. D.h. im Kampf -3 auf alles, und auch sonst auf alles was irgendwie gesehen werden muss (TRAPS!!!)
  • Türen - wie dick, wieviel brauchts um sie aufzukicken
  • Schlösser - wieviel Skill braucht man

Archetyp

  • Höhle
  • Keller
  • Labyrinth
  • Mine
  • Gefängnis
  • Abflusskanäle (Sewer)
  • Gruft (Tomb)
  • Warren (Wie eine Mine aber von Tieren gegraben)

Fallen

Wie gesagt, in DF2 ist alles genau beschrieben. Auch Fallen -> DF2:19

Man muss folgende Punkte für alle Fallen beantworten können:

  • Detect: Wie kann man die Falle finden
  • Disarm: Wie kann man die Falle entschärfen
  • Circuvent: Wie kann man die Falle umgehen
  • Evade: Kann man der Falle entwischen wenn sie ausgelöst wurde, wenn ja, wie und mit welchem Abzug? (Normalerweise ist das ein Dodge)
  • Effects: Was sind die Konsequenzen wenn die Falle ausgelöst wurde
  • Shots: Wie oft kann die Falle ausgelöst werden
  • Rearm: Kann man die Falle, nachdem sie unschädlich gemacht wurde, wieder scharf machen?
  • Steal: Kann man die Falle "mitnehmen"?

Monster

DF2:20, DFM1

Monster sind das Rückgrat jedes Hack and Slash Spiels... deshalb gilt es einige Grundregeln zu beachten, das Wichtigste ist, dass es 3 Klassen von Monstern gibt:

Kannonfutter - Sobald ein Punkt Schaden die Rüstung durchschlägt, sind diese Monster tot. Ansonsten können sie in allen Stärkeklassen vorkommen, dh. also selbst auch viel Schaden austeilen können. Diese Monster benutzen keine ausgefeilten Manöver wie Deceptive Attack, Feint, Retreat oder Extra Efforts. Weder beim Angriff noch bei der Verteidigung.

Motz - Dieser Typ Monster stirbt, sobald er 0 HP erreicht hat. Diese Monster benutzen das ganze Repertoire and Angriffen und Verteidigungen und stellen Herausforderungen für die Spieler dar. Dies stellt einen erhöhten Verwaltungsaufwand für den GM dar, da er auch FP abziehen muss beim Monster. Einfacher ist es zu sagen, er kann 3x Extra Effort benutzen oder 1x Fireball 3d casten. Dann ist der Verwaltungsaufwand ehrheblich tiefer.

Obermotz - Dieser Typ Monster stellt die oberste Stärkeklasse dar und sollte auch so gespielt werden. Dieser Gegner stirbt erst, wenn er -5xHP erreicht hat (Resp. RAW, bsp. siehe B136 Fragile)

Injury to Unliving, Homogenous and Diffuse Targets (B380))

Caster

NPCs die casten können, benötigen mehr administrativen Aufwand als solche ohne diese Fähigkeiten. Analog zur beim Motz beschriebenen Technik die die FP Verwaltung einschränkt, sollte der GM bei Castern im voraus festlegen, welche Spells das Monster casten wird. Also nicht einfach nur die Spells zusammenstellen sondern aufschreiben:

5 x 3d Lightning
2 x Force Dome
1 x Great Haste
. x ...

Belohnungen

Arrrrrr, the looooooot!!

Arrrrr, the looot!

Character Points

In den Regeln ist genau beschrieben, wieviel "Erfahrung" es für welche Taten gibt, das ganze stammt aus DF3:42.

Schätze & Items

In DF8 findet Ihr nicht nur die "Treasure Tables" um per Zufall Loot zu erzeugen, es hat auch Hinweise darauf, wie viel Loot die Party erhalten sollte. Diese Hinweise sind auf DF8:4 zu finden.

Wenn ihr nicht wisst was Ihr den Spielern geben wollt sind die Tabellen ab DF8:7 und die Erklärung dazu auf DF8:6 ein wahrer Quell der Inspiration. Aber natürlich sollten die Belohnungen Sinn machen. Wenn Ihr faul seid, gebt den Spielern einfach Geld, die wissen bestimmt was damit anzufangen.