Blut & Schätze

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Blut & Schätze ist der Name meiner Dungeon Fantasy Kampagne. Wir haben bereits 10 DF Sessions abgehalten und die meisten waren sehr amüsant. Es geht hier halt immer nur um eins: Monster schlachten und mächtiger werden.

Regeln

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Low Tech
  • GURPS Dragons
  • GURPS Dungeon Fantasy Serie

Hausregeln

Charaktererstellung

  • Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten
Obligatorische Skills
  • Brawling
  • Climbing
  • First Aid(Human - oder Eure Rasse)
  • Gesture
  • Hiking
  • Observation, Search oder Scrounging
  • Stealth
  • Wrestling
Ausrüstung
  • Backpack, Small - 60 copper
  • Holster, Belt - 25 copper
  • Ordinary Clothes - 120 copper
  • Personal Basics - 5 copper
  • Purse - 10 copper
  • Sleeping Bag - 25 copper
  • 10 Traveler's Rations - 20 copper
  • 2 Wineskin à 4 liters - 20 copper

Kampf

Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern


Welt

Es wird gekämpft und nicht hinterfragt: Kampf ist der Weg, Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!

Punktevergabe

Siehe Seite DF3:42, ich habe versucht das ganze auf Deutsch zu übersetzen - um eine Fehlerkorrektur wäre ich froh.

Kampf

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter, den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster, ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz, klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP
Meisterleistungen

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie): 1 CP
  • Verfluchte und unheilige Gebiete exorzieren (Nicht nur für den Kleriker, denn die anderen sollten ihn während seinen Gebeten und Ritualen beschützen). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP
Abschluss

Zum Ende eines Abenteuer erhält jeder PC 5 Punkte falls die Party mit genügend "Loot" in die Stadt zurückkehrt und

  • alle Sponsoren auszahlen
  • sich eine Woche ausruhen (150$/Nase)
  • und alle Poweritems voll aufladen kann.

Die obige Belohungen wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod
  • Nicht genügend "Loot" um die obigen Bedingungen zu erfüllen. -1 CP
  • Den "Dungeon" verlassen bevor er zu 50% erkundet wurde. -2 CP
  • Mussten göttliches Eingreifen in Anspruch nehmen. -1 CP
  • Konnten ein "Questitem" einem Sponsor zurückbringen. +1 CP
Onkls Bonus Points
  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.