Banestorm Tagebuch

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1. Session

Vorher

Der GM hat sich im Vorfeld der Session genervt, dass sich die Spieler nicht richtig vorbereitet haben. Die Charaktere wurden fast alle im Laufe des Pfingst-Nachmittags erfunden und erstellt. Der GM nimmt dies zum Anlass nie wieder eine Session zu planen, ohne vorher einen Charakter zu haben.

Das Geschehene

Die PCs sind sind Reisende ohne Ziel, immer auf der Suche nach Abenteuer. Es verschlägt sie in einem kleinen Dorf im Norden wegen eine Unwetters in die Taverne "Zum durstigen Wanderer". Zacapa hatte schon einige Tage das Gefühl, verfolgt zu werden. Der Verfolger, Karl Gerwinus, stellt sich als Oberst der königlichen Gardezauberer vor und bietet allen Platz an seinem Tisch an, da die Spelunke zum bersten voll ist. Die Runde fängt an zu trinken, alle sind froh im trockenen zu sitzen, der Sturm draussen intensiviert sich, es fängt an zu Donnern. Plötzlich kracht die Tür auf und ein paar Typen, offensichtlich auf der Suche nach Ärger, platzen in den "durstigen Wanderer". Sie mustern den Raum und entdecken sofort Schrk, da sie betrunken sind, bemerken sie weder Karl noch Ulrich - beide stehen im Rang klar über diesen Dorftölpeln - und fangen an, Schrk zu belästigen und schliesslich aus dem "Wanderer" zu zerren. Eine kurze Schlägerei später, ist Karl Gerwinus hoch beglückt - so gut hätte er sich lange nicht amüsiert. Er bestellt Runde um Runde und erweist sich als einiges trinkfester als Talisker, welcher nach dem Trinkduell besoffen herumwankt. Irgendwann frühmorgens, die müden Augen der Wirtsfrau sprechen Bände, belieben auch die edlen Herren ins Bett zu gehen. Schrk schleppt sich nicht in ein Bett sondern legt sich draussen in eine Pfütze. Als er so, betrunken vor sich indösend in den Nachthimmel blinzelt, bemerkt er Sterne die vom Himmelfallen. Er konzentriert sich auf die Objekte und bemerkt, dass es brennende Pfeile sind, die auf die Häuser niederprasseln. Ein lautes Geschrei beginnt, eine Glocke beginnt zu hallen. Karl stolpert aufgeschreckt im Nachthemd die Treppe hinunter, zaubert und rät sofort zur Flucht. Eine riesenhafte Armee der Normannen sei soeben in das Dorf eingedrungen. Die Gruppe packt ihre sieben Sachen und macht sich sofort auf die Flucht. Sie kommen, trotz riesigem Kater, gut voran und machen am folgenden Tag Rast an einer Lichtung. Talisker kocht für alle (glücklicherweise hat Karl eine kleine Pfanne dabei) und teilt somit seine Rationen mit der Gruppe, die Gruppe kann sich kurz ausruhen. Schrk, Zacapa, Talisker und Katayama schlagen vor einen Wassergraben auszuheben, mit Wasser zu füllen und zu tarnen... mit der Hilfe von Karl gelingt Ihnen das spielend. Während der Rest der Gruppe arbeitet, ruht sich Ulrich noch ein wenig aus... er leidet sehr unter seinem Kater. Leider hört Talisker aber plötzlich wieder die Hörner und Schreie der Normannen, zuerst leise dann schnell lauter werdend. Die Gruppe flüchtet weiter, Karl führt sie zu einer Felsspalte die in eine Höhle führt. Karl weist die anderen an, den Eingang zu tarnen während er sich drinnen umsieht. Karl findet einen Oger und macht sich einen Spass daraus, den Oger ein wenig zu quälen. Zacapa sieht eine grosse, leuchtende Form an der Wand, die Form erinnert ihn an etwas aus seiner Kindheit. Er fragt Karl, ob er die Rune auch sieht. Karl verneint und wendet sich wieder dem Oger zu. Zacapa bemerkt, je näher er sich bei der Rune aufhält, umso mehr fühlt er sich zu der Rune hingezogen. Talisker findet die Umrisse einer Türm um die für ihn unsichtbare Rune herum, alle versuche die Tür zu öffnen schlagen fehl. Schliesslich berüht Zacapa das leuchtende Familienwappen seines Clans und die Türe rumpelt auf. Die Gruppe findet mehrere Geheimtüren und verschiedene Räume. Ein Raum welcher von Priestern bewohnt wurde, eine Kantine, einen Raum von Magiern und einen Wachraum für Kämpfer. Der Rest der Party findet an verschiedenen Orten Zeichen die Ihnen etwas bedeuten: Katayama findet ein sahudesisches Schriftzeichen, Schrk ein Ebenbild der Tätowierung die er am Kopf trägt, Talisker ein Wappen mit zwei kämpfenden Wölfen und Ulrich das königliche Wappen. Zacapa fällt in eine Grubenfalle und bricht sich glücklicherweise kein Bein, Talisker wird von einer Gift-Nadelfalle gepikst und fällt in Ohnmacht, ansonsten entschärft Talisker einige Fallen und Zacapa knackt Schlösser links und rechts. Die Gruppe erbeutet 2 Tränke, Lumpen, Stöcke und ein Buch. Jedes Mal wenn ein Gruppenmitglied die für ihn bestimmte Rune berührt, überkommt es ein Gefühl der Befreiung und des erreichens eines Ziels. Sie schaffen es schliesslich, als sie die letzte Rune berührt haben, eine geheime Türe zu öffnen. Karl bemerkt, die sei Schicksal... er könne sich seine Gefühle nicht anders erklären. Nach der Geheimtüre folgt ein Gang, Schrk kann durch seine gute Nachtsicht die Party sicher durch die Dunkelheit führen, Karl entschärft eine Falle... Schliesslich gelangen sie in einen grossen Raum. In ihm ist ein riesiges Pentagram auf den Boden gezeichnet... in der Mitte des Pentagrams ist ein Thron aus grauem Granit. Karl fühlt sich zum Thron hingezogen, die Party zu "ihren" Ecken des Fünfeckes... Unterdessen haben die Normannen die Höhle ebenfalls entdeckt... die Party wird durch ihr lautes Geschrei aufgeschreckt. Sie entschliessen sich ihren Gefühlen nach zu geben und das Verlangen des Pentagrams zu befriedigen... Durch diese Aktion entfesseln sie ein unausprechbares Übel welches Tief im Erdinnern über Jahrhunderten auf seine Chance gewartet und sie schliesslich ergriffen hat. Karl ist einen kurzen Moment benommen, er erinnert sich urplötzlich an etwas und flieht... hält jedoch inne... die Party rennt ebenfalls Richtung Ausgang. Karl erzählt: Nur die Gruppe könne das Böse welches sie auf die Welt losgelassen hat, wieder bannen... sie müssen dringend das Hohe Konzil des Magierkollegs von Azer unterrichten, was hier geschehen ist... er wird unterdessen das Biest in Schach halten. Mit einer Geste erschafft er ein Gate welches die Charaktere sofort betreten. Leider war Karl etwas "off target" und die Gruppe landet im Nirgendwo... sie folgen einem Bach und finden eine Tagesreise später das kleine Dorf Sonnenthal. Bruce, ein Ansässiger hilft der Gruppe einen Wagner zu finden, der ihnen - nach langen Verhandlungen - einen Wagen für 400 Kupfer verkauft, Ulrich macht seinen Status geltend und verlangt die Dorfälteste zu sprechen. Er verkauft das Buch der Dorfältesten für 400 Kupfer, gönnt sich den Besuch bei "Ladies of the Night" und pennt bis am nächsten Morgen durch. Talisker geht mit Brauner in den Wald schlafen... Schrk hat sich während dessen vor den Toren der Stadt in einem Teich aufgehalten. Am nächsten Morgen machen sie sich mit Ihrem Bärenwagen auf den Weg, sie treffen einen fahrenden Händler, der Katayama 5 Wurfsterne verkauft, der Rest kauft sich noch Rationen, Schlafsäcke und ähnliches dazu. Schliesslich treffen sie in der Stadt Azer (Es gibt dort: Handelsviertel, Hafenviertel, Handwerkerviertel, Wohnviertel, Villenviertel, Templer-Kolleg (Magierschule)) auf Wachen, welche sie auf Schritt und Tritt bewachen oder überwachen, so sicher sind sie sich da nicht. Galtas, der Schreiber des hohen Konzils nimmt sich schliesslich ihrer an, sie dürfen im Kolleg übernachten und essen... dürfen in der Nacht das Kolleg aber nicht verlassen. Azer dürfen sie am kommenden Morgen erkunden, um 20:00 Uhr müssen sie sich aber auf ein Treffen mit dem Konzil gefasst machen.

Nachher

Punktevergabe

Talisker, Katayama, Zacapa - 6 Punkte

Kampf gegen Wölfe, 1 Punkt Rollenspiel (Genügend), 1 Punkt Dem Konzil in Azer berichtet (Normaler Auftrag), 2 Punkte Bis am Ende geblieben, 2 Punkte


Schrk - 7 Punkte

Zusätzlich: Lacher des Abends, 1 Punkt


Ulrich von Magmastein - 8 Punkte

Zusätzlich: Rechtzeitiges Erscheinen, 1 Punkt & MVP, 1 Punkt