Banestorm Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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==Jobs==
==Jobs==
Die Grundregeln zu Jobs findet man auf B516. Diese Regeln müssen - wie immer - noch an die entsprechende Welt angepasst werden. Ab BS202 findet man bei den Templates Implementationen für unsere [[Banestorm]]-Welt


Hier findet man auf B518 die nötigen Regeln... die müssen aber natürlich noch implementiert werden. Ab BS202 findet man bei den Templates Implementationen in der [[Banestorm]]-Welt
===Ein Beispiel===
Richard Talisker will als Schmid arbeiten. Wir konsultieren dazu die Banestorm implementation der Standartregeln auf BS211. Dort finden wir '''Artisan'''. Um ein Artisan zu sein, braucht man einen ''Craft'' Skill auf Skilllevel 12 oder höher, selbstverständlich muss dieser Skill irgendwie nützlich sein in der Banestorm-Welt. Den Wurf mit 3d ist gegen Skill-2. Grundlohn ist 60$ x Skill angepasst um Margin of Success. Jemand mit Status 0 kann mit diesem Job überleben.
 
Um nun heraus zu finden wieviel Geld Du für einen Monat arbeit erhälst, würfle gegen Deinen Job -2. Rick müsste also, wenn er Smith(Iron) auf Level 14 hat, 14-2, gegen 12 würfeln. Rick würfelt eine 7, er hat also ein um 5 besseres Resultat, dh. er kriegt 14+5 = 19 * 60$ = 1140$ in einem Monat. Critical hit verdreifacht den ''Grundlohn'', in diesem Beispiel wäre das 14 * 3 * 60$ = 2520, ein critical failure bedeutet bei diesem Job, dass man gar nichts verdient hat.

Version vom 30. Juli 2011, 21:21 Uhr

Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Banestormkampagne wir benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.

Verwendete Bücher

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Low Tech
  • GURPS Fantasy
  • GURPS Banestorm
  • GURPS Dragons

Hausregeln Banestorm

Charaktererstellung

  • Lasst Euren gesunden Menschenverstand bei der Charaktergenerierung walten
  • Die Charaktere sind auf Yrth geboren worden, aufgewachsen... sie fielen also nicht aus einem luftleeren Raum auf diese Welt. Folglich haben Sie Eltern, evtl. Kinder und bessere Hälften, Freunde, Feinde... Nehmt Euch auch soziale Vorteile (Contact, Patron, Status, Wealth...)
  • Die Spieler erhalten 150 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • "A disadvantage that doesn't disadvantage you is not a disadvantage." Frei übersetzt: Ein Nachteil der Dich nicht benachteiligt, ist kein Nachteil!
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Trained by a Master/Weapon Master/Heroic Archer muss am Anfang des Spiels mit "Unusual Background" erklärt und gekauft werden, später können diese Vorteile ohne Unusual Background durch Abenteuer errungen werden
  • Magery 3+ muss am Anfang des Spiels mit "Unusual Background" (Pro Magerypunkt über 3 werden 10 CP als Unusual Background fällig, siehe B96) erklärt und gekauft werden.
  • Necromantic Spells dürfen zum Anfang des Spiels nicht genommen werden.
  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty(Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten
  • Jeder Charakter muss den Skill Area Knowledge(Das Gebiet in dem Ihr geboren seid)

Hier noch eine Empfehlung von Dr. Kromm bezüglich Skills von Charakteren.

Ausrüstung

  • Ordinary Clothes - 120 copper
  • Belt - 25 copper
  • Backpack, Small - 60 copper
    • Personal Basics - 5 copper
    • Sleeping Fur - 25 copper
    • 10 Traveler's Rations - 20 copper
    • 2 Wineskin à 4 liters - 20 copper
    • Purse - 10 copper
      • Coins: 35 Copper Farthing - 35 copper
      • Coins: 20 Silver Pennies - 80 copper
      • Coins: 3 Gold Mark - 600 copper

Kampf

  • Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern

Welt

  • Eine Beschreibung der Welt, der Städte, der Bewohner... findet Ihr in GURPS Banestorm. Der GM behält sich Änderungen vor.
  • Die Welt ist grundsätzlich TL3, Hinterwäldlerregionen (z.B. Nomadengebiete) sind TL2, wissenschaftsfreundliche Regionen sind am Anfang von TL4 (Allerdings ohne Schwarzpulver, bsp. Araterre wo die fortschrittlichsten Schiffe von Yrth gebaut werden)

Punktevergabe

  • 1 Punkt für das rechtzeitige Erscheinen
  • 2 Punkte wenn man bis zum Ende der Session bleibt
  • 1 Punkt für das Überleben eines anspruchsvollen Kampfes, 2 Punkte wenn es ein besonders tödlicher Kampf war
  • 1-3 Punkte für gutes bis exzellentes Rollenspiel (Dem Charakter leben verleihen)
  • 1 Punkt für den MVP (Most valuable player)
  • 1 Punkt für den Lacher des Abends
  • 1-4 Punkt(e) für das erledigen eines Auftrages, je nach Schwierigkeit
  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread in diesem Forum herauflädt, erhält 1 Bonus Punkt.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus Punkte.

Charakterentwicklung

Man kann seinen Charakter auf 2 Arten Verbessern: Im Abenteuer oder durch Studium.

Bitte beachten: Man unterscheidet zwischen Skillpunkten und Charakterpunkten! Ab einem gewissen Level braucht man zwei oder sogar vier Charakterpunkte um einen Skillpunkt zu erhöhen.

Entwicklung durch Abenteuer

  • Bekannte Skills erhöhen: Man kann CPs ausgeben um einen Skill zu erhöhen den man während des Abenteuers ausgiebig (GM Entscheidung) benutzt hat. Skills die man nicht benutzt hat kann man also auch nicht erhöhen!
  • Neue Skills lernen: Es können nur neue Skills gekauft werden die man entweder auf dem Default Level probiert hat (Details: B292 'Quick Learning Under Pressure) oder man mit Leuten unterwegs war die den Skill konstant benutzt haben.


Entwicklung durch Studium

Entwicklung durch Studium kostet keine CPs! 1 Punkt entspricht 200 Studienstunden. Es gibt verschiedene Arten des Studierens welche mehr oder weniger effektiv sind. D.h dass eine Studienstunde nicht immer einer Stunde effektiven Lernens entspricht.

  • Lernen im Job: Skills die man im Job braucht können verbessert werden. Dabei entsprechen 4 Stunden Arbeit einer Studienstunde
  • Selbststudium: Man kann sich Skills auch selbst beibringen. Dabei entsprechen 2 Stunden Selbststudium einer Studienstunde. Das Selbststudium ist auf 12h/Tag limitiert (8h bei Teilzeitjobs, 4h bei 100% Jobs)
  • Ausbildung: Jede Stunde Training bei einem professionellen Lehrer (Teaching 12+) zählt als eine Studienstunde (max 8h/Tag).
  • Intensivtraining: Jede Stunde Training zählt als 2 Studienstunden. Trainingskosten werden vervierfacht! Selten möglich ausserhalb des Militärs. Das Intensivtraining ist beendet wenn man einen Skillpunkt erreicht hat.
  • Spells: Neue Spells können nur durch Studium gelernt werden. Das Lernen der Spells funktioniert dabei genau gleich wie bei einem IQ-Basierten Skill. Ausserdem gibt es pro Punkt Magery Advantage einen 10% Bonus auf die benötigte Studienzeit.

Man beachte, dass bei einigen Trainingsarten auch Kosten anfallen. Bibliotheksgebüren, Bücher kaufen, Trainer etc!

Wir machen das RAW, also Rules as Written. Ihr findet die Regeln auf den Seite 290-294 des Basic Set: Characters.

Jobs

Die Grundregeln zu Jobs findet man auf B516. Diese Regeln müssen - wie immer - noch an die entsprechende Welt angepasst werden. Ab BS202 findet man bei den Templates Implementationen für unsere Banestorm-Welt

Ein Beispiel

Richard Talisker will als Schmid arbeiten. Wir konsultieren dazu die Banestorm implementation der Standartregeln auf BS211. Dort finden wir Artisan. Um ein Artisan zu sein, braucht man einen Craft Skill auf Skilllevel 12 oder höher, selbstverständlich muss dieser Skill irgendwie nützlich sein in der Banestorm-Welt. Den Wurf mit 3d ist gegen Skill-2. Grundlohn ist 60$ x Skill angepasst um Margin of Success. Jemand mit Status 0 kann mit diesem Job überleben.

Um nun heraus zu finden wieviel Geld Du für einen Monat arbeit erhälst, würfle gegen Deinen Job -2. Rick müsste also, wenn er Smith(Iron) auf Level 14 hat, 14-2, gegen 12 würfeln. Rick würfelt eine 7, er hat also ein um 5 besseres Resultat, dh. er kriegt 14+5 = 19 * 60$ = 1140$ in einem Monat. Critical hit verdreifacht den Grundlohn, in diesem Beispiel wäre das 14 * 3 * 60$ = 2520, ein critical failure bedeutet bei diesem Job, dass man gar nichts verdient hat.