Banestorm Kampagne: Unterschied zwischen den Versionen

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===Megalos===
===Megalos===
Megalos ist das Mutterland aller christlichen Nationen, nimmt dabei aber nicht die Rolle der liebevollen Mutter ein. Der Megalan'sche Drachen ist beinahe ein zu passendes Symbol für Megalos: Alt, reich und stark - das Imperium hat sich in seiner Geschichte mehr im Krieg befunden denn nicht.  
Megalos ist das Mutterland aller christlichen Nationen, nimmt dabei aber nicht die Rolle der liebevollen Mutter ein. Der Megalan'sche Drachen ist beinahe ein zu passendes Symbol für Megalos: Alt, reich und stark - das Imperium hat sich in seiner Geschichte mehr im Krieg befunden denn nicht.  


====Dyecastle Island====
====Dyecastle Island====

Version vom 28. Juli 2011, 13:08 Uhr

Hier findet Ihr alle nötigen Infos zu unserer Banestorm Kampagne

Regeln

Verwendete Bücher

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Low Tech
  • GURPS Fantasy
  • GURPS Banestorm
  • GURPS Dragons

Hausregeln Banestorm

Charaktererstellung

  • Lasst Euren gesunden Menschenverstand bei der Charaktergenerierung walten
  • Die Charaktere sind auf Yrth geboren worden, aufgewachsen... sie fielen also nicht aus einem luftleeren Raum auf diese Welt. Folglich haben Sie Eltern, evtl. Kinder und bessere Hälften, Freunde, Feinde... Nehmt Euch auch soziale Vorteile (Contact, Patron, Status, Wealth...)
  • Die Spieler erhalten 150 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • "A disadvantage that doesn't disadvantage you is not a disadvantage." Frei übersetzt: Ein Nachteil der Dich nicht benachteiligt, ist kein Nachteil!
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Trained by a Master/Weapon Master/Heroic Archer muss am Anfang des Spiels mit "Unusual Background" erklärt und gekauft werden, später können diese Vorteile ohne Unusual Background durch Abenteuer errungen werden
  • Magery 3+ muss am Anfang des Spiels mit "Unusual Background" (Pro Magerypunkt über 3 werden 10 CP als Unusual Background fällig, siehe B96) erklärt und gekauft werden.
  • Necromantic Spells dürfen zum Anfang des Spiels nicht genommen werden.
  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty(Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten
  • Jeder Charakter muss den Skill Area Knowledge(Das Gebiet in dem Ihr geboren seid)

Hier noch eine Empfehlung von Dr. Kromm bezüglich Skills von Charakteren.

Ausrüstung

  • Ordinary Clothes - 120 copper
  • Belt - 25 copper
  • Backpack, Small - 60 copper
    • Personal Basics - 5 copper
    • Sleeping Fur - 25 copper
    • 10 Traveler's Rations - 20 copper
    • 2 Wineskin à 4 liters - 20 copper
    • Purse - 10 copper
      • Coins: 35 Copper Farthing - 35 copper
      • Coins: 20 Silver Pennies - 80 copper
      • Coins: 3 Gold Mark - 600 copper

Kampf

  • Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern

Welt

  • Eine Beschreibung der Welt, der Städte, der Bewohner... findet Ihr in GURPS Banestorm. Der GM behält sich Änderungen vor.
  • Die Welt ist grundsätzlich TL3, Hinterwäldlerregionen (z.B. Nomadengebiete) sind TL2, wissenschaftsfreundliche Regionen sind am Anfang von TL4 (Allerdings ohne Schwarzpulver, bsp. Araterre wo die fortschrittlichsten Schiffe von Yrth gebaut werden)

Punktevergabe

  • 1 Punkt für das rechtzeitige Erscheinen
  • 2 Punkte wenn man bis zum Ende der Session bleibt
  • 1 Punkt für das Überleben eines anspruchsvollen Kampfes, 2 Punkte wenn es ein besonders tödlicher Kampf war
  • 1-3 Punkte für gutes bis exzellentes Rollenspiel (Dem Charakter leben verleihen)
  • 1 Punkt für den MVP (Most valuable player)
  • 1 Punkt für den Lacher des Abends
  • 1-4 Punkt(e) für das erledigen eines Auftrages, je nach Schwierigkeit
  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread in diesem Forum herauflädt, erhält 1 Bonus Punkt.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus Punkte.

Wie leveln?

Wir machen das RAW, also Rules as Written. Damit keine Missverständnisse aufkommen schreibe ich hier nochmals explizit die wichtigsten Dinge rein.

Spieler

Häuser

Locutus

Dark Elf by kerembeyit.jpg

Datei:Locutus (Tiz).gca4

Vor 30-40 Jahren erschien im Herzen von Blackwood ein düsteres, geheimnissvolles Wesen. Ob ein weiteres gescheitertes Experiment der Dunkel-Elfen oder ein Banestorm dafür verantwortlich war wusste Niemand.

Kein Elf kann es verstehen. Aber alle hassen es...

Das Wesen selbst scheint wie ein riesiger Baum. Aus der Nähe betrachtet gleicht es jedoch eher einem verworrenen Dickicht, mit langen gekrümmten und von schwarzem Pilz befallenen Ästen. Das Wesen kann fühlen, besitzt starke magische Kräfte und ist unbarmherzig Böse... Wer ihm einmal begegnet ist empfindet es als äusserst unangenehm auch nur darüber nachzudenken.

Im Jahre 2002, nach dem letzten grossen Angriff der Truppen von Megalos auf den Blackwood, beriet der Hohe Rat der Dunkelelfen während 7 Tagen und 7 Nächten über die Zukunkft ihres Volkes. Durch den zermürbenden Zweifrontenkrieg schien das grosse Ziel - die orkische Endlösung und die totale Versklavung und Kontrolle der niederen Rassen (Anmerkung: Das wärt dann ihr :)) - in weite Ferne gerückt. Während einige sich dafür aussprachen eine neue magische Wunderwaffe zu entwickeln, forderten andere die totale Evakuierung in sicherere Gebiete. Einige der ältesten Magier, viele von ihnen haben den ersten Banestorm miterlebt, drängten darauf, nach den alten Schriften des Volkes der Loren’dil zu suchen, von denen sie sich wertvolle Hinweise auf die unbekannte Bedrohung erhofften. Die meisten davon wurden schon vor Jahrunderten vergessen.

So beschloss man Späher und Spione nach ganz Yrth zu senden. Gut getarnt als normale Hochelfen sollen sie jedem Hinweis nach unbekannter Magie, neuer Technologie oder vergessenen Mythen der Loren’dil nachgehen, welcher das elfische Volk dem Endsieg näher bringen konnte. Der jüngste dieser Späher - ein Elf von ausgesprochener Schönheit und ausserordentlichem Intellekt (hehe) - wurde vor 30 Jahren unter dem Namen Loculthu'dil als Sohn zweier mächtiger Magier geboren. Nach seinen hervorragenden Leistungen im Kampf gegen die Legionen nannte man ihn schlicht: Locutus.

...und so kam es, dass er eines Abend - es tobte ein heftier Sturm - auf Kameraden stiess...

Mogritz Korribin

Goblin preist by benwootten-d3fz3ac.jpg

Datei:Mogritz Korribin (Samuel Ritschard).gca4

DÜRFTIG! BITTE AUSARBEITEN...

  • Wo wurde Euer Charakter geboren und wo wuchs er auf? Yibyorak
    • Wo lebt er heute? Megalos
  • Hat er Geschwister, ist er verheiratet? Nein
    • Kinder? Nein
  • Wer waren die Eltern des Charakters, kennt er sie überhaupt? Goblin Merchants / contact on rare occasions
  • Welche Ausbildung hat der Charakter? Merchant / Healer
    • War er ein Lehrling, ein Student oder hat er sich seine Fähigkeiten selbst beigebracht? Megalos
    • Was ist seine derzeitige Stelle? Healer for the poor and destitute
    • Welche anderen Jobs hat er vorher ausgeübt? Merchant in Yibyorak, danach heraler in Megalos
  • Welcher sozialen Schicht gehört er an? Mittel
    • Wie reich ist er? Mittel
  • Welches waren die wichtigsten Momente seines Lebens? Verlassen von Yibyorak
  • Wie sieht Euer Charakter aus (In Wort und Bild)? smallish & green
    • Wie gross, schwer, alt ist der Charakter? 140cm / 50kg
  • Wie lautet der Vor- und Nachname Eures Charakters? Mogritz Korribin

Nishinage Katayama

Katayama.jpg

Datei:Nishinage Katayama (Denis Kozic).gca4


Ein Sahudese kaukasischer Abstammung, dessen direkte Vorfahren nach Sahud transferiert wurden. Etwas über 30 Jahre alt, fällt er besonders durch seine Erscheinung und überdurchschnittliche Grösse auf (nur in Sahud), die hauptsächlich auf seine kaukasische Abstammung zurückzuführen ist. Wurde von seiner Familie, die dem Tsushuo-Clan angehört, in grundlegenden Kenntnissen des Kampfes und Überlebens trainiert, was in Sahund üblich ist. Sein anfängliches Ziel, das Training abzuschliessen und ev. ein Wächter zu werden, waren der Grund, loszuziehen und Erfahrungen (u.a. in Klöstern) zu sammeln, in Kriegskunst und Philosophie. Während seiner Reise, auf dem Marktplatz der Haupstatt Kinkaku, rettete er durch Zufall Hanatatsu, die junge Tochter des Clanführers, die von Räuberischen Ninjas angegrifffen wurde. Eigentlich im Schutze ihres Cousins Tetsuho unterwegs, wäre sie ohne Eingreifen Katayamas in grosser Gefahr gewesen. Aus Dank für die Rettung wurde Katayama Unterkunft und Training beim Clanführer gewährt. Dies missfiel Cousin Tetsuho ganz besonders, da er selbst als Schüler des Grossen Sensais, durch Katayama ständig an die Demütigung, versagt zu haben, erinnert wird. Nebenbei galt Tetsuho als Nachfolger für den alternden Sensai.

Die Tsushuo selber, gelten als vertriebener Clan, der beim Clan Akiuji Unterschlupf gefunden hat. So hatte sich eine unerbittliche Mentalität entwickelt, die nicht viel übrig hat für Mitgefühl, Gnade und Solidarität. Alles im Hinblick auf die Rückeroberung Ihres Heimatlandes - koste es, was es wolle. Katayama stieg inzwischen nebst Tetsuho zu den besten Schülern empor. Im Gegensatz zu Tetsuho, der im Training jeden Befehl des Sensai ohne Überlegung folge leistete, brachte Katayama oftmals seine philosophischen Ansichten ein, und lehne Rücksichts- und Gnadenlosigkeit offen ab. Diese Haltung brachte selbst den sturen Sensai zum Nachdenken, welcher folglich beabsichtigte, durch Umdenken der Traditionen des Clans in eine neue Ära zu führen; nur schon seiner Tochter zugute, die sich bereits eifrig in Kriegskunst übte. Vielen älteren Clanmitgliedern waren diese neuen Ausrichtungen ein Gräuel, so auch Tetsuho; Er schwur seinen Leuten, zu den alten Traditionen zurückzukehren, sobald er die Nachfolge antreten würde. Dies blieb auch dem Sensai nicht verborgen, der insgeheim als Ausweg seine Nachfolge durch Katayama anstrebte. Bei einer Zusammenkunft zwischen dem Sensai und Katayama wurde der Sensai durch vergifteten Tee getötet, der von Tetsuho für Katayama bestimm war, um seine Nachfolge zu sichern. Beim Versuch, den Sensai zu retten, wurde Katayama selber vom Gift im Gesicht getroffen und entstellt. Dir hereinstürmenden Wachen in Begleitung von Tetsuho griffen Katayama sofort an, in der Annahme, er sei ein Verräter. Dieser setzte sich zur Wehr, indem er das heilige Familienschwert aus dem Ständer zog (das nur vom Clanführer berührt werden darf). Überwältigt von den vielen Wachen, und ohne Möglichkeit, den Vorfall zu erklären, flüchtete Katayama kurzerhand, und verliess Sahud, um seine Familie zu schutzen, die ihn aufgrund der Vorfälle verstiess. Katayama selbst wird seither zudem von einer kleinen Schar von Soldaten verfolgt, unter der persönlichen Führung von Tetsuho. Unter anderem, um die Ehre des Clans wiederherzustellen, und das Familienschwert wiederzuerlangen. Während Jahren der Flucht fiel Katayama wegen des Geschehenen in eine Depression, schwor sich aber, die Schande, die auf ihm und seiner Familie lastet, zu bereiningen. Inzwischen wurde Hanatatsu (inzwischen 22 jährig), die Tochter des Sensai und Clanführers, selbst zur erbitterten Anführerin ihres Clans. Ihre Taten führten u.a. zur Rückeroberung ihres Heimatlandes, schwor aber auch, Rache am Mörder ihres Vaters zu nehmen, obschon der sie einst gerettet hat.

Richard Tallisker

Schmied.jpg

Datei:Richard Talisker (Reto Mägli).gca4

Richard Talisker ist ein Underground Engineer. Er wurde in Sauvons der grössten Stadt im südöstlich gelegenen Araterre geboren. Sein Vater Henri war Whiskeydestiller und seine Mutter Lisette Hausfrau. Er wuchs mit 2 jüngeren Schwestern auf Marie und Sybille. Schon als Kind hatte er ein gutes Verständnis für technische und handwerkliche Sachen. Dies erkannten auch Fremde die ihn am Hafen mit dem Beladekran spielen sahen. Sie überzeugten die Eltern, dass es besser wäre wenn er mit den Reisenden auf ihr Schiff gehen würde, da die Regierung und die Magiergilden den Technischenfortschritt blockieren ja gar unterdrücken. Die Eltern sahen ein, dass er später einmal Probleme kriegen würde wenn er nicht von jemandem beschütz werden kann. So liessen sie ihn schweren Herzens gehen. Die Brotherhood of Steam war von nun an seine neue Familie. Mit ihrem Dampfschiff Big Bang fuhren sie über die Weltmeere um ungestört auf See ihre Experimente durchzuführen und das Wissen um die Technologie zu verbreiten. Das Oberhaupt der Brotherhood ist Luis Oban einer der grössten Wissenschaftler in Yrth. Er gab Richard nach Abschluss seiner Ausbildung den Auftrag sein Wissen auf dem Festland zu verbreiten. So zieht nun Richard seit ein paar Jahren durch die Welt von Yrth, bis zu jenem Tag an dem er in einer mysteriösen Spelunke seine Abenteurergruppe fand.

Ulrich von Magmastein

HeathKnight.jpg

Datei:Ulrich von Harkwood (Sven-Oliver Mangold).gca4

Ulrich von Magmastein ist ein magie-affiner Ritter, er hat ein sehr dominantes und strahlendes Auftreten, verbirgt aber seine traurige Geschichte. Er ist grossgewachsen, blond und 21 Jahre alt.

Er ist der uneheliche Sprössling des Königs Ferdinand des Kleinstreiches Magmasteins und seiner hübschesten Magd, Elsbeth. Die Vereinigung fand nicht unter „Einwilligung“ ihrerseits statt. Als der König ihre Schwangerschaft herausfand, verurteilte er Elsbeth unter einem Vorwand zum Tode. Elsbeths Ehemann und deren Mutter, ein Hexe und Mitglied des Zirkels des blutigen Rabens, wollten nicht tatenlos zusehen. Sie konnten das Urteil nicht abwenden, aber durch die Beschwörung eines Rituals mit Hilfe des Zirkels, wurde die ungeborene Seele des Kindes mit der des vorher entführten 1 Jährigen Prinzen (Ulrich von Magmastein) vertauscht (Elsbeth hatte Zugang durch die anderen Mägde, welche sich passiv hinter sie stellten).

Ulrich wuchs als Prinz auf, wurde von den Mägden geliebt, merkte aber immer, dass etwas mit ihm nicht stimmte, dass er sich nicht der Königsfamilie zugezogen fühlte, und dass er eine Abneigung gegen seinen Vater hegt, welche er nicht erklären konnte. Ebenso schlummerten magische Fähigkeiten in ihm, ganz im Gegensatz zum Königsgeschlecht. Er durchlief die Laufbahn und Ausbildung eines Ritters, war jedoch im geschützten Bereich des Königsgeschlechts, inklusive der Abschirmung gegenüber aller anderen Kulturen. An seinem 15 Geburtstag wurde er zum Ritter geschlagen. Am grossen Fest zu seinen Ehren nahm ihn sein Kindermädchen zur Seite und gab Ihm Antworten auf die Fragezeichen seiner Seele. Instinktiv wusste er, dass sie die Wahrheit sagte. Seine richtige Grossmutter und sein richtiger Vater waren nicht auffindbar. Er wurde verzweifelt und in seinem jugendlichen Leichtsinn sprach er Ferdinand auf Elsbeth an. Cholerisch verstiess der König seinen Sohn und verbannte ihn aus seinem Reich, gestand ihm aber eine angemessene Ausrüstung zu (Waffen/Panzerung/Reittier sowie einen Knappen Josefus).

Seither zog Ulrich als Ritter in fremden Ländern 6 Jahre lang umher, bot seine Dienste jedem zahlungswilligen Kunden an und verdiente sich so sein Brot. Dies reichte für sich und seinen Knappen, aber nicht für mehr. Durch seine Geschichte verlor er jegliches Vertrauen in familiäre und zwischenmenschliche Beziehungen, nur Josefus lässt er an sich heran. Ulrich interessiert sich für Schicksale von Schwächeren in aussichtslosen Lagen und hat eine weiche Stelle deshalb.

Er vertreibt sich seine Zeit mit Alkohol und leichten Mädchen. Durch die Lücke in der Alterung seiner Seele hat er jedoch komischerweise eine sehr schlechte Reaktion auf Alkohol und merkt, dass er langsam davon wegkommen muss. Innerlich kann er die ganze Sache mit Ferdinand nicht verarbeiten, hegt ein Rachegefühl und sehnt sich dem Tag der Erfüllung herbei, weiss aber nicht wie und wann das passieren soll.

Regionen

Megalos

Megalos ist das Mutterland aller christlichen Nationen, nimmt dabei aber nicht die Rolle der liebevollen Mutter ein. Der Megalan'sche Drachen ist beinahe ein zu passendes Symbol für Megalos: Alt, reich und stark - das Imperium hat sich in seiner Geschichte mehr im Krieg befunden denn nicht.

Dyecastle Island

Dyecastle Island ist dicht bewaldet, durch die grossen Werften ist der Baumbestand aber am abnehmen und gefährdet zunehmenden die Schiffsbauindustrie.

Azer

Azer ist die grösste Stadt auf der Insel und gleichzeitig der einzige grosse Hafen. Die Stadt liegt an der östlichen Küste der Insel.