Zombieland Regeln

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Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.

Charaktererstellung

Die erlaubten Traits finden sich im Template:

Die Charaktere haben:

  • 100 CP
  • maximal -25 CP Disadvantages
  • maximal -5 CP Quirks
  • Keine Kampffertigkeiten
    • Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
  • Keine Skills die direkt Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
    • Indirekt, also erforschen, geht: Biology, Expert Skill (Epidemiology), Diagnosis, Chemistry, Weird Science

Weitere Infos:

  • Jeder Spieler soll sich mindestens 2 Charaktere machen. Denn man kann, wenn es dumm läuft, sehr schnell tot sein in diesem Spiel.
  • Am Anfang des Spiels (5-10 Sessions, resp. GM ermessen) hat kein Charakter der frisch gespielt wird auch nur einen Punkt in einer Kampffähigkeit.

Charakterentwicklung

Die hier verwendeten Maxima sind aus dem Basic Set sowie aus SEALs in Vietnam. Es stellt dar, was als Mensch möglich ist.

Attribut Maxima

ST 15 (20) HP 19 (26) {+30% von ST}
DX 15 (20) Will 15 (20)
IQ 15 (20) Per 15 (20)
HT 15 (20) FP 19 (26) {+30% von HT}

Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00}
Basic Move 10

Die Werte in Klammern sind im Basic Set als menschliche Maxima angegebenen Werte, die tieferen Werte ohne Klammern stammen vom SEALs in Vietnam Author.

GM muss entscheiden was er will...

  • Um den Flavor des Spiels einigermassen zu behalten schlage ich die SEALs in Vietnam Maxima vor
    • Defaults auf Skills sind dann im Rahmen von Level 9-11
    • Das erhöhen eines Attribut von Start Max auf Total Max kostet 10 (ST), 30 (HT), 60 (DX/IQ). Dauert also ganz schön lange, gut so!
    • Wenn man dann mal soweit ist, dass jemand an die "Decke stösst" und unbedingt mehr Attribut haben will, kann man ja mit der Gruppe darüber diskutieren.

Advantages

  • Talente höchstens bis Level 4
  • Unlocks für Advantages findet ihr im Datei:Zombieland Template.xlsx
  • Advantages können nicht über Komponenten abbezahlt werden. Man muss sparen und sich entscheiden ob man lieber jetzt mehr Kampfskill oder First Aid haben will, oder später Combat Reflexes..

Alterativ

Die erlaubten können, falls genügend Bonus CP erlangt wurden gekauft werden. Verbotene Traits können nie erlangt werden.

Erlaubt:

  • Combat Reflexes
  • Danger Sense
  • Daredevil
  • Hard to Kill 1-2
  • Hard to Subdue 1-2
  • High Pain Threshold
  • Peripheral Vision
  • Signature Gear

Verboten:

  • Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind
  • Enhanced Defenses
  • Extra Attack
  • Gadgeteer
  • Gadgeteer Quick
  • Extraordinary Luck
  • Gizmo
  • Very High Pain Threshold +
  • Night Vision 1-9
  • Higher Purpose
  • Unfazeable
  • Destiny

Perks

Für Kampf Perks:

  • Weapon Master/Trained by a Master/Gunslinger holen, dann ist alles cinematische für die vom Advantage abgedeckten Waffe unlocked, z.B. also Techniques, Perks...

Für alle anderen Perks:

  • pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat)

Skill Maxima

  • Maximal 18 Skill

Bonus CP

  • 2-3 CP pro Session die erfolgreich war (0-5 CP sind möglich)
  • Bonus CP darf man einsetzen um Skills die man im letzten Abenteuer mehrmals benutzt hat (zu erhöhen, Stats (ST bis 20, DX/IQ/HT bis 15) zu erhöhen oder free, bzw. unlocked Advantages zu kaufen.

Skills erlernen

  • Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
    • Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
      • Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!

Health

Infection

Combat

Verwendete Bücher

Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Zombies
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Tactical Shooting
  • GURPS High Tech
  • GURPS Low Tech (+Supplements)
  • GURPS Bio Tech
  • GURPS Power-Ups: Perks
  • GURPS Power-Ups: Talents