Blut & Schätze Regeln

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Auf der folgenden Seite werden die Regeln für unsere Dungeon Fantasy Kampagne aufgeschrieben.

Verwendete Bücher

Folgende Grundbücher wurden für die Regeln verwendet:

  • GURPS Characters
  • GURPS Campaigns
  • GURPS Powers
  • GURPS Magic
  • GURPS Martial Arts
  • GURPS Dragons
  • GURPS Dungeon Fantasy Serie

Bitte beachten: GURPS Low Tech ist nicht kompatibel mit Dungeon Fantasy!

Hausregeln

Wie der geneigte Leser richtig bemerken dürfte, sind einige Regeln keine "Hausregeln" sondern 1:1 aus Dungeon Fantasy übernommen...

Würfeln

Wir benutzen richtige Würfel, keine elektronischen Hilfsmittel... wie soll man sonst den Tisch nicht treffen? Den Spass gönnen wir uns!

Charaktererstellung

Da es, in GURPS unüblich, bei DF sehr streng zu und her geht bezüglich den Advs/Disadvs, Skills etc, die man für seinen Charakter wählen kann, hier erstmal eine Anleitung wie man seinen Charakter in GCA richtig erstellt.

GCA

WICHTIG: Beim Hinzufügen von Templates im GCA müsst ihr erst das Klassentemplate hinzufügen, anschliessend das Rassentemplate - wenn ihr nachher zu viele Punkte hat ist das egal, geht ihr halt ins Minus und bezahlt mit den Punkte die Ihr erringt bis ihr neue Dinge hinzufügen könnt. Dann haben hier halt Charaktere mit einem Menschen einen Vorteil weil sie schneller ihren Charakter weiterentwickeln können als die, die ein Rassentemplate gewählt habe. Die haben aber natürlich andere Vorteile... ;) Wählt weise und befolgt die untenstehenden Anweisungen.

  • 1 - Grundeinstellungen (Campaign Settings in GCA): Base Starting Points: 250, Disadvantage Limit -55, Quirk Limit -5, Base TL 3
  • 2 - Klassen Template hinzufügen und ausfüllen.
  • 3 - Rassen Template hinzufügen
  • 4 - Cultural Familiarity(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte) und Language(Native: 1 von Rasse / 1 zusätzlich Ausgewählte), siehe Obligatorische Advantages
  • 4 - Skills aus Obligatorische Skills auswählen
  • 5 - 5 weitere Punkte ausgeben, die man durch Quirks erhalten hat. (Sig. Gear, Geld umtauschen...)
  • 6 - FERTIG

Grundwerte

  • Die Spieler erhalten 250 Charakterpunkte, zusätzlich können 50 Punkte in Nachteilen gewählt werden. 5 Bonuspunkte kann man sich durch Quirks ergattern
  • Spieler müssen ein Template aus der Dungeon Fantasy Serie wählen
  • Spieler können eine Rasse aus der Dungeon Fantasy Serie wählen
  • Übernatürliche Vor-/Nachteile müssen erklärt werden, ggf. muss "Unusual Background" gekauft werden
  • Cinematische Vorteile sind grundsätzlich erlaubt, trotzdem bitte den GM konsultieren, bevor ihr Euch etwas "kauft"
  • Der Charakter muss am Anfang der 2. Spielesession fertig sein. Die 1. Spielesession ist immer ein Test, man darf anschliessend noch ändern, modifizieren und neu Anfang. Der Charakter der aber am Anfang der 2. Spielesession auftaucht, ist der finale Charakter. Wenn man mit diesem nicht mehr zufrieden ist, muss man einen neuen Charakter erschaffen.

Obligatorische Advantages

Menschen haben grundsätzlich als Muttersprache "Common" und kennen logischerweise die menschliche Kultur, deshalb müssen sie hier etwas anderes wählen. Zur Auswahl stehen alle Rassen die in DF gespielt werden, z.B. Orc, Gnome, Dwarf, Elf...

  • Language(Native, Spoken & Written): 0 Punkte
  • Language(Common, Spoken at broken level): 1 Punkt
  • Cultural Familiarity(Native): 0 Punkte
  • Cultural Familiarity(Human): 1 Punkt

Obligatorische Disadvantages

  • Jeder Charakter muss den Nachteil Sense of Duty (Adventuring Companions)[-5] nehmen und sich entsprechend verhalten

Obligatorische Skills

  • Brawling, Boxing oder Karate
  • Climbing
  • First Aid(Human - oder Eure Rasse)
  • Gesture
  • Hiking
  • Riding(Equines)
  • Observation, Search oder Scrounging
  • Stealth
  • Wrestling, Judo oder Sumo Wrestling
Ausrüstung

Dies ist die minimale Ausrüstung die jeder haben muss... selbstverständlich darf man auch bessere Dinge derselben Art kaufen und muss dann den ursprünglich aufgelisteten Gegenstand nicht mittragen.

  • Backpack, Small - 60 copper
  • Personal Basics - 5 copper
  • Purse - 10 copper
  • Sleeping Fur - 50 copper
  • 10 Traveler's Rations - 20 copper
  • 2 Wineskin à 4 Liter, gefüllt mit Wasser (Gewicht anpassen!! -> 8.25 lbs pro Wineskin) - 20 copper

Kampf

Abwandlung von Fatigue Regeln auf B426, die Regel gilt auch für Kämpfe die weniger als 10 Sekunden dauern

Welt

  • Es wird gekämpft und nicht hinterfragt: Kampf ist der Weg, Ruhm, Macht und Reichtum das Ziel!
  • Wir gehen davon aus, dass sich die PCs kennen und professionell zusammen arbeiten können - ob sie sich mögen ist eine andere Frage.
  • Wir spielen Dungeon Fantasy auf dem Kontinet Faerûn in der Forgotten Realms Welt (gespr. Fäerün) - ja richtig, das ist D&D. Dies ist eine Hilfestellung für unerfahrene GMs denen es an Fantasie mangelt. Grundsätzlich darf man alles verändern - sollte dies aber natürlich hier im Wiki dokumentieren.
Währung

Wir machen es uns hier einfach, jede Münze wiegt 0.01 lbs.

1 Platin = 10 Gold = 100 Silber = 1000 Kupfer = 1000 $

Beispiel: 1 Platin, 39 Gold, 20 Silber und 40 Kupfer Münzen wiegen 1 Pfund (lbs) und haben einen Wert von

   1 Platin   = 1000$
  39 Gold     = 3900$
  20 Silber   = 200$
  40 Kupfer   = 40$
 ---            ----
 100 -> 1 lbs   4140$

Oder mit anderen Worten, wer ein Pfund Platin Münzen herumträgt ist sehr reich -> 100*1000$ = 100'000$

Heilen in der Stadt

FantasyHealer.jpg

Im Tempel von Torm kann man folgende Dienstleitungen beziehen. Die Sprüche gibt es auch als Scrolls zu kaufen für unterwegs. Die Preise sind selbstverständlich variabel - je nach Sympathie/Antipathie.

Kleinere Eingriffe
  • Awaken . . . $1
  • Minor Healing . . . $3
  • Cure Disease . . . $4
  • Major Healing . . . $4
  • Neutralize Poison . . . $5
  • Cleansing . . . $6
  • Instant Neutralize Poison . . . $8
  • Dispel Possession . . . $10
  • Stone to Flesh . . . $10
Grössere Eingriffe
  • Restoration . . . $750
  • Great Healing . . . $1,000
  • Regeneration . . . $1,000
  • Remove Curse . . . $1,000
  • Instant Restoration . . . $2,500
  • Instant Regeneration . . . $4,000
  • Resurrection . . . $15,000

Punktevergabe

Treasure.jpg

Siehe Seite DF3:42, ich habe versucht das ganze auf Deutsch zu übersetzen - um eine Fehlerkorrektur wäre ich froh.

Kampf

Ein verlorener Kampf oder eine Flucht gibt 0 CP. Ein gewonnener Kampf gibt jedem Helden eine Belohung basierend auf der Stärke des Monsters:

  • Kanonenfutter, den PCs klar unterlegen: 0 CP
  • Würdige Monster, ungefähr gleich stark wie die Charaktere: 1 CP
  • Obermotz, klar stärker als die PCs: 2 CP

Die obigen Belohungen werden durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Horden von Monstern (viel Kanonenfutter, Obermotz & Kanonenfutter, ...) +1 CP
  • Gruppenmitglied gestorben -1 CP

Meisterleistungen

Ausserhalb des Kampfes kann die Party auch durch folgende Dinge CPs erhalten:

  • Wenn wichtige Fallen oder Hindernisse in einer schlauen Art und Weise überwunden werden die den GM überraschen (Nur zu sagen:"Ich würfle gegen Traps" zieht natürlich nie): 1 CP
  • Verfluchte und unheilige Gebiete exorzieren (Nicht nur für den Kleriker, denn die anderen sollten ihn während seinen Gebeten und Ritualen beschützen). 1 CP
  • Ein vom GM festgelegtes Bonusgebiet finden und betreten. 1 CP
  • Ein Questitem finden und zurückbringen. 1 CP
  • Verhandlung oder Trickserei die die Party erfolgreich einen tödlichen Feind vermeiden lässt (z.B. den Teufel). 1 CP

Abschluss

Zum Ende eines Abenteuer erhält jeder PC 5 Punkte falls die Party mit genügend "Loot" in die Stadt zurückkehrt und

  • alle Sponsoren auszahlen
  • sich eine Woche ausruhen (150$/Nase)
  • und alle Poweritems voll aufladen kann.

Die obige Belohungen wird durch folgende Punkte noch modifizert:

  • Tote PC. -1 CP/Tod
  • Nicht genügend "Loot" um die obigen Bedingungen zu erfüllen. -1 CP
  • Den "Dungeon" verlassen bevor er zu 50% erkundet wurde. -2 CP
  • Mussten göttliches Eingreifen in Anspruch nehmen. -1 CP
  • Konnten ein "Questitem" einem Sponsor zurückbringen. +1 CP

Onkls Bonus Points

  • Wer während einer Session ausgiebig Fotos der Spieler, des Spielfeldes schiesst und diese (mind. acht Bilder) anschliessend in den Tagebuch Thread im Forum oder Wiki herauflädt, erhält 1 Bonus CP.
  • Wer einen ausführlichen Beitrag für das Tagebuch (Für Beispiel, siehe Eintrag 4. Session Z-Land) schreibt, erhält 2 Bonus CP.

Charakterentwicklung

Advancement is important in dungeon fantasy, but so is niche protection (DF3:17). When using character templates, the GM should permit each delver to buy only abilities found on his original template plus the templates associated with any lenses he has bought, with few exceptions. In general:

  • Attributes and Secondary Characteristics: Adventurers can buy whatever they can afford, within normal limits (B14-B17). If a wizard really wants ST 20, he can have it. A barbarian can raise ST more cheaply; a knight, more effectively. Neither risks being overshadowed by Pointy-the-Prestidigitator’s steroids.
  • Advantages and Powers: Heroes can only add advantages – including power Talents and abilities – from their templates. They can raise those that come in levels to the built-in maximum (e.g., Outdoorsman 4) or barring that, to whatever limit the GM decides to set. Delvers who take lenses can do this for all their templates.
  • Skills and Spells: Delvers can improve known skills (regular or special) and spells, and buy new ones on their templates, as they wish. The GM may set limits, but that’s optional – dungeon fantasy isn’t realistic! All this is also true for lenses.
  • Lens Omissions: A template gives every member of its profession certain advantages and skills; e.g., all thieves start with Perfect Balance and Streetwise. No lens grants all of this stuff. Dungeon-raiders who buy lenses may add any “basic” traits that their lenses omit. If using Changing Professions (DF3:42), they might not have a choice!
  • Power-Ups: Treat power-ups (p. 38) as part of the relevant template for delvers who start their career in that profession. Lenses don’t allow power-ups.
  • New Capabilities: Everything under New Capabilities (DF3:40) transcends profession. The listed prerequisites are the only requirements.

Ausgaben fürs Training

Another proud dungeon fantasy convention is that adventurers can’t improve in a vacuum. To “cash in” points for better abilities and advance in their métier, they require training by a guild, mentor, or school, and must pay tuition, bribe Secret Masters, buy spellbooks, etc. The GM need not enforce this – any more than he has to use templates – but it’s a fair and balanced way to control wealth (“Do I buy elven mail or learn to turn undead?”) and give delvers an incentive to go a-looting!

Kostenübersicht

  • Improve an attribute or secondary characteristic: Free!
  • Buy a higher level of an advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $20/point.
  • Buy a completely new advantage, power, skill, or spell on template (including power-ups): $40/point.
  • Add a new lens: $2,000 (regardless of point cost!).
  • Add anything under New Capabilities (p. 40): $40/point.
  • Buy anything else not on template: $80/point.