Hooligans Characters

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Maxima

  • Power-Level: TBD
  • Attribute limits: ST 10-15 / DX 10-15 / IQ 10-15 /HT 10-15
  • Secondary characteristics limits: HP (+/-30%) / Will (min.IQ-4 - max.20) / Per (min.IQ-4 - max.20) / FP (+/-30%) / Basic Speed (+/-2) / Basic Move (+/-3)

Templates

Hooligan [170]

Grundbauplan für einen Hooligan

Attributes: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]

Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs; HP 12 [0]; Will 12 [10]; Per 12 [10]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0]

Advantages: Spend 15 points on the following advantages: Ambidexterity [5], Basic Move 1, 2 or 3 [5/level], Combat Reflexes [15], Daredevil [15], Flexibility [5] or Double-Jointed [15], Enhanced Dodge 1 [15], Enhanced Parry (bare hands) 1 [5], Fearlessness 1 or 2 [2/level], Fit [5] or Very Fit [15], Hard to Kill 1 or 2 [2/level], Hard to Subdue 1 or 2 [2/level], High Pain Threshold [10], Luck [15], Peripheral Vision [15], Rapid Healing [5] or Very Rapid Healing [15], Recovery [10], Serendipity [15]

Disadvantages: Sense of Duty (FC Solothurn) [-10] and Code of Honor (Hooligans) [-5] • A further -15 points chosen from among Appearance (Ugly) [-8], Appearance (Unattractive) [-4], Bad Temper [-10], Berserk [-10], Bloodlust [-10*], Bully [-10*], Compulsive Carousing [-5*], Fanaticism (FC Solothurn) [-15], Gullibility [-10*], Impulsiveness [-10*], Odious Personal Habit (Ultrafan) [-5], Overconfidence [-5*] Sense of Duty (Crew) [-5] or similar, appropriate disadvantages.

Primary Skills: One of Brawling (E) DX+3 [8]; Boxing (A) DX+2 [8]; or Karate (H) DX+1 [8]. • One of Wrestling (A) DX+2 [8], Sumo Wrestling (A) DX+2 [8]; or Judo (H) DX+1 [8].

Secondary Skills: Savoir-Faire (Hooligans) (E) IQ+1 [2] • One of Carousing, Singing (E) HT+1 [2]; Dancing, Sports (Soccer) (A) DX [2]; Performance, Public Speaking, (A) IQ [2]; Musical Instrument (Drums or Trumpet) (H) IQ-1 [2]. • One of Makeup/TL8, Sewing/TL8 (E) IQ+1 [2]; Poetry, Propaganda/TL8, Writing (A) IQ [2]; Artist(Calligraphy or Painting), Musical Composition (H) IQ-1 [2].

Background Skills: Computer Operation/TL8 (E) IQ [1]; Driving (Automobile or Motorcycle) (A) DX-1 [1]; Heraldry (Hooligans) (A) IQ-1 [1] • 20 points in non-combat skills related to your profession and your hobbies.

Klassen

Ich versuche erstmals GURPS GM Toolkit 1: Characters zu benutzen. Die Niches findet ihr ab Seite 35 desselben Buches.

Aheizer

Er übernimmt das Szepter wenn es darum geht die eigene Mannschaft anzufeuern und die Gegner zu verhöhnen. Er hat während des Matches die wichtigste Funktion inne: Group Performance. Im Vorfeld des Matches manipuliert er mittels Propaganda die sozialen Medien, anschliessend schreibt er Berichte für die Webseite mit Writing.

Hauptnische: Performing

Nebennischen: Social Engineering, Communications

Orga

Falls mal ein Crewmitglied Probleme mit dem Gesetzt oder einer anderen Ordnungsmacht kriegt, ist der Orga da um die Wogen zu glätten. Ausserdem schaut der Orga, dass die Hools sicher zum Stadion und wieder zurück kommen. Zu guter letzt hält er auch den Überblick über die Finanzen der Crew.

Hauptnische: Establishment

Nebennische: Transportation, Money

Oberschlegler

Bei grossen Schlachten braucht man jemanden mit taktischem Sachverstand. Er kann improvisierte Barrikaden bauen und übernimmt bei Strassenschlachten die Führung.

Saboteur

Um die gegnerischen Fans oder die Mannschaft schwächen zu können muss man oft im Geheimen und Stillen operieren können. Der Saboteur kann sich Zutritt zu orten verschaffen an denen er nichts zu suchen hat, Chaos stiften und dann unerkannt abhauen. Ist ein Einzelgänger.

Flicker

Er schient die gebrochenen Glieder ein die es unwillkürlich geben wird, damit verkürzt er die Spitalaufenthalte des Teams und trägt zum gelingen der ganzen Saison bei. Ausserdem ist er ein Experte für Medikamente und Gifte, zusammen mit dem Saboteur kann er eine gegnerische Mannschaft 'schläfrig' machen.

Keiler (Rekrutierer)

Er ist der Experte wenn es darum geht, neue Mitglieder für die Crew zu gewinnen.