UFZ Rules: Unterschied zwischen den Versionen

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=Extra Effort=
=Extra Effort=
Eigentlich gehören diese Regeln zu den Fatigue Regel, da sie aber nicht übersehen werden sollen, hab ich sie etwas prominenter platziert.
#Man kann pro Runde ''drei'' FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
#Man kann pro Runde ''drei'' FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
#Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
#Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
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*Heroic Ready - Ready als Free Action
*Heroic Ready - Ready als Free Action
*Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))
*Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))
=Herstellen von Gegenständen=
Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf '''Low-Tech Companion 3''' Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.
Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.
==Materialkosten==
'''20%''' von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind '''Materialkosten''', dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.
==Zeitaufwand==
Wenn wir nun wissen wollen '''wie lange es dauert''' einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.
Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit
GeldProZeiteinheit/WertItem = AnzahlZeiteinheitenFürItem
Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}
==Beispiel==
Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.
Wenn der Mechaniker nun eine Axt ($50) herstellen will aus einem klumpen Stahl, so muss er zuerst ein Axtblatt schmieden und dieses dann mit einem Stiel zusammenführen.
Er würfelt gegen Armoury (Melee Weapons). Siehe Qualität für das Resultat.
Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h
==Qualität==
Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in '''B346''' beschrieben.
Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.
===Craftsman nimmt sich mehr Zeit===
*Doppelt so lange gibt +1
*Vier mal so lange gibt +2
*Acht mal so lange gibt +3
*Fünfzehn mal so lange gibt +4
*Dreissig mal so lange gibt +5
===Craftsman nimmt sich weniger Zeit===
*-1 pro 10% weniger Zeit
*Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)
===Ausgangsmaterial===
*Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben ''nachdem'' der Wurf ein erfolg war.
===Qualität ermitteln===
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen
*4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
*1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap''
*0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''basic'', Waffen & Rüstungen gibt ''good'' quality
*12-17 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced''
*18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''
TL7+ Equipment und TL7+ Rohstoffen
*4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap''
*1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items ''basic'', Waffen & Rüstungen gibt ''good'' quality
*0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced''
*12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''

Version vom 1. Juni 2015, 13:58 Uhr

Grundsätzlich benutzen wir Action regeln. Abweichungen werden in Fähigkeiten oder hier beschrieben.

Heilung

Stopping the Bleeding

Severe bleeding can be difficult to stop.

  • Make bleeding rolls for skull, eye, neck, or vitals injuries every 30 seconds.
  • The usual -1 per 5 HP of injury applies, but add a further -2 for the neck or -4 for the vitals.
  • Apply the same total penalty – for wound size and wound location – to First Aid rolls for bandaging (p. B424).
  • If the bleeding is from the skull, eye, neck, or vitals, make a Surgery roll at the same penalties; First Aid won’t suffice.

Fatigue

Standartregeln nach B426. Kurzzusammenfassung:

Kampf

Nur anwenden wenn der Kampf mehr als 10 sekunden dauert!

  • No Encumbrance: 1 FP
  • Light Encumbrance: 2 FP
  • Medium Encumbrance: 3 FP
  • Heavy Encumbrance: 4 FP
  • Extra-Heavy Encumbrance: 5 FP
  • Heisser Tag: +1 FP
  • Schwere Rüstung: +2 FP

Wandern

Pro Stunde

  • Siehe Tabelle bei Kampf

Rennen

Pro 15 Sekunden

  • HT oder Running Roll oder -1 FP
  • Je mehr Encumbrance, umso langsamer rennt man

Essen

  • Normaler Mensch muss 3 Mahlzeiten am Tag einnehmen sonst verliert man 1 FP.
    • Diese verlorenen FP erhält man erst zurück nachdem man einen Tag (3 Mahlzeiten) gerestet hat - also einen Tag abgehängt hat und nix gemacht.

Trinken

  • Pro 8 Stunden in welchen nicht 2 Liter wasser getrunken wurde, verliert man 1 FP.
  • Wenn man weniger als 1 Liter Wasser trinkt, verliert man 1 FP und 1 HP pro 8 Stunden.
    • Alle so verlorenen Diese FP kann man an einem Tag zurück erhalten wenn man restet und ausreichend Wasser zur Verfügung hat. HP erhält man normal zurück.

Schlaf

  • Normaler Mensch ist 16 Stunden am Tag wach und muss danach 8 Stunden schlafen.
  • Wer nach 16 Stunden nicht ins Bett geht verliert 1 FP und alle 4 Stunden darauf.
  • Wer die Hälfte seiner FP wegen Müdigkeit verloren hat muss alle 2 Stunden einen Will Wurf machen falls er inactive ist (z.B. Wache schieben). Bei Failure schläft man ein, Success heisst -2 auf DX, IQ und Self-Control Würfe.
  • Durch Müdigkeit verlorene FP können nur durch schlafen wiedererlangt werden. Eine volle, normale Schlafperiode gibt 1 FP zurück, jede weitere Stunde gibt einen FP pro Stunde
  • Advantages & Disadvantages können alle genannten Zeitperioden verändern.
  • Wer früher als seine übliche Schlafperiode (normal 8 Stunden) aufsteht, der muss doppelt so viele Stunden von der Wachzeit (normalerweise 16 Stunden) abziehen, bevor er wiederum FP verliert wegen Müdigkeit
    • Normaler Mensch ist 36 Stunden Wach, er hat 10 FP
      • Nach 36 Stunden hat er 6 FP wegen Schlafmangels verloren (36 h - 16 h Wachperiode = 20/4 = 5 FP plus das Extra FP welches man beim überschreiten der Wachperiode verliert)
      • Er schläft danach 4 Stunden und erhält keine durch Schlaf verlorenen FP zurück und kann 8 Stunden wach bleiben bevor er wieder FP wegen Schlafmangels verliert. Er startet seinen Tag mit 4 FP und muss, falls er inaktive Dinge (Wache schieben) macht, muss er alle 2h gegen Will würfen oder pennt ein. Selbst wenn er den Wurf schafft hat er -2 DX,IQ, Self-Control
      • Nach 8 Stunden verliert er einen FP. Leider muss er aber noch 4h Wache schieben.
      • Nach 12 Stunden verliert er einen weiteren FP, geht aber sofort ins Bett. Er hat jetzt nur noch 2 FP und ist Nahe dem Zusammenbruch: Er hat nur noch 1/2 ST, 1/2 Dodge, 1/2 Move
      • Er schläft 15 Stunden durch und erhält alle FP zurück.

Erholung

  • Normal verlorene FP (Hiking, Running, Extra Effort...) erhält man 1 FP / 10 Minuten resten zurück.
    • Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)

Extra Effort

Eigentlich gehören diese Regeln zu den Fatigue Regel, da sie aber nicht übersehen werden sollen, hab ich sie etwas prominenter platziert.

  1. Man kann pro Runde drei FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
  2. Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
  • Heroic Change Posture - Change Posture als Free Action (Von liegend zu aufgestanden == 2 FP!)
  • Heroic Reload - Reload als Free Action
  • Heroic Ready - Ready als Free Action
  • Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))


Herstellen von Gegenständen

Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf Low-Tech Companion 3 Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.

Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.

Materialkosten

20% von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind Materialkosten, dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.

Zeitaufwand

Wenn wir nun wissen wollen wie lange es dauert einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.

Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit

GeldProZeiteinheit/WertItem = AnzahlZeiteinheitenFürItem

Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}

Beispiel

Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.

Wenn der Mechaniker nun eine Axt ($50) herstellen will aus einem klumpen Stahl, so muss er zuerst ein Axtblatt schmieden und dieses dann mit einem Stiel zusammenführen.

Er würfelt gegen Armoury (Melee Weapons). Siehe Qualität für das Resultat.

Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h

Qualität

Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in B346 beschrieben.

Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.

Craftsman nimmt sich mehr Zeit

  • Doppelt so lange gibt +1
  • Vier mal so lange gibt +2
  • Acht mal so lange gibt +3
  • Fünfzehn mal so lange gibt +4
  • Dreissig mal so lange gibt +5

Craftsman nimmt sich weniger Zeit

  • -1 pro 10% weniger Zeit
  • Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)

Ausgangsmaterial

  • Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben nachdem der Wurf ein erfolg war.

Qualität ermitteln

Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen

  • 4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 12-17 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine

TL7+ Equipment und TL7+ Rohstoffen

  • 4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine