UFZ Rules

Aus SIFFwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Grundsätzlich benutzen wir Action regeln. Abweichungen werden in Fähigkeiten oder hier beschrieben.

Heilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Natürlich Heilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rest lets you recover lost HP, unless the damage is of a type that specifically does not heal naturally (for an example, see Illness, B442). At the end of each day of rest and decent food, make a HT roll. On a success, you recover 1 HP. The GM may give a penalty if conditions are bad, or a bonus if conditions are very good. Don‘t forget to take Rapid Healing (B79) into account

Ärztliche Überwachung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

See GURPS Basic Set, p. 424 for further information.

Anyone under the care of a competent physician (Physician skill 12+) gets +1 on all rolls for natural recovery. The healer may also make a Physician roll to cure the patient. Only one physician may roll per patient. At TL 8 these rolls are daily at and a single physician can care for up to 50 patients. On a success, the patient recovers 1 HP; on a critical success, he recovers 2 HP. This is in addition to natural healing. However, a critical failure costs the patient 1 HP! High-tech physicians depend heavily on equipment but still receive good basic training; therefore, a TL6+ physician performs as though he were TL6 if he has to make do without the gadgetry to which he is accustomed, as long as the surroundings are clean.

TL 8 = Daily Rolls and a Physician may treat up to 50 people.

First Aid[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

The two main uses for First Aid skill (B195) are bandaging and treating shock. Resuscitation uses the Physician skill or First Aid at a penalty.

  • Bandaging: It takes one minute to apply pressure or a tourniquet to stop bleeding. This restores 1 HP. Using the Bleeding rule (B420), someone who is wounded but receives a successful First Aid roll within one minute of his injury loses no HP to bleeding. A later roll will prevent further HP loss.
  • Treating Shock: After bandaging, the aid-giver may take extra time to apply a more elaborate dressing and treat the victim for shock. He must keep the victim warm, comfortable, calm, and still. After the time indicated on the First Aid Table, he may roll against First Aid skill. On a success, the medic rolls as indicated on the table (TL8 = 1d) to see how many HP the victim recovers – minimum 1 HP. A critical success restores the maximum possible HP! This roll includes the 1 HP for bandaging; thus, a roll of 1 HP restores no further HP. On a critical failure, the victim loses 2 HP instead of recovering any HP at all!
  • Resuscitation (B425): Reviving a drowning, asphyxiation, or heart attack victim requires resuscitation. Make a successful Physician/TL7+ roll – or a First Aid/TL7+ roll at -4. Each attempt takes one minute. Repeated attempts are possible, but there is almost always a time limit. Cardiopulmonary resuscitation (CPR) and rescue breathing, widely taught after 1960, are more effective than earlier forms of resuscitation. First Aid rolls (but not default rolls) to revive victims of drowning or asphyxiation are at -2 instead of -4.

Stopping the Bleeding[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Severe bleeding can be difficult to stop.

  • Make bleeding rolls for skull, eye, neck, or vitals injuries every 30 seconds.
  • The usual -1 per 5 HP of injury applies, but add a further -2 for the neck or -4 for the vitals.
  • Apply the same total penalty – for wound size and wound location – to First Aid rolls for bandaging (p. B424).
  • If the bleeding is from the skull, eye, neck, or vitals, make a Surgery roll at the same penalties; First Aid won’t suffice.

Diagnosis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

A successful roll gives some information about the patient’s problem – limited to realistic knowledge for your tech level. It might not determine the exact problem (if the GM feels the cause is totally beyond your experience, for instance), but it always gives hints, rule out impossibilities, etc. No Diagnosis roll is required for obvious things, like open wounds and missing limbs!

Modifiers: Equipment modifiers (B345); physiology modifiers (B181); -5 for internal injuries; -5 or more for a rare disease.

Surgery[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

See GURPS Basic Set, p. 424/223 for further information.

Surgery can physically repair damage to the body, but it’s risky at low TLs – especially prior to the invention of anesthesia (mid-TL5) and blood typing (TL6), Modifiers (B223):

  • -3 if the area or equipment cannot be properly cleaned and sterilized
  • -3 for head or chest surgery
  • -5 for undiagnosed problems
  • If you lack Physician skill, you are at -5 to do anything but “field-expedient” surgery (e.g., stitch wounds or extract arrowheads, bullets, and shrapnel)
  • Basic equipment gives -6 at TL1, -5 at TL2-3, -4 at TL4, -2 at TL5, and +(TL-6) at TL6+. Equipment quality further modifies the roll; see Equipment Modifiers (B345) The modifiers for TL5+ surgery assume that anesthetic is available. If it isn’t, apply a -2 penalty to skill. This is instead of the usual -1 for a missing item.
  • Infection: Before TL5 (and, at the GM’s option, even during much of TL5), antiseptic practice is poor. Check for infection (see Infection, B444) after any surgery.

Stabilizing a Mortal Wound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Each attempt takes one hour. The roll is at -2 if the patient is at -3xHP or worse, or -4 if he’s at -4xHP or worse. On a failure, repeated attempts are allowed, at a cumulative -2 per attempt. If the victim dies on the table, resuscitation may be possible; see Resuscitation (B425).

Repairing Lasting Crippling Injuries[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

It is possible to fix a lasting crippling injury (see Duration of Crippling Injuries, B422) through surgery rather than leaving it to heal on its own. This takes 2 hours. On a success, measure the injury’s remaining recovery time in weeks rather than months. But on a critical failure, the injury becomes permanent!

Repairing Permanent Crippling Injuries[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Radical surgery can fix certain permanent crippling injuries at TL7+; exact details are up to the GM. This often requires prosthetic or transplant parts, which might be costly or hard to find. At TL7-8, the procedure might only restore partial functionality. This kind of operation is also tricky: -3 or worse to skill. On a failure, the patient needs 1d months to recover before another attempt is possible.

Infection[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

See GURPS Basic Set, p. 444 for further information.

A microorganism that attacks open wounds may cause an “infection.” Infections are possible anywhere, but some places (especially jungles) may harbor especially severe forms of infection.

Open wounds treated with antibiotics (TL6+) never become infected except on a critically failed First Aid or Physician roll. People wounded under less-than-clean circumstances (GM’s decision) and who do not receive treatment must make a HT+3 roll, modified as follows:

  • Ordinary “clean” dirt in wound: +0.
  • Dung or other infected matter in wound: -2.
  • Locale harbors a special infection: -3.

These modifiers are cumulative, and replace those listed under Contagion (B443). On a failure, the wound is infected. Treat this as any other disease. A typical infection requires a daily HT roll, modified as above, with failure indicating the loss of 1 HP. Most infections progress until the victim either makes a HT roll, ending the infection, or takes so much injury that he dies. Treatment with antibiotics (TL6+) gives +3 to HT rolls. This usually halts the infection before serious injury can occur.

If drugs are unavailable, or if the patient doesn’t respond, a surgeon can cut out the infected tissue if the injury from infection hasn’t progressed beyond a certain point. On the head or torso, this limit is the patient’s HP/2. On a limb or extremity, it is the amount of injury required to cripple the body part. Surgery cannot help infections more severe than this. The surgeon must make a Surgery roll. This inflicts 2d of injury to the head or torso, or amputates a limb or extremity. On a success, it cures the infection. On a failure, damage or amputation occurs but the patient remains infected.

Contagion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

See GURPS Basic Set, p. 443 for further information.

If you enter a disease-ridden area or encounter a disease carrier, make a HT roll at the end of the day to resist the disease. On a failure, you catch the disease! Modifiers to this roll include the disease’s basic virulence modifier and the least advantageous applicable modifier from this list: • Avoided all contact with possible victims: +4. • Entered dwelling or shop of victim: +3. • Spoke with victim at close quarters: +2. • Touched victim briefly: +1. • Used victim’s clothes, blankets, etc.: +0. • Ate victim’s cooked flesh: +0. • Ate victim’s raw flesh: -1. • Prolonged contact with living victim: -2. • Kissing, intimate contact with victim: -3. Proper precautions – masks, antiseptics, etc. – provide a bonus to those who know and understand them. The GM should consider limiting such measures to PCs from cultures that understand the germ theory of disease (late TL5).

Fatigue[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Standardregeln nach B426. Kurzzusammenfassung:

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nur anwenden wenn der Kampf mehr als 10 sekunden dauert!

  • No Encumbrance: 1 FP
  • Light Encumbrance: 2 FP
  • Medium Encumbrance: 3 FP
  • Heavy Encumbrance: 4 FP
  • Extra-Heavy Encumbrance: 5 FP
  • Heisser Tag: +1 FP
  • Schwere Rüstung: +2 FP

Wandern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pro Stunde

  • Siehe Tabelle bei Kampf

Rennen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pro 15 Sekunden

  • HT oder Running Roll oder -1 FP
  • Je mehr Encumbrance, umso langsamer rennt man

Essen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normaler Mensch muss 3 Mahlzeiten am Tag einnehmen sonst verliert man 1 FP.
    • Diese verlorenen FP erhält man erst zurück nachdem man einen Tag (3 Mahlzeiten) gerestet hat - also einen Tag abgehängt hat und nix gemacht.

Trinken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Pro 8 Stunden in welchen nicht 2 Liter wasser getrunken wurde, verliert man 1 FP.
  • Wenn man weniger als 1 Liter Wasser trinkt, verliert man 1 FP und 1 HP pro 8 Stunden.
    • Diese FP kann man an einem Tag zurück erhalten wenn man restet und ausreichend Wasser zur Verfügung hat. HP erhält man normal zurück.

Schlaf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normaler Mensch ist 16 Stunden am Tag wach und muss danach 8 Stunden schlafen.
  • Wer nach 16 Stunden nicht ins Bett geht verliert 1 FP und alle 4 Stunden darauf.
  • Wer die Hälfte seiner FP wegen Müdigkeit verloren hat muss alle 2 Stunden einen Will Wurf machen falls er inactive ist (z.B. Wache schieben). Bei Failure schläft man ein, Success heisst -2 auf DX, IQ und Self-Control Würfe.
  • Durch Müdigkeit verlorene FP können nur durch schlafen wiedererlangt werden. Eine volle, normale Schlafperiode gibt 1 FP zurück, jede weitere Stunde gibt einen FP pro Stunde
  • Advantages & Disadvantages können alle genannten Zeitperioden verändern.
  • Wer früher als seine übliche Schlafperiode (normal 8 Stunden) aufsteht, der muss doppelt so viele Stunden von der Wachzeit (normalerweise 16 Stunden) abziehen, bevor er wiederum FP verliert wegen Müdigkeit
    • Normaler Mensch ist 36 Stunden Wach, er hat 10 FP
      • Nach 36 Stunden hat er 6 FP wegen Schlafmangels verloren (36 h - 16 h Wachperiode = 20/4 = 5 FP plus das Extra FP welches man beim überschreiten der Wachperiode verliert)
      • Er schläft danach 4 Stunden und erhält keine durch Schlaf verlorenen FP zurück und kann 8 Stunden wach bleiben bevor er wieder FP wegen Schlafmangels verliert. Er startet seinen Tag mit 4 FP und muss, falls er inaktive Dinge (Wache schieben) macht, muss er alle 2h gegen Will würfen oder pennt ein. Selbst wenn er den Wurf schafft hat er -2 DX,IQ, Self-Control
      • Nach 8 Stunden verliert er einen FP. Leider muss er aber noch 4h Wache schieben.
      • Nach 12 Stunden verliert er einen weiteren FP, geht aber sofort ins Bett. Er hat jetzt nur noch 2 FP und ist Nahe dem Zusammenbruch: Er hat nur noch 1/2 ST, 1/2 Dodge, 1/2 Move
      • Er schläft 15 Stunden durch und erhält alle FP zurück.

Erholung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normal verlorene FP (Hiking, Running, Extra Effort...) erhält man 1 FP / 10 Minuten resten zurück.
    • Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)

Extra Effort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eigentlich gehören diese Regeln zu den Fatigue Regel, da sie aber nicht übersehen werden sollen, hab ich sie etwas prominenter platziert.

  1. Man kann pro Runde drei FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
  2. Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
  • Heroic Change Posture - Change Posture als Free Action (Von liegend zu aufgestanden == 2 FP!)
  • Heroic Reload - Reload als Free Action - üblicherweise ersetzt es 3 Ready, somit 3 FP!
  • Heroic Ready - Ready als Free Action
  • Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))

Herstellen von Gegenständen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf Low-Tech Companion 3 Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.

Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.

Materialkosten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

20% von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind Materialkosten, dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.

Zeitaufwand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn wir nun wissen wollen wie lange es dauert einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.

Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit

GeldProZeiteinheit/WertItem = AnzahlZeiteinheitenFürItem

Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}

Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.

Wenn der Mechaniker nun eine Axt ($50) herstellen will aus einem klumpen Stahl, so muss er zuerst ein Axtblatt schmieden und dieses dann mit einem Stiel zusammenführen.

Er würfelt gegen Armoury (Melee Weapons). Siehe Qualität für das Resultat.

Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h

Qualität[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in B346 beschrieben.

Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.

Craftsman nimmt sich mehr Zeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Doppelt so lange gibt +1
  • Vier mal so lange gibt +2
  • Acht mal so lange gibt +3
  • Fünfzehn mal so lange gibt +4
  • Dreissig mal so lange gibt +5

Craftsman nimmt sich weniger Zeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • -1 pro 10% weniger Zeit
  • Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)

Ausgangsmaterial[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben nachdem der Wurf ein erfolg war.

Qualität ermitteln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen

  • 4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 12-17 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine

TL7+ Equipment und TL7+ Rohstoffen

  • 4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items improvised equipment, Waffen und Rüstungen gibt cheap
  • 1-3 darüber gewürfelt gibt non-combat items basic, Waffen & Rüstungen gibt good quality
  • 0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items good quality, Waffen sind fine or balanced
  • 12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items fine quality, Rüstungen sind very fine, Waffen sind fine und balanced oder very fine


Dual Weapon Attack für Melees und Ranged[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pro Turn darf man eine Attack in einen Rapid Strike, eine Dual-Weapon Attack oder eine rapid Dual-Weapon Attack umwandeln.

Double-Shot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heroic Archer können den Vorteil Double-Shot (DF11) kaufen und die untenstehenden Regeln für rDWA anwenden mit diesem Zusatz:

  • Pro rDWA müssen die Ziele vom Angreifer aus gesehen in den "Front" Hexes sein.
  • Die Abzüge gelten für alle Rolls die ein Bogenschütze machen muss... also auch das schnellspannen des Bogens, das Fast-Draw (Arrow)...

Rapid Dual-Weapon Attack[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Entgegen der 'Rules as Written' kann man in unseren, cinematischen Spielen die Kampfoption Rapid Strikes mit der Technique Dual-Weapon Attack kombinieren. Damit das nicht ausartet (Wie Stone Cold eindrücklich bewiesen hat), muss aber eine Spezialregel her:

  • Um eine rDWA zu versuchen braucht man Trained by a Master, Gunslinger oder Weapon Master sowie die Technique DWA für alle involvierten Waffen.
  • Eine rDWA kann nicht defaulted werden.
  • rDWA erfordert nicht, dass die Ziele in angrenzenden Hex stehen.
  • Der Verteidiger erhält bei zwei oder mehr Angriffen -1 auf seine Active Defense, niemals mehr.
  • Die erste rDWA gibt dem Angreifer insgesamt 4 Angriffe, jeder muss mit -9 gegen die tiefste, involvierte Technique gewürfelt werden.
    • Jede weitere rDWA kostet den Angreifer weitere -6 auf die schlechteste Technique.

rapid Dual-Weapon Attack Table[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

# Atks    Malus
2          0
4         -9
6        -15
8        -21
+2       --6

Die Abzüge sind genau gleich hoch wie dieselbe Anzahl Rapid Strikes hätte.