Bearbeiten von „Zombieland Regeln“

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** Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
** Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
* ''Keine'' Skills die ''direkt'' Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
* ''Keine'' Skills die ''direkt'' Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
** Indirekt, also erforschen, geht: Physician, Biology, Expert Skill (Epidemiology), Chemistry, Bioengineering (Vaccines), Bioengineering (Genetic Engineering), Weird Science, Pharmacy (Synthetic)
** Indirekt, also erforschen, geht: Biology, Expert Skill (Epidemiology), Diagnosis, Chemistry, Weird Science


Weitere Infos:
Weitere Infos:
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*Night Vision 1-2 [2/level]
*Night Vision 1-2 [2/level]
*Resistant to Z-Virus (+3 to HT, +8 to HT, Immunity) [10/15/30]
*Resistant to Z-Virus (+3 to HT, +8 to HT, Immunity) [10/15/30]
**Alle drei Schritte müssen zuerst einzeln erforscht werden, dh. ein individueller Impfstopf hergestellt werden. -> Ist also Equipment abhängig und nicht ohne weiteres kaufbar!
**Alle drei Schritte müssen zuerst einzeln erforscht werden, dh. ein individueller Impfstopf hergestellt werden.
***Dieser Vorteil macht Sinn, er kann vom GM gratis als Belohnung an die Party verteilt werden, falls Sie in einem Gruppeneffort eine Impfung erfinden. Alle Boni gegen Infektion werden mit Resistant to Disease (+3 - nicht höher!) gestackt.
***Dieser Vorteil macht Sinn, er kann vom GM gratis als Belohnung an die Party verteilt werden, falls Sie in einem Gruppeneffort eine Impfung erfinden. Alle Boni gegen Infektion werden mit Resistant to Disease (+3 - nicht höher!) gestackt.


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=== Kampf ===
=== Kampf ===
Kampf Perks können nur genommen werden, sofern sie in einem Martial Arts/Technical Shooting Style vorkommen und man alle Bedingungen erfüllt diesen Style zu erlernen:  
Kampf Perks können nur genommen werden, sofern sie in einem Martial Arts/Technical Shooting Style vorkommen - man kann allerdings, dem Szenario entsprechende neue Styles entwickeln. Um die Kampf Perks aus dem Style kaufen zu dürfen muss man folgende Bedingungen erfüllen:


*Alle Grundskills müssen beherrscht werden (Mindestens 1 CP in jedem Skill ausgegeben)
*Alle Grundskills müssen beherrscht werden (Mindestens 1 CP in jedem Skill ausgegeben)
*Der Style Perk muss gekauft worden sein.


Danach darf man sich für 1 CP den Style Perk kaufen.
Danach darf man sich pro 10 CP die man in seinen Style investiert 1 Perk gekauft werden.
 
Anschliessend darf man, pro 10 CP die man in seinen Style investiert hat, 1 Perk kaufen. Ebenfalls unlocked man so Techniques.


===Speziell Nützlich===
===Speziell Nützlich===
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*Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
*Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
**Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
**Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
*Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!
***Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!


Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw
Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw
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Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods.
Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods.


= Fatigue =
== Fatigue ==
Standartregeln nach B426. Kurzzusammenfassung:
Standartregeln nach B426. Kurzzusammenfassung:


==Kampf==
Kampf, mehr als 10 sekunden
Nur anwenden wenn der Kampf mehr als 10 sekunden dauert!
*No Encumbrance: 1 FP
*No Encumbrance: 1 FP
*Light Encumbrance: 2 FP
*Light Encumbrance: 2 FP
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*Schwere Rüstung: +2 FP
*Schwere Rüstung: +2 FP


== Wandern ==
Wandern, pro Stunde
Pro Stunde
*Siehe Tabelle bei Kampf
*Siehe Tabelle bei Kampf


== Rennen ==
Rennen, pro 15 Sekunden
Pro 15 Sekunden
*HT oder Running Roll oder -1 FP
*HT oder Running Roll oder -1 FP
*Je mehr Encumbrance, umso langsamer rennt man
*Je mehr Encumbrance, umso langsamer rennt man


== Essen ==
Essen
*Normaler Mensch muss 3 Mahlzeiten am Tag einnehmen sonst verliert man 1 FP.
*Normaler Mensch muss 3 Mahlzeiten am Tag einnehmen sonst verliert man 1 FP.
**Diese verlorenen FP erhält man erst zurück nachdem man einen Tag (3 Mahlzeiten) ''gerestet'' hat - also einen Tag abgehängt hat und ''nix'' gemacht.
**Diese verlorenen FP erhält man erst zurück nachdem man einen Tag (3 Mahlzeiten) ''gerestet'' hat - also einen Tag abgehängt hat und ''nix'' gemacht.


== Trinken ==
Trinken
*Pro 8 Stunden in welchen nicht 2 Liter wasser getrunken wurde, verliert man 1 FP.
*Pro 8 Stunden in welchen nicht 2 Liter wasser getrunken wurde, verliert man 1 FP.
*Wenn man weniger als 1 Liter Wasser trinkt, verliert man 1 FP ''und'' 1 HP pro 8 Stunden.
*Wenn man weniger als 1 Liter Wasser trinkt, verliert man 1 FP ''und'' 1 HP pro 8 Stunden.
**Alle so verlorenen Diese FP kann man an ''einem'' Tag zurück erhalten wenn man ''restet'' und ausreichend Wasser zur Verfügung hat. HP erhält man normal zurück.
**Alle so verlorenen Diese FP kann man an ''einem'' Tag zurück erhalten wenn man ''restet'' und ausreichend Wasser zur Verfügung hat. HP erhält man normal zurück.


== Schlaf ==
Schlaf
*Normaler Mensch ist 16 Stunden am Tag wach und muss danach 8 Stunden schlafen.
*Normaler Mensch ist 16 Stunden am Tag wach und muss danach 8 Stunden schlafen.
*Wer nach 16 Stunden nicht ins Bett geht verliert 1 FP und alle 4 Stunden darauf.
*Wer nach 16 Stunden nicht ins Bett geht verliert 1 FP und alle 4 Stunden darauf.
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***Er schläft 15 Stunden durch und erhält alle FP zurück.
***Er schläft 15 Stunden durch und erhält alle FP zurück.


== Erholung ==
Erholung
*Normal verlorene FP (Hiking, Running, Extra Effort...) erhält man 1 FP / 10 Minuten ''resten'' zurück.
*Normal verlorene FP (Hiking, Running, Extra Effort...) erhält man 1 FP / 10 Minuten ''resten'' zurück.
**Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)
**Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)


==Extra Effort==
== Death ==
#Man kann so viele FP pro Runde verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
Wenn ein Charakter stirbt, so fängt er wiederum bei 100 CP mit seinem neuen Charakter an und muss ihn mit dem Template erstellen. Danach holt er aber schnell zu den alten Hasen auf, das geht folgendermassen:
#Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
*AoA Determined mit Defense (Auch Super Attack genannt)
*Change Posture als Free Action (Von liegend zu aufgestanden == 2 FP!)
*Reload als Free Action
*Ready als Free Action
*Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))
*Was Sven sonst noch so in den Sinn kommt
 
= Death =
Wenn ein Charakter stirbt, ist er tot, unwiederuflich. Der Spieler fängt wiederum bei 100 CP mit einem neuen Charakter an und muss ihn mit dem Template erstellen. Danach holt er aber schnell zu den alten Hasen auf, das geht folgendermassen:


# Finde heraus, wieviele CP der niedrigste PC in der Party hat.  
# Finde heraus, wieviele CP der niedrigste PC in der Party hat.  
# Rechne CP niedrigster - PC 100 = Party Differenz
# Rechne CP niedrigster - PC 100 = Party Differenz
# (Rechne Party Differenz) / 5 = Aufhol CP
# (Rechne Party Differenz + 15) / 5 = Aufhol CP
## 15 ergibt sich auf 5 Sessions à 3 CP


Beispiel:
Beispiel:
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# Der Tiefste der Party hat 150 CP.
# Der Tiefste der Party hat 150 CP.
# 150 - 100 = 50
# 150 - 100 = 50
# 50 / 5 = 10
# (50 + 15) / 5 = 13
## Wird ''immer'' abgerundet


Das heisst also, unser "Neuer" wird die nächsten 5 Sessions jeweils 10 CP zusätzlich erhalten und mit den alten Hasen die üblichen 3 Bonus CP für die Sessions kassieren. Er erhält also im Schnitt 13 CP.
Das heisst also, unser "Neuer" wird die nächsten 5 Sessions jeweils 13 CP erhalten, während die alten Hasen die üblichen 3 kassieren.


Nach 5 Sessions sollte der Neue auf einem Level mit den Alten sein, jedoch viel natürlich "gewachsen" sein.
Nach 5 Sessions sollte der Neue auf einem Level mit den Alten sein, jedoch viel natürlich "gewachsen" sein.
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===Qualität ermitteln===
===Qualität ermitteln===
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Stahl


*4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
*4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
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*18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''
*18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''


TL7+ Equipment und TL7+ Rohstoffen
TL7+ Equipment und TL7+ Stahl, TL8 Titan


*4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap''
*4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap''
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Forschung ist schwer, besonders wenn man keinen Gadgeteer hat. Trotzdem liste ich hier mal die Möglichkeiten auf, die ich auf den ersten Blick sehe:
Forschung ist schwer, besonders wenn man keinen Gadgeteer hat. Trotzdem liste ich hier mal die Möglichkeiten auf, die ich auf den ersten Blick sehe:
==Ziele==
==Ziele==
*'''Spritze die einmal beim HT Wurf gegen Infektionen hilft: +5/+10/+15/.. to HT'''
*'''Spritze die beim HT Wurf hilft: +5/+10/+15/.. to HT'''
**Simple Invention (Min. 11/12/13/.. Skill; One Skill needed)
**Simple Invention (Min. 11/12/13/.. Skill; One Skill needed)
*'''Resistant to Z-Virus (HT+3)'''
*'''Resistant to Z-Virus (HT+3)'''
**Average Invention (Min. two skills needed at 15, lower counts)
**Average Invention (Min. 15 Skill; Two skills needed at 15, lower counts)
*'''Resistant to Z-Virus (HT+8)'''
*'''Resistant to Z-Virus (HT+8)'''
**Average Invention (Min. three skills needed at 16, lowest counts)
**Average Invention (Min. 16 Skill; Three skills needed at 16, lowest counts)
*'''Immunity to Z-Virus (No roll needed)'''
*'''Immunity to Z-Virus (No roll needed)'''
**Complex Invention (Min. four skills needed at 18, lowest counts)
**Complex Invention (Min. 18 Skill; Four skills needed at 18, lowest counts)
*'''Reverse Infection (Restores Zombie to former self)'''
*'''Reverse Infection (Restores Zombie to former self)'''
**Amazing Invention (Min. five skills needed at 21, lowest counts)
**Amazing Invention (Min. 21 Skill; Five skills needed at 21, lowest counts)


==Was muss ich machen?==
==Was muss ich machen?==
===Concept Roll===
===Concept Roll===
# Der GM muss entscheiden, welche(r) Skill(s) er für welche Erfindung zulassen will.
# Der GM muss entscheiden, welche(r) Skill(s) er für welche Erfindung zulassen will.
## Vorschläge: Physician, Biology, Expert Skill (Epidemiology), Chemistry, Bioengineering (Vaccines), Bioengineering (Genetic Engineering), Weird Science, Pharmacy (Synthetic)
## Vorschläge: Physician, Biology, Expert Skill (Epidemiology), Chemistry, Bioengineering (Vaccines), Bioengineering (Genetic Engineering), Weird Science
# Danach muss die Komplexität der Erfindung festgelegt werden.
# Danach muss die Komplexität der Erfindung festgelegt werden.
# Jetzt würfelt der GM geheim gegen den Skill des Erfinders, dieser Wurf wird "Concept Roll" genannt. Der Erfinder darf den GM ''einmal pro Tag würfeln'' lassen. Bei einem Crit Fail denkt der Erfinder er hätte eine bahnbrechende Erfindung gemacht.
# Jetzt würfelt der GM geheim gegen den Skill des Erfinders, dieser Wurf wird "Concept Roll" genannt. Der Erfinder darf den GM ''einmal pro Tag würfeln'' lassen. Bei einem Crit Fail denkt der Erfinder er hätte eine bahnbrechende Erfindung gemacht.
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===Prototype Roll===
===Prototype Roll===
#Das erfolgreich (Oder Crit Failed) erstellte Konzept kann man nun im Labor testen. Das braucht einen sog. "Prototype Roll".
#Das erfolgreich (Oder Crit Failed) erstellte Konzept kann man nun im Labor testen. Das braucht einen sog. "Prototype Roll".
## Crit Success beweist dass die Forschung unmöglich zum Erfolg führen kann, falls das so ist (Negiert Crit Fail von Concept Roll). Oder der Prototyp hat keine Bugs.
## Success erstellt Protoypen, 3+ geschafft gibt 1d/2 minor bugs; alle andere Success geben 1d/2 major bugs und 1d minor bugs
## Critical Failure turns out a suppressant that accelerates the transformation right there in the lab, a vaccine that infects the test group and causes an outbreak, or an antidote that mutates the zombie into a scarier monster. For research involving contagion, critical failure should also endanger the inventor(s), who must roll against an appropriate Hazardous Materials skill. Success indicates mere exposure, allowing the usual resistance roll. Failure means infection.


Es gelten folgende Modifiers:
Es gelten folgende Modifiers:


* -6 für eine Simple Invention - dauert 1d-2 Wochen - Braucht Ausrüstung im Wert von $50'000
* -6 für eine Simple Invention - dauert 1d-2 Wochen
* -10 für eine Average Invention - dauert 2d Wochen - Braucht Ausrüstung im Wert von $100'000
* -10 für eine Average Invention - dauert 2d Wochen
* -14 für eine Complex Invention - dauert 1d Jahre - Braucht Ausrüstung im Wert von $250'000
* -14 für eine Complex Invention - dauert 1d Jahre
* -22 für eine Amazing Invention - dauert 3d Jahre - Braucht Ausrüstung im Wert von $500'000
* -22 für eine Amazing Invention - dauert 3d Jahre


Dazu kommen noch Folgende:
Dazu kommen noch Folgende:
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* +1 pro Assistent mit 20+ in ''einem'' Skill der für die Erfindung benötigt wird, max. +4.
* +1 pro Assistent mit 20+ in ''einem'' Skill der für die Erfindung benötigt wird, max. +4.
* -1 bis -10 (GM Entscheid) falls der Forscher nicht die beste Ausrüstung für seinen TL hat.
* -1 bis -10 (GM Entscheid) falls der Forscher nicht die beste Ausrüstung für seinen TL hat.
===Testing and Bugs===
If the dice indicate an invention with bugs, choose ones that suit medical research – and as zombie treatments are campaign-changing and ''never'' routine, they deserve more than a few rolls on the Gadget Bugs Table (p. B476). A flawed suppressant might cause unpleasant side effects (fatigue, afflictions, or injury), require everlarger doses, or lead to Addiction. An imperfect vaccine could grant the recipient immunity but turn him into a carrier, saddle him with disturbing zombie traits (Life bane, Unnatural Features, etc.), or weaken his constitution (reduced HT, Susceptible to Disease, or Short Lifespan). And a zombie “cured” by a buggy antidote may remain a carrier, or have Bestial linger as Stress Atavism.
*Einmal pro Woche kann man gegen den Skill-3 den man zur Anwendung des Items braucht würfeln. z.B. First Aid-3, Physician-3 oder Electronics Operation (Medical)-3. Oder als weiteres Beispiel: Falls man First Aid-3 zur Anwendung würfeln müsste, muss man zum Bugs finden einen First Aid-6 (-3+-3) Wurf schaffen.
**Crit findet alle Bugs, Success findet einen Bug, Failure, Crit Fail ergibt ein Problem in grösse eines major bug und man findet keinen ''echten'' Bug oder der Erfinder meint es verbleiben keine Bugs.

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