Bearbeiten von „Zombieland Regeln“

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[[Category:Zombieland]]
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Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.
Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen.
=Verwendete Bücher=
Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.
*GURPS Characters
*GURPS Campaigns
*GURPS Powers
*GURPS Zombies
*GURPS Martial Arts
*GURPS Tactical Shooting
*GURPS High Tech
*GURPS Low Tech (+Supplements)
*GURPS Bio Tech
*GURPS Power-Ups: Perks
*GURPS Power-Ups: Talents (Alternative Talent Costs)
= Charaktererstellung =
= Charaktererstellung =
Die erlaubten Traits finden sich im Template:
Die erlaubten Traits finden sich im Template:
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** Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
** Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw
* ''Keine'' Skills die ''direkt'' Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
* ''Keine'' Skills die ''direkt'' Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)).
** Indirekt, also erforschen, geht: Physician, Biology, Expert Skill (Epidemiology), Chemistry, Bioengineering (Vaccines), Bioengineering (Genetic Engineering), Weird Science, Pharmacy (Synthetic)
** Indirekt, also erforschen, geht: Biology, Expert Skill (Epidemiology), Diagnosis, Chemistry, Weird Science


Weitere Infos:
Weitere Infos:
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= Charakterentwicklung =
= Charakterentwicklung =
*Die erlaubten Attribute und Advantages können jederzeit gekauft werden
Die hier verwendeten Maxima sind aus dem Basic Set sowie aus SEALs in Vietnam. Es stellt dar, was als Mensch möglich ist.
*Perks sind komplizierter, bitte unten genau nachlesen
*Jeden Skill den man beherrscht, darf man mit Bonus CP erhöhen
*Neue Skills die sinnvoll im Spiel defaultet wurden, dürfen mit Bonus CP gekauft werden


== Attribute ==
== Attribute ==
Die hier verwendeten Maxima sind aus SEALs in Vietnam. Es stellt dar, was als Mensch in einem realistischen Setting möglich ist.
  ST 15 (20) HP 19 (26) {+30% von ST}
  ST 15 HP 19 {+30% von ST}
  DX 15 (20) Will 15 (20)
  DX 15 Will 15
  IQ 15 (20) Per 15 (20)
  IQ 15 Per 15
  HT 15 (20) FP 19 (26) {+30% von HT}
  HT 15 FP 19 {+30% von HT}
   
   
  Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00}
  Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00}
  Basic Move 10
  Basic Move 10
Die '''Werte in Klammern''' sind im '''Basic Set''' als menschliche Maxima angegebenen Werte, die tieferen '''Werte ohne Klammern''' stammen vom '''SEALs in Vietnam''' Author.
GM muss entscheiden was er will...
*Um den Flavor des Spiels einigermassen zu behalten schlage ich die SEALs in Vietnam Maxima vor
** Defaults auf Skills sind dann im Rahmen von Level 9-11
** Das erhöhen eines Attribut von Start Max auf Total Max kostet 10 (ST), 30 (HT), 60 (DX/IQ). Dauert also ganz schön lange, gut so!
** Wenn man dann mal soweit ist, dass jemand an die "Decke stösst" und unbedingt mehr Attribut haben will, kann man ja mit der Gruppe darüber diskutieren.


== Advantages ==
== Advantages ==
*Talente höchstens bis Level 4
*Talente höchstens bis Level 4
*Advantages können über Komponenten abbezahlt werden.
*Unlocks für Advantages findet ihr im [[File:Zombieland Template.xlsx]]
*Advantages können nicht über Komponenten abbezahlt werden. Man muss sparen und sich entscheiden ob man lieber jetzt mehr Kampfskill oder First Aid haben will, oder später Combat Reflexes..


Neben den Advantages auf dem Template können folgende Vorteile, genügend CP vorausgesetzt, gekauft werden.
=== Alterativ ===
Die erlaubten können, falls genügend Bonus CP erlangt wurden gekauft werden. Verbotene Traits können nie erlangt werden.


*Combat Reflexes [15]
Erlaubt:
*Danger Sense [15]
*Combat Reflexes
*Daredevil [15]
*Danger Sense
*Hard to Kill 1-2 [2/level]
*Daredevil
*Hard to Subdue 1-2 [2/level]
*Hard to Kill 1-2
*High Pain Threshold [10]
*Hard to Subdue 1-2
*Peripheral Vision [15]
*High Pain Threshold
*Signature Gear [1/level]
*Peripheral Vision
*Night Vision 1-2 [2/level]
*Signature Gear
*Resistant to Z-Virus (+3 to HT, +8 to HT, Immunity) [10/15/30]
**Alle drei Schritte müssen zuerst einzeln erforscht werden, dh. ein individueller Impfstopf hergestellt werden. -> Ist also Equipment abhängig und nicht ohne weiteres kaufbar!
***Dieser Vorteil macht Sinn, er kann vom GM gratis als Belohnung an die Party verteilt werden, falls Sie in einem Gruppeneffort eine Impfung erfinden. Alle Boni gegen Infektion werden mit Resistant to Disease (+3 - nicht höher!) gestackt.


Verboten:  
Verboten:  
*Hard to Subdue 3+
*Hard to Kill 3+
*Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind
*Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind
*Enhanced Defenses
*Enhanced Defenses
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*Gizmo
*Gizmo
*Very High Pain Threshold +
*Very High Pain Threshold +
*Night Vision 3+
*Night Vision 1-9
*Higher Purpose
*Higher Purpose
*Unfazeable
*Unfazeable
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== Perks ==
== Perks ==
Für Kampf Perks:
*Weapon Master/Trained by a Master/Gunslinger holen, dann ist alles cinematische für die vom Advantage abgedeckten Waffe unlocked, z.B. also Techniques, Perks...
Für alle anderen Perks:
*pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat)
*pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat)
=== Kampf ===
Kampf Perks können nur genommen werden, sofern sie in einem Martial Arts/Technical Shooting Style vorkommen und man alle Bedingungen erfüllt diesen Style zu erlernen:
*Alle Grundskills müssen beherrscht werden (Mindestens 1 CP in jedem Skill ausgegeben)
Danach darf man sich für 1 CP den Style Perk kaufen.
Anschliessend darf man, pro 10 CP die man in seinen Style investiert hat, 1 Perk kaufen. Ebenfalls unlocked man so Techniques.


===Speziell Nützlich===
===Speziell Nützlich===
Standart Operating Procedures sind in diesem Spiel besonders nützlich und können jederzeit gekauft werden.
Standart Operating Procedures sind in diesem Spiel besonders nützlich.
 
*SOP (Check the Bodies) - Du gehst nie davon aus, dass ein Körper - wie kaputt er auch immer ist - "sicher" ist. Dh. du darfst immer davon ausgehen, dass Du weisst ob es sich bei Körpern die Leblos herumliegen um Zombies handelt oder nicht, und falls man dafür einen Wurf braucht, dass der GM diesen für dich automatisch ausführt.
* SOP (Check the Bodies) - Du gehst nie davon aus, dass ein Körper - wie kaputt er auch immer ist - "sicher" ist. Dh. du darfst immer davon ausgehen, dass Du weisst ob es sich bei Körpern die Leblos herumliegen um Zombies handelt oder nicht, und falls man dafür einen Wurf braucht, dass der GM diesen für dich automatisch ausführt.


== Skills ==
== Skills ==
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*Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
*Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden.
**Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
**Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h
*Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!
***Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP!


Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw
Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw
Viele Skills können mittels [[Zombieland_Equipment#Lernmittel|Lernmitteln]] erlernt werden.


== Bonus CP ==
== Bonus CP ==
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Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods.
Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods.


= Fatigue =
=Verwendete Bücher=
Standartregeln nach B426. Kurzzusammenfassung:
Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM.


==Kampf==
*GURPS Characters
Nur anwenden wenn der Kampf mehr als 10 sekunden dauert!
*GURPS Campaigns
*No Encumbrance: 1 FP
*GURPS Powers
*Light Encumbrance: 2 FP
*GURPS Zombies
*Medium Encumbrance: 3 FP
*GURPS Martial Arts
*Heavy Encumbrance: 4 FP
*GURPS Tactical Shooting
*Extra-Heavy Encumbrance: 5 FP
*GURPS High Tech
*Heisser Tag: +1 FP
*GURPS Low Tech (+Supplements)
*Schwere Rüstung: +2 FP
*GURPS Bio Tech
 
*GURPS Power-Ups: Perks
== Wandern ==
*GURPS Power-Ups: Talents
Pro Stunde
*Siehe Tabelle bei Kampf
 
== Rennen ==
Pro 15 Sekunden
*HT oder Running Roll oder -1 FP
*Je mehr Encumbrance, umso langsamer rennt man
 
== Essen ==
*Normaler Mensch muss 3 Mahlzeiten am Tag einnehmen sonst verliert man 1 FP.
**Diese verlorenen FP erhält man erst zurück nachdem man einen Tag (3 Mahlzeiten) ''gerestet'' hat - also einen Tag abgehängt hat und ''nix'' gemacht.
 
== Trinken ==
*Pro 8 Stunden in welchen nicht 2 Liter wasser getrunken wurde, verliert man 1 FP.
*Wenn man weniger als 1 Liter Wasser trinkt, verliert man 1 FP ''und'' 1 HP pro 8 Stunden.
**Alle so verlorenen Diese FP kann man an ''einem'' Tag zurück erhalten wenn man ''restet'' und ausreichend Wasser zur Verfügung hat. HP erhält man normal zurück.
 
== Schlaf ==
*Normaler Mensch ist 16 Stunden am Tag wach und muss danach 8 Stunden schlafen.
*Wer nach 16 Stunden nicht ins Bett geht verliert 1 FP und alle 4 Stunden darauf.
*Wer die Hälfte seiner FP wegen Müdigkeit verloren hat muss alle 2 Stunden einen Will Wurf machen falls er inactive ist (z.B. Wache schieben). Bei Failure schläft man ein, Success heisst -2 auf DX, IQ und Self-Control Würfe.
*Durch Müdigkeit verlorene FP können nur durch schlafen wiedererlangt werden. Eine ''volle, normale'' Schlafperiode gibt 1 FP zurück, jede weitere Stunde gibt einen FP pro Stunde
*Advantages & Disadvantages können alle genannten Zeitperioden verändern.
*Wer früher als seine übliche Schlafperiode (normal 8 Stunden) aufsteht, der muss doppelt so viele Stunden von der Wachzeit (normalerweise 16 Stunden) abziehen, bevor er wiederum FP verliert wegen Müdigkeit
**Normaler Mensch ist 36 Stunden Wach, er hat 10 FP
***Nach 36 Stunden hat er 6 FP wegen Schlafmangels verloren (36 h - 16 h Wachperiode = 20/4 = 5 FP plus das Extra FP welches man beim überschreiten der Wachperiode verliert)
***Er schläft danach 4 Stunden und erhält ''keine'' durch Schlaf verlorenen FP zurück und kann 8 Stunden wach bleiben bevor er wieder FP wegen Schlafmangels verliert. Er startet seinen Tag mit 4 FP und muss, falls er inaktive Dinge (Wache schieben) macht, muss er alle 2h gegen Will würfen oder pennt ein. Selbst wenn er den Wurf schafft hat er -2 DX,IQ, Self-Control
***Nach 8 Stunden verliert er einen FP. Leider muss er aber noch 4h Wache schieben.
***Nach 12 Stunden verliert er einen weiteren FP, geht aber sofort ins Bett. Er hat jetzt nur noch 2 FP und ist Nahe dem Zusammenbruch: Er hat nur noch 1/2 ST, 1/2 Dodge, 1/2 Move
***Er schläft 15 Stunden durch und erhält alle FP zurück.
 
== Erholung ==
*Normal verlorene FP (Hiking, Running, Extra Effort...) erhält man 1 FP / 10 Minuten ''resten'' zurück.
**Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)
 
==Extra Effort==
#Man kann so viele FP pro Runde verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
#Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
*AoA Determined mit Defense (Auch Super Attack genannt)
*Change Posture als Free Action (Von liegend zu aufgestanden == 2 FP!)
*Reload als Free Action
*Ready als Free Action
*Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))
*Was Sven sonst noch so in den Sinn kommt
 
= Death =
Wenn ein Charakter stirbt, ist er tot, unwiederuflich. Der Spieler fängt wiederum bei 100 CP mit einem neuen Charakter an und muss ihn mit dem Template erstellen. Danach holt er aber schnell zu den alten Hasen auf, das geht folgendermassen:
 
# Finde heraus, wieviele CP der niedrigste PC in der Party hat.
# Rechne CP niedrigster - PC 100 = Party Differenz
# (Rechne Party Differenz) / 5 = Aufhol CP
## 15 ergibt sich auf 5 Sessions à 3 CP
 
Beispiel:
 
# Der Tiefste der Party hat 150 CP.
# 150 - 100 = 50
# 50 / 5 = 10
## Wird ''immer'' abgerundet
 
Das heisst also, unser "Neuer" wird die nächsten 5 Sessions jeweils 10 CP zusätzlich erhalten und mit den alten Hasen die üblichen 3 Bonus CP für die Sessions kassieren. Er erhält also im Schnitt 13 CP.
 
Nach 5 Sessions sollte der Neue auf einem Level mit den Alten sein, jedoch viel natürlich "gewachsen" sein.
 
              CP        CP
Sessions  alte Hasen  "Neuer"
  X+1      153        113
  X+2      156        126
  X+3      159        139
  X+4      162        152
  X+5      165        165
  X+6      168        168


=Herstellen von Gegenständen=
=Herstellen von Gegenständen=
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===Qualität ermitteln===
===Qualität ermitteln===
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Stahl


*4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
*4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall
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*18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''
*18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''


TL7+ Equipment und TL7+ Rohstoffen
TL7+ Equipment und TL7+ Stahl, TL8 Titan


*4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap''
*4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap''
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*0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced''
*0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced''
*12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''
*12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''
=Medizinische Forschung=
Forschung ist schwer, besonders wenn man keinen Gadgeteer hat. Trotzdem liste ich hier mal die Möglichkeiten auf, die ich auf den ersten Blick sehe:
==Ziele==
*'''Spritze die einmal beim HT Wurf gegen Infektionen hilft: +5/+10/+15/.. to HT'''
**Simple Invention (Min. 11/12/13/.. Skill; One Skill needed)
*'''Resistant to Z-Virus (HT+3)'''
**Average Invention (Min. two skills needed at 15, lower counts)
*'''Resistant to Z-Virus (HT+8)'''
**Average Invention (Min. three skills needed at 16, lowest counts)
*'''Immunity to Z-Virus (No roll needed)'''
**Complex Invention (Min. four skills needed at 18, lowest counts)
*'''Reverse Infection (Restores Zombie to former self)'''
**Amazing Invention (Min. five skills needed at 21, lowest counts)
==Was muss ich machen?==
===Concept Roll===
# Der GM muss entscheiden, welche(r) Skill(s) er für welche Erfindung zulassen will.
## Vorschläge: Physician, Biology, Expert Skill (Epidemiology), Chemistry, Bioengineering (Vaccines), Bioengineering (Genetic Engineering), Weird Science, Pharmacy (Synthetic)
# Danach muss die Komplexität der Erfindung festgelegt werden.
# Jetzt würfelt der GM geheim gegen den Skill des Erfinders, dieser Wurf wird "Concept Roll" genannt. Der Erfinder darf den GM ''einmal pro Tag würfeln'' lassen. Bei einem Crit Fail denkt der Erfinder er hätte eine bahnbrechende Erfindung gemacht.
Es gelten folgende Modifiers:
* -6 für eine Simple Invention
* -10 für eine Average Invention
* -14 für eine Complex Invention
* -22 für eine Amazing Invention
Dazu kommen noch Folgende:
* -5 Falls die Erfindung total neu ist
* +5 If you have a working model you're trying to copy -> verstehe nicht wie sich das von +1-5 unten unterscheidet.
* +2 Falls der Gegenstand existiert, du ihn aber nicht besitzt
* +1 bis +5 Falls du etwas bestehendes abändern willst.
===Prototype Roll===
#Das erfolgreich (Oder Crit Failed) erstellte Konzept kann man nun im Labor testen. Das braucht einen sog. "Prototype Roll".
## Crit Success beweist dass die Forschung unmöglich zum Erfolg führen kann, falls das so ist (Negiert Crit Fail von Concept Roll). Oder der Prototyp hat keine Bugs.
## Success erstellt Protoypen, 3+ geschafft gibt 1d/2 minor bugs; alle andere Success geben 1d/2 major bugs und 1d minor bugs
## Critical Failure turns out a suppressant that accelerates the transformation right there in the lab, a vaccine that infects the test group and causes an outbreak, or an antidote that mutates the zombie into a scarier monster. For research involving contagion, critical failure should also endanger the inventor(s), who must roll against an appropriate Hazardous Materials skill. Success indicates mere exposure, allowing the usual resistance roll. Failure means infection.
Es gelten folgende Modifiers:
* -6 für eine Simple Invention - dauert 1d-2 Wochen - Braucht Ausrüstung im Wert von $50'000
* -10 für eine Average Invention - dauert 2d Wochen - Braucht Ausrüstung im Wert von $100'000
* -14 für eine Complex Invention - dauert 1d Jahre - Braucht Ausrüstung im Wert von $250'000
* -22 für eine Amazing Invention - dauert 3d Jahre - Braucht Ausrüstung im Wert von $500'000
Dazu kommen noch Folgende:
* -5 Falls die Erfindung total neu ist
* +5 If you have a working model you're trying to copy -> verstehe nicht wie sich das von +1-5 unten unterscheidet.
* +2 Falls der Gegenstand existiert, du ihn aber nicht besitzt
* +1 bis +5 Falls du etwas bestehendes kopieren willst.
* +1 pro Assistent mit 20+ in ''einem'' Skill der für die Erfindung benötigt wird, max. +4.
* -1 bis -10 (GM Entscheid) falls der Forscher nicht die beste Ausrüstung für seinen TL hat.
===Testing and Bugs===
If the dice indicate an invention with bugs, choose ones that suit medical research – and as zombie treatments are campaign-changing and ''never'' routine, they deserve more than a few rolls on the Gadget Bugs Table (p. B476). A flawed suppressant might cause unpleasant side effects (fatigue, afflictions, or injury), require everlarger doses, or lead to Addiction. An imperfect vaccine could grant the recipient immunity but turn him into a carrier, saddle him with disturbing zombie traits (Life bane, Unnatural Features, etc.), or weaken his constitution (reduced HT, Susceptible to Disease, or Short Lifespan). And a zombie “cured” by a buggy antidote may remain a carrier, or have Bestial linger as Stress Atavism.
*Einmal pro Woche kann man gegen den Skill-3 den man zur Anwendung des Items braucht würfeln. z.B. First Aid-3, Physician-3 oder Electronics Operation (Medical)-3. Oder als weiteres Beispiel: Falls man First Aid-3 zur Anwendung würfeln müsste, muss man zum Bugs finden einen First Aid-6 (-3+-3) Wurf schaffen.
**Crit findet alle Bugs, Success findet einen Bug, Failure, Crit Fail ergibt ein Problem in grösse eines major bug und man findet keinen ''echten'' Bug oder der Erfinder meint es verbleiben keine Bugs.

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