Bearbeiten von „Zombieland Regeln“
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[[Category:Zombieland]] | [[Category:Zombieland]] | ||
Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen. | Hier wird erklärt welche Grundbücher wir für unsere Zombie Apokalypse Szenario benutzen und welche Hausregeln für unser Spiel gelten. Darauf dürfen sich sowohl die Spieler wie auch der GM berufen. | ||
= Charaktererstellung = | = Charaktererstellung = | ||
Die erlaubten Traits finden sich im Template: | Die erlaubten Traits finden sich im Template: | ||
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** Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw | ** Keine Kampf-Advantages, Kampf-Perks, Nahkampfskills, Fernkampfskills, Kampftechniken, Fast-Draw | ||
* ''Keine'' Skills die ''direkt'' Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)). | * ''Keine'' Skills die ''direkt'' Wissen über die Zombies enthalten können (z.B. Hidden Lore (Zombies)). | ||
** Indirekt, also erforschen, geht: | ** Indirekt, also erforschen, geht: Biology, Expert Skill (Epidemiology), Diagnosis, Chemistry, Weird Science | ||
Weitere Infos: | Weitere Infos: | ||
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= Charakterentwicklung = | = Charakterentwicklung = | ||
Die hier verwendeten Maxima sind aus dem Basic Set sowie aus SEALs in Vietnam. Es stellt dar, was als Mensch möglich ist. | |||
== Attribute == | == Attribute == | ||
ST 15 (20) HP 19 (26) {+30% von ST} | |||
ST 15 | DX 15 (20) Will 15 (20) | ||
DX 15 | IQ 15 (20) Per 15 (20) | ||
IQ 15 | HT 15 (20) FP 19 (26) {+30% von HT} | ||
HT 15 | |||
Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00} | Basic Speed 9.5 {(15 DX + 15 HT / 4) = 7.5 + 2.00} | ||
Basic Move 10 | Basic Move 10 | ||
Die '''Werte in Klammern''' sind im '''Basic Set''' als menschliche Maxima angegebenen Werte, die tieferen '''Werte ohne Klammern''' stammen vom '''SEALs in Vietnam''' Author. | |||
GM muss entscheiden was er will... | |||
*Um den Flavor des Spiels einigermassen zu behalten schlage ich die SEALs in Vietnam Maxima vor | |||
** Defaults auf Skills sind dann im Rahmen von Level 9-11 | |||
** Das erhöhen eines Attribut von Start Max auf Total Max kostet 10 (ST), 30 (HT), 60 (DX/IQ). Dauert also ganz schön lange, gut so! | |||
** Wenn man dann mal soweit ist, dass jemand an die "Decke stösst" und unbedingt mehr Attribut haben will, kann man ja mit der Gruppe darüber diskutieren. | |||
== Advantages == | == Advantages == | ||
*Talente höchstens bis Level 4 | *Talente höchstens bis Level 4 | ||
*Advantages können über Komponenten abbezahlt werden. | *Unlocks für Advantages findet ihr im [[File:Zombieland Template.xlsx]] | ||
*Advantages können nicht über Komponenten abbezahlt werden. Man muss sparen und sich entscheiden ob man lieber jetzt mehr Kampfskill oder First Aid haben will, oder später Combat Reflexes.. | |||
=== Alterativ === | |||
Die erlaubten können, falls genügend Bonus CP erlangt wurden gekauft werden. Verbotene Traits können nie erlangt werden. | |||
*Combat Reflexes | Erlaubt: | ||
*Danger Sense | *Combat Reflexes | ||
*Daredevil | *Danger Sense | ||
*Hard to Kill 1-2 | *Daredevil | ||
*Hard to Subdue 1-2 | *Hard to Kill 1-2 | ||
*High Pain Threshold | *Hard to Subdue 1-2 | ||
*Peripheral Vision | *High Pain Threshold | ||
*Signature Gear | *Peripheral Vision | ||
*Signature Gear | |||
Verboten: | Verboten: | ||
*Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind | *Weapon Master, Trained by a Master, Gunslinger & alle Perks die davon abhängig sind | ||
*Enhanced Defenses | *Enhanced Defenses | ||
Zeile 80: | Zeile 66: | ||
*Gizmo | *Gizmo | ||
*Very High Pain Threshold + | *Very High Pain Threshold + | ||
*Night Vision | *Night Vision 1-9 | ||
*Higher Purpose | *Higher Purpose | ||
*Unfazeable | *Unfazeable | ||
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== Perks == | == Perks == | ||
Für Kampf Perks: | |||
*Weapon Master/Trained by a Master/Gunslinger holen, dann ist alles cinematische für die vom Advantage abgedeckten Waffe unlocked, z.B. also Techniques, Perks... | |||
Für alle anderen Perks: | |||
*pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat) | *pro 20 CP die in ähnliche Skills und Advantages gesteckt wurden. (Equipment Bond für Mechaniker z.B. wenn er 20 CP in Invention/Repair/Use Skill und Manual Dexterity hat) | ||
===Speziell Nützlich=== | ===Speziell Nützlich=== | ||
Standart Operating Procedures sind in diesem Spiel besonders nützlich | Standart Operating Procedures sind in diesem Spiel besonders nützlich. | ||
*SOP (Check the Bodies) - Du gehst nie davon aus, dass ein Körper - wie kaputt er auch immer ist - "sicher" ist. Dh. du darfst immer davon ausgehen, dass Du weisst ob es sich bei Körpern die Leblos herumliegen um Zombies handelt oder nicht, und falls man dafür einen Wurf braucht, dass der GM diesen für dich automatisch ausführt. | |||
* SOP (Check the Bodies) - Du gehst nie davon aus, dass ein Körper - wie kaputt er auch immer ist - "sicher" ist. Dh. du darfst immer davon ausgehen, dass Du weisst ob es sich bei Körpern die Leblos herumliegen um Zombies handelt oder nicht, und falls man dafür einen Wurf braucht, dass der GM diesen für dich automatisch ausführt. | |||
== Skills == | == Skills == | ||
Zeile 113: | Zeile 93: | ||
*Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden. | *Skills die nicht defaultet werden können, müssen erlernt werden. | ||
**Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h | **Jeweils pro 1 CP: Ohne Lehrer 400h, Mit Lehrer 200h, Mit Meister 100h | ||
*Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP! | ***Guns oder sonstige Fernkampfwaffen die Munition verbrauchen müssen genügend Munition für die benötigte Trainingszeit haben. Erster CP = 1000 Schuss, für jedes weitere Level des Skills jeweils 2x soviel Munition wie vorher... ja, wird schnell richtig teuer! Allerdings kann man mit seinen Bonus CP aber auch Guns lernen, kostet nicht viel Mun, aber verbraucht die wertvollen Bonus CP! | ||
Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw | Wichtige Skills die hierunter fallen: Brawling, Boxing, Karate, Wrestling, Judo, Sumo Wrestling, Fast-Draw | ||
== Bonus CP == | == Bonus CP == | ||
Zeile 155: | Zeile 133: | ||
Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods. | Nun folgt ein HT Wurf: -1 pro Spritzer auf die Haut (Extra -1 pro Spritzer ins ungeschützte Gesicht), siehe Infection für die üblichen HT Mods. | ||
= | =Verwendete Bücher= | ||
Die folgenden Bücher wurden für die Regeln verwendet, Spieler dürfen sich auf diese Regeln berufen. Das letzte Wort hat aber natürlich nach wie vor der GM. | |||
*GURPS Characters | |||
*GURPS Campaigns | |||
* | *GURPS Powers | ||
* | *GURPS Zombies | ||
* | *GURPS Martial Arts | ||
* | *GURPS Tactical Shooting | ||
* | *GURPS High Tech | ||
* | *GURPS Low Tech (+Supplements) | ||
* | *GURPS Bio Tech | ||
*GURPS Power-Ups: Perks | |||
*GURPS Power-Ups: Talents | |||
* | |||
* | |||
* | |||
* | |||
=Herstellen von Gegenständen= | =Herstellen von Gegenständen= | ||
Zeile 288: | Zeile 194: | ||
===Qualität ermitteln=== | ===Qualität ermitteln=== | ||
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 | Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Stahl | ||
*4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall | *4+ darüber gewürfelt ergibt nur Abfall | ||
Zeile 296: | Zeile 202: | ||
*18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine'' | *18+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine'' | ||
TL7+ Equipment und TL7+ | TL7+ Equipment und TL7+ Stahl, TL8 Titan | ||
*4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap'' | *4+ darüber gewürfelt gibt non-combat items ''improvised equipment'', Waffen und Rüstungen gibt ''cheap'' | ||
Zeile 302: | Zeile 208: | ||
*0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced'' | *0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced'' | ||
*12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine'' | *12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine'' | ||