Bearbeiten von „WH40k Deathwatch Equipment“

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=Requisition=
=Requisition=
Nach jedem Mission Briefing erhaltet ihr ein bestimmte Anzahl Requisition Punkte die ihr danach für Ausrüstung ausgeben könnt.
Nach jedem Mission Briefing erhaltet ihr ein bestimmte Anzahl Requisition Punkte die ihr danach für Ausrüstung ausgeben könnt.
{| {{table}}
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Availability'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Requisition Point Range'''
|-
| Ubiquitous||1
|-
| Abundant||2
|-
| Plentiful||3
|-
| Common||4-5
|-
| Average||6-8
|-
| Scarce||9-14
|-
| Rare||15-20
|-
| Very Rare||21-30
|-
| Extremely Rare||31-50
|-
| Near Unique||51-70
|-
| Unique||71+
|}


=Melee Weapons=
=Melee Weapons=
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==Chain Weapons==
==Chain Weapons==
*Armor Divisor (2)
*Damage: +1d for one-handed; +2d for two-handed
*
===Chainsword===
===Chainsword===
Upgrades
*Fine
*Very Fine
*Balanced
===Chainfist===
===Chainfist===
Upgrades
*Fine
*Balanced
===Eviscerator===
Upgrades
*Fine
*Very Fine
*Balanced
===Chain Axe===
Upgrades
*Fine
*Balanced
*Dwarven
===Chaint Greataxe===
Upgrades
*Fine
*Balanced
*Dwarven
==Power Weapons==
==Power Weapons==
===Power Axe===
===Power Axe===
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===Thunder Hammer===
===Thunder Hammer===
==Force Weapons==
==Force Weapons==
*Prerequisite: Librarian
===Force Staff===
===Force Staff===
===Force Sword===
===Force Sword===
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Bolter sind im Allgemeinen keine feingliedrigen Waffen. Bolter, die die Space Marines verwenden sind größer und schwerer als die, welche normale Menschen tragen. Bolter sind so schwer, dass beide Hände benötigt werden um diesen entsprechend zu führen. Dennoch gelingt es versierten Schützen den Pistolengriff auch nur mit einer Hand zu halten und zu bedienen.
Bolter sind im Allgemeinen keine feingliedrigen Waffen. Bolter, die die Space Marines verwenden sind größer und schwerer als die, welche normale Menschen tragen. Bolter sind so schwer, dass beide Hände benötigt werden um diesen entsprechend zu führen. Dennoch gelingt es versierten Schützen den Pistolengriff auch nur mit einer Hand zu halten und zu bedienen.
Space Marines verwenden Bolter, welche den Träger automatisch erkennen und sich nur durch diesen abfeuern lassen. Doch nicht alle Orden nutzen diese Funktion.


Bolter sind so aufgebaut, dass sie mit einer Reihe von Zusatzgeräten und/oder Munitionstypen angepasst werden können. Dazu zählen Zieloptiken, Schalldämpfer, Kombiwaffen-Aufsätze, Bajonette etc.
Bolter sind so aufgebaut, dass sie mit einer Reihe von Zusatzgeräten und/oder Munitionstypen angepasst werden können. Dazu zählen Zieloptiken, Schalldämpfer, Kombiwaffen-Aufsätze, Bajonette etc.
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*Hellfire - Damage: 9d (2) pi++, follow-up spec. (Poison, Anti-Psyker...)
*Hellfire - Damage: 9d (2) pi++, follow-up spec. (Poison, Anti-Psyker...)
*Stalker - +2 Acc
*Stalker - +2 Acc
*Extra-Powerful - Damage: 10d (2) pi++, ST +2


===Upgrades===
===Upgrades===
*Fine, +1 Acc
*Fine, +1 Acc
*Very Fine, +2 Acc - Bolt Pistols können nicht Very Fine werden.
*Very Fine, +2 Acc - Bolt Pistols können nicht Very Fine werden.
*High Cyclic, 3 Shots per Round with Rcl 1
*High Cyclic, x2 RoF


===Accessories===
===Accessories===
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*Martial Prowess Machine Spirit - +1/+2/+3 to Melee Weapon Skill
*Martial Prowess Machine Spirit - +1/+2/+3 to Melee Weapon Skill
*Hardened 1
*Hardened 1
*Injector


==Terminator Armour==
==Terminator Armour==
=Equipment=
==Common==
*Climbing Gear (+3 Climbing Skill), 8 lbs
*Back Banner (...)
*Seal (Bonus auf Skill)
*Elucidator (Kann Low-Goth Dialekte übersetzen (z.B. von abgeschnittenen Welten)
==Apothecary==
*Narthecium (+2 auf First Aid, 10 uses), 10 lbs
*Acontricarum (Spritze um Medikamente zu injizieren, kann 5 Dosen halten. Electronics Operation (Medical) um die spritze neu zu laden)
===Gifte===
Um Gifte herzustellen muss man pro Dosis 1h Stunde aufwenden und einen Poisons Wurf schaffen.
*Deadlock (Toxin), HT-5 or Paralysis, 0.5 lbs / dose
*Genophage (Toxin) (Braucht vorher 1h und einen Poisons Wurf mit entsprechender Ausrüstung um sie auf den gegebenen Feind anzupassen. Je nach Gegner können weitere Modifier hinzukkommen. Anwendung: HT-5 oder 6d-6 Injury ''pro Runde'', bis der HT Wurf geschafft oder der vergiftete getötet wurde.), 0.5 lbs / dose
Wer neue Gifte entwickeln will, kann dies mit Bioengineering (Genetical Engineering) machen. Fragt den GM, erklärt den Effekt den ihr erreichen möchtet und er wird Euch sagen wie das spieltechnisch gehandhabt wird. Normalerweise darf man an jedem Tag einmal den GM gegen den Skill Würfeln lassen, Modifiers wie in den Inventing new Gadgets Regeln beschrieben.
===Heilung===
Um Medikamente herzustellen braucht man pro Dosis 1h und einen Wurf gegen Pharmacy (Synthetic).
*De-Tox (Anti Toxin), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
*Pain Suppressant (Buff) (Gibt 5s lang Immunity to Pain), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
*Resuscitex (Buff) (Weckt aus Unconsciousness und gibt 6 FP zurück), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
*Percurox (Buff) (Gibt 10 HP zurück), Hypo Injection Fluid, 0.5 lbs / dose
Wer neue Medis entwickeln will, kann dies mit Bioengineering (Genetical Engineering) machen. Fragt den GM, erklärt den Effekt den ihr erreichen möchtet und er wird Euch sagen wie das spieltechnisch gehandhabt wird. Normalerweise darf man an jedem Tag einmal den GM gegen den Skill Würfeln lassen, Modifiers wie in den Inventing new Gadgets Regeln beschrieben.
==Assault==
*Sprungmodul (Jump Pack), 40 lbs, 2s kontinuierlichen Flug mit Move 14, 10s Sprit
==Techmarine==
*Sacred Unguents (Vom Omnissiah gesegnetes Gewehrfett, verhindert Malfunctions für ein Magazin und ist danach verbraucht)

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