Bearbeiten von „UFZ Rules“

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Grundsätzlich benutzen wir Action regeln. Abweichungen werden in [[UZF_Traits|Fähigkeiten]] oder hier beschrieben.
Grundsätzlich benutzen wir Action regeln. Abweichungen werden in [[UZF Traits|Fähigkeiten]] oder hier beschrieben.


= Heilung =
=Dual Weapon Attack für Melees und Ranged=
Pro ''Turn'' darf man '' eine Attack'' in einen Rapid Strike, eine Dual-Weapon Attack oder eine rapid Dual-Weapon Attack umwandeln.


== Natürlich Heilung ==
==Double-Shot==
Heroic Archer können den Vorteil Double-Shot (DF11) kaufen und die untenstehenden Regeln für rDWA anwenden mit diesem Zusatz:
* Pro rDWA müssen die Ziele vom Angreifer aus gesehen in den "Front" Hexes sein.
* Die Abzüge gelten für ''alle'' Rolls die ein Bogenschütze machen muss... also auch das schnellspannen des Bogens, das Fast-Draw (Arrow)...
 
==Rapid Dual-Weapon Attack==
Entgegen der 'Rules as Written' kann man in unseren, ''cinematischen'' Spielen die Kampfoption Rapid Strikes mit der Technique Dual-Weapon Attack kombinieren. Damit das nicht ausartet (Wie Stone Cold eindrücklich bewiesen hat), muss aber eine Spezialregel her:


Rest lets you recover lost HP, unless the damage is of a type that specifically does not heal naturally (for an example, see Illness, B442). At the end of each day of rest and decent food, make a HT roll. On a success, you recover 1 HP. The GM may give a penalty if conditions are bad, or a bonus if conditions are very good. Don‘t forget to take Rapid Healing (B79) into account
* Um eine rDWA zu versuchen braucht man Trained by a Master, Gunslinger oder Weapon Master sowie die Technique DWA für ''alle'' involvierten Waffen.
* Eine rDWA kann nicht defaulted werden.
* rDWA erfordert nicht, dass die Ziele in angrenzenden Hex stehen.
* Der Verteidiger erhält bei zwei oder mehr Angriffen -1 auf seine Active Defense, niemals mehr.
* Die erste rDWA gibt dem Angreifer insgesamt 4 Angriffe, jeder muss mit -9 gegen die tiefste, involvierte Technique gewürfelt werden.
** Jede weitere rDWA kostet den Angreifer ''weitere'' -6 auf die schlechteste Technique.


=== Ärztliche Überwachung ===
===rapid Dual-Weapon Attack Table===


See '''''GURPS Basic Set, p. 424''''' for further information.
# Atks    Malus
2          0
4        -9
6        -15
8        -21
+2      --6
 
Die Abzüge sind genau gleich hoch wie dieselbe Anzahl Rapid Strikes hätte.


Anyone under the care of a competent physician (Physician skill 12+) gets +1 on all rolls for natural recovery. The healer may also make a Physician roll to cure the patient. Only one physician may roll per patient. At TL 8 these rolls are daily at and a single physician can care for up to 50 patients. On a success, the patient recovers 1 HP; on a critical success, he recovers 2 HP. This is in addition to natural healing. However, a critical failure costs the patient 1 HP! High-tech physicians depend heavily on equipment but still receive good basic training; therefore, a TL6+ physician performs as though he were TL6 if he has to make do without the gadgetry to which he is accustomed, as long as the surroundings are clean.
GM-Brainfart


TL 8 = Daily Rolls and a Physician may treat up to 50 people.
* Technique erlauben die a la quickshot ermöglicht sich -3 vom ''ersten'' malus wegzukaufen, dann hat man -6; -12; -18.. NEIN: TOTALLY OP!


== First Aid ==
=Heilung=


The two main uses for First Aid skill (B195) are bandaging and treating shock. Resuscitation uses the Physician skill or First Aid at a penalty.
==Natürlich Heilung==
Rest lets you recover lost HP, unless the damage is of a type that specifically does not heal naturally (for an example, see Illness, B442). At the end of each day of rest and decent food, make a HT roll. On a success, you recover 1 HP. The GM may give a penalty if conditions are bad, or a bonus if conditions are very good. Don‘t forget to take Rapid Healing (B79) into account


*Bandaging: It takes one minute to apply pressure or a tourniquet to stop bleeding. This restores 1 HP. Using the Bleeding rule (B420), someone who is wounded but receives a successful First Aid roll within one minute of his injury loses no HP to bleeding. A later roll will prevent further HP loss.
===Ärztliche Überwachung===
*Treating Shock: After bandaging, the aid-giver may take extra time to apply a more elaborate dressing and treat the victim for shock. He must keep the victim warm, comfortable, calm, and still. After the time indicated on the First Aid Table, he may roll against First Aid skill. On a success, the medic rolls as indicated on the table (TL8 = 1d) to see how many HP the victim recovers – minimum 1 HP. A critical success restores the maximum possible HP! This roll includes the 1 HP for bandaging; thus, a roll of 1 HP restores no further HP. On a critical failure, the victim loses 2 HP instead of recovering any HP at all!
See '''''GURPS Basic Set, p. 424''''' for further information.
*Resuscitation (B425): Reviving a drowning, asphyxiation, or heart attack victim requires resuscitation. Make a successful Physician/TL7+ roll – or a First Aid/TL7+ roll at -4. Each attempt takes one minute. Repeated attempts are possible, but there is almost always a time limit. Cardiopulmonary resuscitation (CPR) and rescue breathing, widely taught after 1960, are more effective than earlier forms of resuscitation. First Aid rolls (but not default rolls) to revive victims of drowning or asphyxiation are at -2 instead of -4.


=== Stopping the Bleeding ===
Anyone under the care of a competent physician (Physician skill 12+) gets +1 on all rolls for natural recovery. The healer may also make a Physician roll to cure the patient. Only one physician may roll per patient. At TL 8 these rolls are daily at and a single physician can care for up to 50 patients. On a success, the patient recovers 1 HP; on a critical success, he recovers 2 HP. This is in addition to natural healing. However, a critical failure costs the patient 1 HP!
High-tech physicians depend heavily on equipment but still receive good basic training; therefore, a TL6+ physician performs as though he were TL6 if he has to make do without the gadgetry to which he is accustomed, as long as the surroundings are clean.


Severe bleeding can be difficult to stop.
TL 8 = Daily Rolls and a Physician may treat up to 50 people.


*Make bleeding rolls for skull, eye, neck, or vitals injuries every 30 seconds.
==First Aid==
*The usual -1 per 5 HP of injury applies, but add a further -2 for the neck or -4 for the vitals.
The two main uses for First Aid skill (B195) are bandaging and treating shock. Resuscitation uses the Physician skill or First Aid at a penalty.
*Apply the same total penalty – for wound size and wound location – to First Aid rolls for bandaging (p. B424).
* Bandaging: It takes one minute to apply pressure or a tourniquet to stop bleeding. This restores 1 HP. Using the Bleeding rule (B420), someone who is wounded but receives a successful First Aid roll within one minute of his injury loses no HP to bleeding. A later roll will prevent further HP loss.
*If the bleeding is from the skull, eye, neck, or vitals, make a Surgery roll at the same penalties; First Aid won’t suffice.
* Treating Shock: After bandaging, the aid-giver may take extra time to apply a more elaborate dressing and treat the victim for shock. He must keep the victim warm, comfortable, calm, and still. After the time indicated on the First Aid Table, he may roll against First Aid skill. On a success, the medic rolls as indicated on the table (TL8 = 1d) to see how many HP the victim recovers – minimum 1 HP. A critical success restores the maximum possible HP! This roll includes the 1 HP for bandaging; thus, a roll of 1 HP restores no further HP. On a critical failure, the victim loses 2 HP instead of recovering any HP at all!
* Resuscitation (B425): Reviving a drowning, asphyxiation, or heart attack victim requires resuscitation. Make a successful Physician/TL7+ roll – or a First Aid/TL7+ roll at -4. Each attempt takes one minute. Repeated attempts are possible, but there is almost always a time limit. Cardiopulmonary resuscitation (CPR) and rescue breathing, widely taught after 1960, are more effective than earlier forms of resuscitation. First Aid rolls (but not default rolls) to revive victims of drowning or asphyxiation are at -2 instead of -4.


== Diagnosis ==
===Stopping the Bleeding===
Severe bleeding can be difficult to stop.
* Make bleeding rolls for skull, eye, neck, or vitals injuries every 30 seconds.
* The usual -1 per 5 HP of injury applies, but add a further -2 for the neck or -4 for the vitals.
* Apply the same total penalty – for wound size and wound location – to First Aid rolls for bandaging (p. B424).
* If the bleeding is from the skull, eye, neck, or vitals, make a Surgery roll at the same penalties; First Aid won’t suffice.


A successful roll gives some information about the patient’s problem – limited to realistic knowledge for your tech level. It might not determine the exact problem (if the GM feels the cause is totally beyond your experience, for instance), but it always gives hints, rule out impossibilities, etc. No Diagnosis roll is required for obvious things, like open wounds and missing limbs!
==Diagnosis==
A successful roll gives some information about the patient’s problem – limited to realistic knowledge for your tech level. It might not determine the exact problem (if the GM feels the cause is totally beyond your experience, for instance), but it always gives hints, rule out impossibilities, etc. No Diagnosis roll is required for obvious things, like open wounds and missing limbs!  


Modifiers: Equipment modifiers (B345); physiology modifiers (B181); -5 for internal injuries; -5 or more for a rare disease.
Modifiers: Equipment modifiers (B345); physiology modifiers (B181); -5 for internal injuries; -5 or more for a rare disease.


== Surgery ==
==Surgery==
 
See '''''GURPS Basic Set, p. 424/223''''' for further information.
See '''''GURPS Basic Set, p. 424/223''''' for further information.


Surgery can physically repair damage to the body, but it’s risky at low TLs – especially prior to the invention of anesthesia (mid-TL5) and blood typing (TL6), Modifiers (B223):
Surgery can physically repair damage to the body, but it’s risky at low TLs – especially prior to the invention of anesthesia (mid-TL5) and blood typing (TL6), Modifiers (B223):
* -3 if the area or equipment cannot be properly cleaned and sterilized
* -3 for head or chest surgery
* -5 for undiagnosed problems
* If you lack Physician skill, you are at -5 to do anything but “field-expedient” surgery (e.g., stitch wounds or extract arrowheads, bullets, and shrapnel)
* Basic equipment gives -6 at TL1, -5 at TL2-3, -4 at TL4, -2 at TL5, and +(TL-6) at TL6+. Equipment quality further modifies the roll; see Equipment Modifiers (B345) The modifiers for TL5+ surgery assume that anesthetic is available. If it isn’t, apply a -2 penalty to skill. This is instead of the usual -1 for a missing item.
* Infection: Before TL5 (and, at the GM’s option, even during much of TL5), antiseptic practice is poor. Check for infection (see Infection, B444) after any surgery.


*-3 if the area or equipment cannot be properly cleaned and sterilized
===Stabilizing a Mortal Wound===
*-3 for head or chest surgery
Each attempt takes one hour. The roll is at -2 if the patient is at -3xHP or worse, or -4 if he’s at -4xHP or worse. On a failure, repeated attempts are allowed, at a cumulative -2 per attempt. If the victim dies on the table, resuscitation may be
*-5 for undiagnosed problems
possible; see Resuscitation (B425).
*If you lack Physician skill, you are at -5 to do anything but “field-expedient” surgery (e.g., stitch wounds or extract arrowheads, bullets, and shrapnel)
*Basic equipment gives -6 at TL1, -5 at TL2-3, -4 at TL4, -2 at TL5, and +(TL-6) at TL6+. Equipment quality further modifies the roll; see Equipment Modifiers (B345) The modifiers for TL5+ surgery assume that anesthetic is available. If it isn’t, apply a -2 penalty to skill. This is instead of the usual -1 for a missing item.
*Infection: Before TL5 (and, at the GM’s option, even during much of TL5), antiseptic practice is poor. Check for infection (see Infection, B444) after any surgery.
 
=== Stabilizing a Mortal Wound ===
 
Each attempt takes one hour. The roll is at -2 if the patient is at -3xHP or worse, or -4 if he’s at -4xHP or worse. On a failure, repeated attempts are allowed, at a cumulative -2 per attempt. If the victim dies on the table, resuscitation may be possible; see Resuscitation (B425).
 
=== Repairing Lasting Crippling Injuries ===


===Repairing Lasting Crippling Injuries===
It is possible to fix a lasting crippling injury (see Duration of Crippling Injuries, B422) through surgery rather than leaving it to heal on its own. This takes 2 hours. On a success, measure the injury’s remaining recovery time in weeks rather than months. But on a critical failure, the injury becomes permanent!
It is possible to fix a lasting crippling injury (see Duration of Crippling Injuries, B422) through surgery rather than leaving it to heal on its own. This takes 2 hours. On a success, measure the injury’s remaining recovery time in weeks rather than months. But on a critical failure, the injury becomes permanent!


=== Repairing Permanent Crippling Injuries ===
===Repairing Permanent Crippling Injuries===
 
Radical surgery can fix certain permanent crippling injuries at TL7+; exact details are up to the GM. This often requires prosthetic or transplant parts, which might be costly or hard to find. At TL7-8, the procedure might only restore partial functionality. This kind of operation is also tricky: -3 or worse to skill. On a failure, the patient needs 1d months to recover before another attempt is possible.
Radical surgery can fix certain permanent crippling injuries at TL7+; exact details are up to the GM. This often requires prosthetic or transplant parts, which might be costly or hard to find. At TL7-8, the procedure might only restore partial functionality. This kind of operation is also tricky: -3 or worse to skill. On a failure, the patient needs 1d months to recover before another attempt is possible.


== Infection ==
==Infection==
 
See '''''GURPS Basic Set, p. 444''''' for further information.
See '''''GURPS Basic Set, p. 444''''' for further information.


A microorganism that attacks open wounds may cause an “infection.” Infections are possible anywhere, but some places (especially jungles) may harbor especially severe forms of infection.
A microorganism that attacks open wounds may cause an “infection.” Infections are possible anywhere, but some places (especially jungles) may harbor especially severe forms of infection.  


Open wounds treated with antibiotics (TL6+) never become infected except on a critically failed First Aid or Physician roll. People wounded under less-than-clean circumstances (GM’s decision) and who do not receive treatment must make a HT+3 roll, modified as follows:
Open wounds treated with antibiotics (TL6+) never become infected except on a critically failed First Aid or Physician roll. People wounded under less-than-clean circumstances (GM’s decision) and who do not receive treatment must make a HT+3 roll, modified as follows:


*Ordinary “clean” dirt in wound: +0.
* Ordinary “clean” dirt in wound: +0.
*Dung or other infected matter in wound: -2.
* Dung or other infected matter in wound: -2.
*Locale harbors a special infection: -3.
* Locale harbors a special infection: -3.


These modifiers are cumulative, and replace those listed under Contagion (B443). On a failure, the wound is infected. Treat this as any other disease. A typical infection requires a daily HT roll, modified as above, with failure indicating the loss of 1 HP. Most infections progress until the victim either makes a HT roll, ending the infection, or takes so much injury that he dies. Treatment with antibiotics (TL6+) gives +3 to HT rolls. This usually halts the infection before serious injury can occur.
These modifiers are cumulative, and replace those listed under Contagion (B443). On a failure, the wound is infected. Treat this as any other disease. A typical infection requires a daily HT roll, modified as above, with failure indicating the loss of 1 HP. Most infections progress until the victim either makes a HT roll, ending the infection, or takes so much injury that he dies. Treatment with antibiotics (TL6+) gives +3 to HT rolls. This usually halts the infection before serious injury can occur.


If drugs are unavailable, or if the patient doesn’t respond, a surgeon can cut out the infected tissue if the injury from infection hasn’t progressed beyond a certain point. On the head or torso, this limit is the patient’s HP/2. On a limb or extremity, it is the amount of injury required to cripple the body part. Surgery cannot help infections more severe than this. The surgeon must make a Surgery roll. This inflicts 2d of injury to the head or torso, or amputates a limb or extremity. On a success, it cures the infection. On a failure, damage or amputation occurs but the patient remains infected.
If drugs are unavailable, or if the patient doesn’t respond, a surgeon can cut out the infected tissue if the injury from infection hasn’t progressed beyond a certain point. On the head or torso, this limit is the patient’s HP/2. On a limb or extremity, it is the amount of injury required to cripple the body part. Surgery cannot help infections more severe than this.
 
The surgeon must make a Surgery roll. This inflicts 2d of injury to the head or torso, or amputates a limb or extremity. On a success, it cures the infection. On a failure, damage or amputation occurs but the patient remains infected.
== Contagion ==


==Contagion==
See '''''GURPS Basic Set, p. 443''''' for further information.
See '''''GURPS Basic Set, p. 443''''' for further information.


If you enter a disease-ridden area or encounter a disease carrier, make a HT roll at the end of the day to resist the disease. On a failure, you catch the disease! Modifiers to this roll include the disease’s basic virulence modifier and the least advantageous applicable modifier from this list: • Avoided all contact with possible victims: +4. • Entered dwelling or shop of victim: +3. • Spoke with victim at close quarters: +2. • Touched victim briefly: +1. • Used victim’s clothes, blankets, etc.: +0. • Ate victim’s cooked flesh: +0. • Ate victim’s raw flesh: -1. • Prolonged contact with living victim: -2. • Kissing, intimate contact with victim: -3. Proper precautions – masks, antiseptics, etc. – provide a bonus to those who know and understand them. The GM should consider limiting such measures to PCs from cultures that understand the germ theory of disease (late TL5).
If you enter a disease-ridden area or encounter a disease
carrier, make a HT roll at the end of the day to resist the disease.
On a failure, you catch the disease! Modifiers to this
roll include the disease’s basic virulence modifier and the
least advantageous applicable modifier from this list:
• Avoided all contact with possible victims: +4.
• Entered dwelling or shop of victim: +3.
• Spoke with victim at close quarters: +2.
• Touched victim briefly: +1.
• Used victim’s clothes, blankets, etc.: +0.
• Ate victim’s cooked flesh: +0.
• Ate victim’s raw flesh: -1.
• Prolonged contact with living victim: -2.
• Kissing, intimate contact with victim: -3.
Proper precautions – masks, antiseptics, etc.
– provide a bonus to those who know and understand
them. The GM should consider limiting
such measures to PCs from cultures that understand
the germ theory of disease (late TL5).


= Fatigue =
= Fatigue =
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**Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)
**Advantages/Disadvantages verändern die Zeitperiode (Fit/Very Fit/Unfit/Very Unfit)


= Extra Effort =
=Extra Effort=
 
Eigentlich gehören diese Regeln zu den Fatigue Regel, da sie aber nicht übersehen werden sollen, hab ich sie etwas prominenter platziert.
Eigentlich gehören diese Regeln zu den Fatigue Regel, da sie aber nicht übersehen werden sollen, hab ich sie etwas prominenter platziert.


#Man kann pro Runde ''drei'' FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
#Man kann pro Runde ''drei'' FP verbrauchen wie man will, sprich mehrere Extra Efforts kombinieren
#Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
#Man kann extra Effort für weit mehr Dinge einsetzen, als normalerweise erlaubt wäre:
*Heroic Change Posture - Change Posture als Free Action (Von liegend zu aufgestanden == 2 FP!)
*Heroic Change Posture - Change Posture als Free Action (Von liegend zu aufgestanden == 2 FP!)
*Heroic Reload - Reload als Free Action - üblicherweise ersetzt es 3 Ready, somit 3 FP!
*Heroic Reload - Reload als Free Action - üblicherweise ersetzt es 3 Ready, somit 3 FP!
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*Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))
*Heroic Concentrate (Move and Concentrate ohne Abzug == 2 FP: Da Move and Concentrate nicht exisitert (1FP) und das ganze noch Heroic, also ohne Abzüge auf das Concentrate (1FP))


= Herstellen von Gegenständen =
=Herstellen von Gegenständen=
 
Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf '''Low-Tech Companion 3''' Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.  
Regeln zur Herstellung von Dingen in einer TL3 Welt findest Du auf '''Low-Tech Companion 3''' Seite 22ff. Wir verwenden hier diesselben Regeln, da sie recht gut passen, gehen aber davon aus, dass man mehr verdient. Ganz einfach darum weil man Maschinen und gute Werkzeuge hat, und viele Teile normiert und somit einfach auswechselbar sind.
 
Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.


== Materialkosten ==
Grundsätzlich gilt folgendes wenn Du bestimmen willst, wie lange es dauert und wieviel es kostet etwas zu bauen.


==Materialkosten==
'''20%''' von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind '''Materialkosten''', dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.
'''20%''' von dem was ein Item kostet (Achtung: TL mit einbeziehen..) sind '''Materialkosten''', dabei kannst Du schön eine Produktionskette machen. Wenn eine Axt 50$ kostet, so sind davon 10$ Materialkosten, wenn Du nun Eisenerz kaufen möchtest um Eisen für das Axtblatt schmelzen und herzustellen, wären das wieder 20%, also hier 2$, usw, usf... selbstverständlich musst Du dann aber zuerst Zeit aufwenden um das Erz zu schmelzen.


== Zeitaufwand ==
==Zeitaufwand==
 
Wenn wir nun wissen wollen '''wie lange es dauert''' einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.  
Wenn wir nun wissen wollen '''wie lange es dauert''' einen Gegenstand herzustellen, müssen wir den Grundlohn (TL8 = 2600 für jemanden mit durchschnittlicher Wealth) zu rate ziehen.


Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit
Es gilt (Grundlohn/Zeiteinheit)*0.75 = GeldProZeiteinheit
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Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}
Zeiteinheit = {1, 25, 200 | Monate, Tage, Stunden}


== Beispiel ==
==Beispiel==
 
Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.
Ein Mechaniker verdient nach GURPS auf TL8 $2600 / Monat, also $104 im Tag (Geteilt durch 25), er ist ca. 3x so effizient wie sein TL3 Kamerad. Ist selbstverständlich davon abhängig, eine TL8 Ausrüstung zu haben! Laut LTC3:23 werden die $104 noch mal 0.75 gerechnet und wir erhalten $78 / Tag.


Zeile 187: Zeile 221:
Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h
Das ganze dauert 8/78 * 50 = 5.1h oder 307 Minuten == 5h


== Qualität ==
==Qualität==
 
Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in '''B346''' beschrieben.
Die Qualität kann man beeinflussen indem man sich mehr Zeit oder weniger Zeit nimmt einen Gegenstand herzustellen, dies wird in '''B346''' beschrieben.


Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.
Hier ein paar Eckdaten wie der Crafting Roll beeinflusst wird.


=== Craftsman nimmt sich mehr Zeit ===
===Craftsman nimmt sich mehr Zeit===
 
*Doppelt so lange gibt +1
*Doppelt so lange gibt +1
*Vier mal so lange gibt +2
*Vier mal so lange gibt +2
Zeile 201: Zeile 233:
*Dreissig mal so lange gibt +5
*Dreissig mal so lange gibt +5


=== Craftsman nimmt sich weniger Zeit ===
===Craftsman nimmt sich weniger Zeit===
 
*-1 pro 10% weniger Zeit
*-1 pro 10% weniger Zeit
*Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)
*Maximale Reduktion ist 90% (Was -9 ergibt)


=== Ausgangsmaterial ===
===Ausgangsmaterial===
 
*Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben ''nachdem'' der Wurf ein erfolg war.
*Wenn man speziell gutes Ausgangsmaterial hat, darf der GM bis zu +5 auf den Wurf geben ''nachdem'' der Wurf ein erfolg war.


=== Qualität ermitteln ===
===Qualität ermitteln===
 
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen
Bis und mit TL6 Equipment und TL6 Resourcen


Zeile 226: Zeile 255:
*0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced''
*0-11 darunter gewürfelt gibt non-combat items ''good'' quality, Waffen sind ''fine'' '''or''' ''balanced''
*12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''
*12+ darunter gewürfelt gibt non-combat items ''fine'' quality, Rüstungen sind ''very fine'', Waffen sind ''fine und balanced'' '''oder''' ''very fine''
= Dual Weapon Attack für Melees und Ranged =
Pro ''Turn'' darf man ''eine Attack'' in einen Rapid Strike, eine Dual-Weapon Attack oder eine rapid Dual-Weapon Attack umwandeln.
== Double-Shot ==
Heroic Archer können den Vorteil Double-Shot (DF11) kaufen und die untenstehenden Regeln für rDWA anwenden mit diesem Zusatz:
*Pro rDWA müssen die Ziele vom Angreifer aus gesehen in den "Front" Hexes sein.
*Die Abzüge gelten für ''alle'' Rolls die ein Bogenschütze machen muss... also auch das schnellspannen des Bogens, das Fast-Draw (Arrow)...
== Rapid Dual-Weapon Attack ==
Entgegen der 'Rules as Written' kann man in unseren, ''cinematischen'' Spielen die Kampfoption Rapid Strikes mit der Technique Dual-Weapon Attack kombinieren. Damit das nicht ausartet (Wie Stone Cold eindrücklich bewiesen hat), muss aber eine Spezialregel her:
*Um eine rDWA zu versuchen braucht man Trained by a Master, Gunslinger oder Weapon Master sowie die Technique DWA für ''alle'' involvierten Waffen.
*Eine rDWA kann nicht defaulted werden.
*rDWA erfordert nicht, dass die Ziele in angrenzenden Hex stehen.
*Der Verteidiger erhält bei zwei oder mehr Angriffen -1 auf seine Active Defense, niemals mehr.
*Die erste rDWA gibt dem Angreifer insgesamt 4 Angriffe, jeder muss mit -9 gegen die tiefste, involvierte Technique gewürfelt werden.
**Jede weitere rDWA kostet den Angreifer ''weitere'' -6 auf die schlechteste Technique.
=== rapid Dual-Weapon Attack Table ===
# Atks    Malus
2          0
4        -9
6        -15
8        -21
+2      --6
Die Abzüge sind genau gleich hoch wie dieselbe Anzahl Rapid Strikes hätte.

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